ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Сегодня
16 июля 2018
1:49
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC
Шарики и Ямки / Balls and Holes PC игра
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

megainformatic - СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Создание макета помещения - этап 2

megainformatic - МОДЕЛИРОВАНИЕ НА УРОВНЕ МНОГОУГОЛЬНИКОВ

megainformatic - СОЗДАНИЕ ПРЕДМЕТОВ ОБСТАНОВКИ ПОМЕЩЕНИЯ

megainformatic - Моделирование обстановки помещения

megainformatic - Создание модели автомобиля

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля

megainformatic - Создание анимации вращающихся колес автомобиля

megainformatic - игра Нечто: Необъяснимое и в плену желаний

Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [моделируем scv шаг 1 часть 2] [моделируем scv шаг 2 часть 3] [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x] 

В предыдущих уроках мы рассмотрели как моделируется, текстурируется и экспортируется модель. Теперь покажем как выводить данную модель в d3d9-приложении.

Модель робота scv в d3d9 - приложении

Вы можете скачать самораспаковывающийся архив, содержащий весь необходимый исходный код

Для нормальной сборки вам также потребуется среда разработки MSVS 2005 и DirectX SDK August 2008.

Теперь попробуем кратко продокументировать код, который содержит приложение d3d9_skin_mesh

Здесь Мы не преследуем формальную цель подробного и досконального описания всего кода, который содержится в модуле D3DAppTemplate.cpp . С полным исходным кодом Вы можете ознакомиться, скачав его по ссылке выше, откомпилировать и запустить полученное приложение, и убедиться, что оно работает.

Выполнение приложения начинается с вызова метода CD3DAppTemplateApp::CD3DAppTemplateApp()

Далее следует остановиться на вызове метода BOOL CD3DAppTemplateApp::InitInstance(), т. к. внутри него создается и скрывается главное окно приложения -

pMainWindow = new CD3DAppTemplateDlg();
pMainWindow->Create(CD3DAppTemplateDlg::IDD);
pMainWindow->ShowWindow(SW_SHOW);
pMainWindow->ShowWindow(SW_HIDE);

Это делается для того, чтобы внутри процедуры InitialD3DAppSettings новое окно, создаваемое и используемое для целей вывода 3D сцены не перекрывалось с основным и не возникало путаницы. Просто создается иллюзия, что окно 3D сцены и есть основное.

void InitialD3DAppSettings()

//...

DXUTCreateWindow( L"D3D9 App Template", 0, 0, 0);

//...

В этой связи возникает вопрос: А почему окно pMainWindow нельзя использовать для вывода 3D сцены ?

Ответ звучит так: окно pMainWindow - это базовое окно MFC приложения, с которым связаны некоторые ресурсы, но для целей вывода 3D сцены оно не пригодно, т. к. DirectX API предполагает для этого только вновь созданное, отдельное окно. В противном случае обеспечить работу D3D в этом окне не представляется возможным. Поэтому именно такой способ и используется в нашем приложении d3d9_skin_mesh

Нетрудно догадаться, что основная работа по подготовке d3d-приложения к работе описана внутри процедуры InitialD3DAppSettings, а собственно цикл работы приложения описан в DXUTMainLoop и заключается в поочередном вызове сначала процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ), а после неё - void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ).

У Вас может возникнуть вопрос: Как реализуется обработка управления от клавиатуры и мыши ?

В данном приложении она реализована обычными средствами Windows - через функцию MsgProc - но это будет более медленный способ. В реальном игровом приложении это реализуется посредством вызова специальной функции где-то в самом начале процедуры OnFrameMove. Например в игре Веселый Буквоежка для этой цели используется процедура UpdateInput - внутри которой проверяется какие клавиши или действия мышью были использованы пользователем и в ответ на это вызываются соответствующие процедуры, функции или методы которые привязаны к конкретной клавише или действию мышью. Подробнее об этом можно узнать получив полный исходный код движка Fle, на котором написана игра Веселый Буквоежка. Также будут не бесполезны иструменты разработки на движке Fle - SceneEditor, описание механизма сборки локаций и утилита Coords2D.

Вообще, если Вы будете разрабатывать игру самостоятельно, то скоро поймете, насколько это интересный и увлекательный процесс. Потому что возможности практически неисчерпаемы и создать можно что угодно, реализовав практически любую Вашу фантазию.

Итак, двинемся по коду d3d9_skin_mesh дальше. После того как все предварительные действия в приложении осуществлены - это как я уже говорил, описано внутри процедуры InitialD3DAppSettings, вызываются поочередно процедуры void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ) и void CALLBACK OnFrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext ). Внутри них и надо искать ответ на вопросы - как собственно работает d3d-приложение и каким образом это реализовано ?

Очень полезное умение, которое Вам несомненно пригодится - умение задавать себе вопросы и находить на них ответы в коде. Внутри OnFrameMove Вы увидите, как запоминается предыдущее значение таймера в переменной g_fLastAnimTime, там же есть метод вызова камеры (но она пока не используется), а также методы, которые используются для управления обзором игровой сцены вместо камеры - через g_ArcBall.

В процедуре OnFrameRender формируется изображение игровой сцены - сначала выводятся элементы управления g_SettingsDlg, затем очищается backbuffer (невидимый экран, который как только будет подготовлен будет выведен на экран реальный - чтобы изображение не мерцало отображая как на нём рисуются элементы), задаются параметры для источника света и собственно происходит модель робота SCV - DrawFrame.

Резонные вопросы, которые возникают - где, как и каким образом загружается модель и как она затем отрисовывается ? Нужно добавить, что в приложении d3d9_skin_mesh, которое базируется на коде примера SkinnedMesh из DirectX SDK Aug 2008, реализовано отображение не только статичных, но и анимированных моделей. Так что если загрузить модель, в которой есть скелетная анимация - то модель будет выводиться в движении - циклично воспроизводя имеющуюся в ней анимационную цепочку.

Код, который воспроизводит анимацию - достаточно объёмный и Вы его можете посмотреть сами скачав архив по ссылке выше. Традиционно Мы остановимся только на самых важных деталях.

Внутри процедуры OnCreateDevice происходит загрузка файлов эффектов и файла модели. Обрабатывается иерархия объектов в X файле модели, настраиваются указатели на скелетные матрицы, вычисляется граничная сфера для модели (которая может потом использоваться для проверки столкновения с другими моделями в игровой сцене.

Оставшийся код, Вы можете рассмотреть самостоятельно и лучше это делать путём написания нового приложения, которое бы выполняло определенные задачи. Например не только загружало анимированную модель, но и по нажатию клавиш или кликам мышью, заставляло бы перемещатьтся 3D-модель в игровом пространстве. В последующих наших уроках мы именно этим и займёмся: будем рассматривать поэтапно каждую задачу, возникающую в типичном игровом проекте - на примере нашей игры Game Craft, а также будем моделировать все необходимые для этого модели и делать другие сопутствующие вещи (текстуры, описания, звуки, музыку и др.)

В цикле наших уроков Мы постараемся остановиться на следующих вопросах:

- работа с 3d-камерой;
- перемещение модели в пространстве;
- реализация управления игрой от клавиатуры и мыши;
- создание игровых панелей и реализация простейших операций по управлению игрой через игровую панель;
- создание рельефа земной поверхности и его текстурирование;
- вывод рельефа в игре и перемещение по нему моделей;
- модели игровых ресурсов: минералы, гейзер веспен-газа;
- не-интерактивные игровые объекты, формирующие окружающую среду: деревья, кусты, камни и прочее.
- постройка нового коммандного центра в игре рабочим scv;
- добыча ресурсов рабочими роботами scv;
- создание фоновой музыки и сопутствующих игровых звуков;
- создание редактора игровой сцены;

В ходе решения этих вопросов, вполне возможно будут возникать и другие, связанные с решением тех или иных сопутствующих проблем.

В следующем уроке мы займёмся изучением управления игрой от Direct Input и работой с 3d-камерой в d3d9-приложении работа с 3d-камерой в d3d9-приложении

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  [Моделируем робота SCV шаг 1 часть 2]  [Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3]  [Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5]  [экспорт робота scv в формат x] 

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
















    
Время загрузки: 0,1122