ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
16 декабря 2018
17:06
Вход Регистрация Забыли пароль ?

Бесплатная Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms free
       
подробнее...

Теги

создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт

Статьи сайта

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

       
  Урок 1: Синтез звука средствами Sound Forge 7.0 Описываются методы 4-х операторного FM-синтеза сэмплов.  
       
  Итак, не мешкая возьмемся за дело. Начнём Мы с самого простого - Синтеза звука. Для этого Вам понадобится программа Sound Forge любой версии какая пойдет на Вашем компьютере. В статье описывается принцип работы с Sound Forge 7.0, но если у Вас более ранняя версия, то базовые принципы те же. Sound Forge, далее для краткости - SF.  
       
  Взгляните-ка на этот рисунок:
Пример звука - ударный "бочка".
 
       
 

Если Вам это пока ни о чём не говорит, то не волнуйтесь, сейчас разберемся по-порядку.

Перед Вами изображение звуковой волны генерирующей шумоподобный звук - ударный "бочка" - излюбленный инстумент всех стилей электронной музыки - легендарная техно-бочка.

Щелкнув по изображению Вы можете немедленно скачать архив с этим звуком (или более профессионально - сэмплом [sample]) - размер 12Кб.

Заметки: звуки или сэмплы - это основа любого музыкального произведения, будь то midi-файл, дорожка из трэкера или профессиональная оранжировка в wav или mp3. Для синтеза звуков используются различные синтезаторы - алгоритмы генерации звука. Современные программы типа Sound Forge позволяют Вам синтезировать практичеки любой звук. Кроме того, легко оцифровать живой звук, обработать его и получить - сэмпл - образец для проигрывания в трэкере или миди-секвенсере.  
       
  Теперь рассмотрим как Вам самим создать нечто подобное или иное, используя возможности Sound Forge 7 (или более ранней версии).    
 

Создайте новый файл-проект:

File > New

Запустите Sound Forge и выберите File>New
 
       
 

В появившемся диалоговом окне выберите: Sample rate - частоту дискретизации - 44 100 Hz; Bit-depth - глубину квантования, бит - 16; Channels - число каналов - 1/2 (т.е. моно/стерео).

Все вышеуказанные характеристики напрямую влияют на качество сэмпла и размер звукового файла. Вы можете сами рассчитать размер получаемого файла зная, что сэмпл длинной 1 секунда с качеством 44100 Hz, 8 бит, моно займет ровно 44100 байт.

В нашем случае, если наш сэмпл будет длительностью в 1 секунду размер файла составит 88200 байт (т.к. глубина квантования равна 16 битам, т.е. 2 байтам).

Выберите требуемую частоту дискретизации, глубину, число каналов
 
       
  Почему мы выбрали моно-сэмпл? Так как мы сейчас разбираем простейший и наиболее распространенный случай. Кроме того, чаще всего моно-сэмпл предпочтительнее по нескольким причинам - самый распространенный стерео-эффект это смещение панорамы, а в любом трекере это достигается смещением панорамы с использованием обыкновенного моно-сэмпла. Получается, что используя стерео-сэмплы в трекерах мы только зря расходуем место - музыкальный файл получается больше в размере (но не лучше в качестве). Многие трэкеры (например Impulse Tracker, Scream Tracker) допускают использование только моно-сэмплов. Но легко можно использовать и стерео-сэмплы, но об этом далее...  
       
  Что такое трэкер? Возможно Вы слышали о них. Трэкеры - это музыкальные нотные секвенсеры использующие в качестве базовых звуков - загружаемые сэмплы. Выше уже упоминались известные Impulse и Scream - трэкеры. Это вообщем-то, пионеры трекерства, написанные еще на чистом ассемблере и использующие прямое обращение к звуковой карте применяя свой собственный драйвер. Они пришли к нам во времена господства MS-DOS. И как ни странно, они еще живы и здравствуют. Более того, они стали стандартом де-факто и многие плееры, например WinAmp, легко понимают трекерский формат (файлы it, mod, xm и т.д.) Еще один Важный плюс трекерской музыки - если использовать разумное соотношение качество/размер файла для сэмплов, то 1) файл трекера (или попросту трек) с высококачественным музыкальным произведением имеет МИНИМАЛЬНЫЙ РАЗМЕР по сравнению с mp3-форматом! И 2) для проигрывания файла трекера не используются ресурсы основного процессора (не требуется декодирование, как в случае с mp3-файлом). Конечно, на сегодняшний день проблема быстроты и размера кому-то покажется не так актуальна. Мощности процессоров и обьемы памяти давно уже перещагнули гига-рубеж (Гига-герцы, Гига-байты)... Но все же.  
       
 

Но вернемся к нашему сэмплу. Жмём ОК. В окне SF появится новый "пустой" звук или по-просту тишина. Сгенерируем вышеназванный сэмпл - ударный "бочка".

Tools > Synthesis > FM

Используем FM-синтез
 
       
  Для синтеза нашего первого сэмпла мы воспользуемся FM-синтезом. FM-синтез: что-то знакомое, не правда ли? Ах, да, вспомните например 104,5 FM. (Europa+). Да, частотная модуляция (frequence modulation) имеет и некоторую связь с FM-радиовещанием, хотя конечно это не совсем одно и то же. Поэтому не следует путать то и другое. Мы рассмотрим FM-синтез в применении к генерации звука. Не вдаваясь в теоретические детали можно лишь сказать - это основной базовый метод (с различными вариациями), который может использовать звуковая карта любого современного ПК для синтеза практически любого звука.  
       
 

Рассмотрим, что для этого надо сделать. Вашему вниманию предстанет диалоговое окно содержащее набор настроек, которые, если умело их использовать, превратят Ваш компьютер в мощное средство синтеза новых звуков (реальных и сюрреальных).

Пойдем от верхней части окна:

Preset - содержит набор предустановок синтезатора, т.е. все установки можно сохранять в виде отдельных preset'ов. Это очень удобно и можно составить библиотеку типовых предустановок для синтеза различных типовых сэмплов - ударных, струнных, солирующих, басов и т.д. и т.п.

Диалоговое окно параметров FM-синтезатора
 
       
 

Если Вы только недавно установили SF и еще не создавали никаких своих предустановок для FM-синтезатора, то Вы хотя бы можете посмотреть какие базовые предустановки уже есть в комплекте установок по умолчанию. Посмотрите какие есть и испытайте их.

Использовать имеющиеся предустановки для синтеза нового звука (даже не понимая пока назначения всех остальных параметров) довольно просто - в списке установок найдите что-либо на свой вкус, затем нажмите кнопку Preview и Вы услышите предварительный вариант будущего сэмпла.

Использование стандартных предустановок программы для синтеза новых сэмплов
 
       
  Жмёте ОК - и получаете в своё распоряжение новый сэмпл. Теперь можете сохранить его на диске. File > Save As.
Как сохранить свой первый сэмпл
 
       
  В каком формате сохранить созданный сэмпл? По умолчанию SF Вам предложит, и весьма разумно, формат wave (файл типа *.wav). Это самый распространенный формат (пусть и не самый компактный). Но особая компактность нам пока тут и не нужна. Кроме того, сэмплы и не бывают слишком длинными - это же только образцы звучания музыкальных инструментов, да и wav-формат понимает большинство трэкеров. Единственная проблема, это имя файла, а именно, название, которое сможет понять, например, Impulse Tracker, не должно превышать 8 символов (по стандарту MS-DOS).  
  [Следующий урок]    
       
       
       
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0911