ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 0:58
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4
        Путешествие в мир 3d          
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic - Шарики и Ямки игра PC

megainformatic fle game engine fle / Изучаем основы c++ - переменные на примере реального игрового проекта Balls and Holes

megainformatic - Реферальная ссылка

megainformatic - Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать

megainformatic - Искатели приключений Зеленый Шарик

megainformatic - Без названия

megainformatic - Мульти анимация

Pencil, Paper and the Ball PC game

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 2

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 3

megainformatic - fle game engine - создание 3d игры - simple game 3d

Pencil, Paper and the Ball PC game

I Free lancer - tale, story Я фрилансер повесть, история

Шарики и Ямки игра, Эмулятор игры Ну Погоди, Balls and Holes, Веселый Буквоежка Комикс, Костя Коробкин Комикс, Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало, simple game, с новым годом

Процесс создания игры в картинках

Сравнение различных игровых движков. Плюсы и минусы

app combainer - комбайнер настольных и веб приложений

kerbal space program - Первые впечатления

Pencil Paper and the Ball PC Game review #91 - Как я придумываю историю

We all live in a yellow submarine !

PSI Siberian Conflict Reincarnation - Сибирский Конфликт Война Миров Реинкарнация

megainformatic - Костя Коробкин Компания Зергов онлайн комикс читать страница 4

Ria PC game

Cradle / Колыбель PC game 2015 история неуспеха

ria pc game история

ria pc game - видео 105 - темная сторона

ria pc game - доска почета

ria pc game - Ваше персональное место в игре

ria pc game - megainformatic развитие проекта с 2006 года обзор 108

megainformatic страница 577

ria pc game - megainformatic обзор 109_1

ria pc game - megainformatic обзор 110_2

ria pc game - история создания проекта

Развитие сайта - временная капсула

Игра Мечты - ria pc game

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2]  
     
  в таком же духе выполняем остальные элементы - туловище, руки, ноги  
     
   
     
  добавляем шею, плечи  
     
   
     
  руки  
     
   
     
  начало ног  
     
   
     
  завершаем ноги  
     
   
     
  прорисовываем пальцы на ногах и еще несколько линий  
     
  как видим наш набросок самый что ни на есть упрощенный и не рассчитан на то, чтобы у Вас сразу же получился красивый мультяшный волк, главное - почувствовать, что рисование мышью - сильно напоминает рисование каранашом на бумаге, только карандаш Вы зажимаете между пальцев и рисуете кончиком кисти руки, а тут Ваш центр движения - это ладонь лежащая на поверхности мышки  
     
  Ну что ж, если для Вас самое трудное уже позади, значит пришло время приступать к улучшениям полученного наброска!  
     
  Наверное Вас отвлекал цвет прозрачного фона в виде клеточек, подложите под него белую подложку -  
     
  в панели слоев создайте новый слой -  
     
   
     
  переместите его на задний план перетащив мышью -  
     
   
     
  теперь выберите для заднего плана белый #FFFFFF цвет, обменяйте цвета местами и инструментом заливки залейте новый слой  
     
   
     
   
     
  Теперь создадим новый слой над слоем с контурами волка и снова вооружившись кистью, но другого цвета будем его улучшать  
     
  Нужно снова создать новый слой, но перетащить его выше слоя с волком, а далее - выбрать этот слой (сделать его текущим, выделенным в панели слоев), задать новый цвет для кисти и выбрать кисть. О том что и как улучшать мы сейчас поговорим подробнее.  
     
   
     
  2 правило: не пытайтесь создать красивого персонажа сразу же и за один заход, тем более если Вы еще точно не представляете каким все-таки он должен быть. Воспользуйтесь постепенными набросками на отдельных слоях, прорисовывая те детали, которые вышли неудачно и оставляя те, которые получились хорошо.  
     
  Посмотрим на изображение головы -  
     
   
     
  Ориентируясь на контуры первого эскиза кисточкой прорисовываем неудачные элементы, можно варьировать параметры кисти, а чтобы нижний контур не так бросался в глаза можно слегка уменьшить непрозрачность слоя.  
     
   
     
  например уменьшив толщину кисти и увеличив жесткость ее краев можно нарисовать более точные контуры глаз, а используя более прозрачную кисть и ластик можно изобразить переходы цвета в зрачках и блики  
     
   
     
   
     
  На рисунке цифрами показаны: 1, 2 - непрозрачность и плотность кисти (оба параметра задают некоторую степень полупрозрачности), что влияет на получаемый оттенок цвета, цвет наносимый полупрозрачной кистью более бледный за счет пропускания части изображения нижележащих слоев. 3, 4 - размер кисти и жесткость ее краев. Под жесткостью краев есть выбор различных форм кисти, но как правило круглая кисть наиболее универсальна. Цифрой 5 показан вид рабочей кисти на изображении контура глаза.  
     
  Аналогичные параметры есть у ластика. Поскольку цель ластика - не рисовать, а стирать, то и работает он наоборот: если делаем его непрозрачным - он будет стирать все, если - полупрозрачным - будет делать бледнее пока совсем не сотрет. Жесткость краев ластика и его форма могут давать дополнительные эффекты в создаваемом изображении, например можно сделать края нужного элемента полупрозрачными или стереть часть картинки для получения эффекта локальной полупрозрачности -  
     
   
     
  На этом рисунке при помощи кисти (или ластика) выполнена закраска носа и выделен блик. Можно закрашивать полупрозрачной кистью, постепенно делая нужные части более темными, а можно сначала закрасить полностью непрозрачной кистью, а затем слегка стереть полупрозрачным ластиком. При этом достигается нужный эффект плавного перехода света в тень.  
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

Книгу Владислава Крапивина - Журавленок и Молнии читал еще в подростковом возрасте. В ту пору конечно многое читалось и воспринималось иначе в силу возраста конечно.

Однако прошло время и как-то решил перечитать книгу вновь. Восприятие книги конечно же сильно изменилось и в лучшую сторону. Хочется перечитывать книгу вновь и вновь. Я стал, что называется, "фанатом" именно этой книги.

Читал и другие произведения Крапивина, и вероятно буду читать еще. Недавно познакомился с книгой Синий город на садовой и впечатления только приятные.

Чем же так интересна и притягательна история Журавленка ? Первое - это конечно же проблема искренних взаимоотношений, дружбы и преданности. Журавленок или Журка живёт в некотором своём мире, но он не отгорожен от реального, а совсем наоборот.

Он встречает на своём жизненном пути людей, которые сыграют важнейшую роль. Сначала он знакомится с девочкой Иринкой и её мамой, затем, чуть позднее - с Горькой Валохиным и другими ребятами из двора. Попадаются и те, кого следует остерегаться - компания некоего Капрала. Но даже они будут показаны не только с отрицательной стороны.

Когда читаешь эту книгу - возникает сразу много вопросов: например, не является ли история журавленка в чем-то автобиографической ? Т. е. не взял ли Крапивин за основу что-то из своей личной жизни ? Вполне возможно, что взял, но не это так важно, хотя тоже интересно.

В нашу эпоху тотальной компьютеризации и направленности на компьютерные технологии, такие книги, как Журавленок и Молнии Владислава Крапивина по-моему никогда не потеряют своей актуальности (если выражаться формальным языком), и интереса к ним со стороны читателей. Конечно если Вы никогда не сталкивались с творчеством Крапивина, то об этом сложно судить. Более того, каждый воспринимает книги в меру своих знаний, жизненного опыта и многих других важных субъективных особенностей.

Но мне было крайне приятно и интересно снова окунуться в мир Журавленка именно в печатном варианте этой книги.

Выключив компьютер, я погружался в книгу и по-нескольку раз перечитывал многие главы.

Книга учит добру, учит тому, что в жизни есть не только радости, но и горе, трудности. Учит и показывает какими сложными и многогранными бывают одни и те же люди. Но самое увлекательное и притягательное - это открытость и простота во взаимоотношениях. Журка и его семья переезжает на новое место. С одной стороны это трудности в нахождении новых друзей, привыкание к новому месту. Например помню, когда я с родителями переехал в другой город, и был я уже далеко не пяти классник, мне было в этом отношении гораздо сложнее. Возможно в силу моих особенностей. Журка относительно быстро находит новых, причём самых настоящих друзей.

Иринка, с которой он знакомится в парке аттракционов, это первый друг, которого встречает Журка в новом городе. Горька - второй, и оказывается, друживший еще с его (Журкиным) дедушкой. Друзья самые близкие, знакомство с которыми происходит в несовсем стандартных условиях. Дальнейшее укрепление дружбы продолжается в цепочке событий, в которых мы узнаем о чувствах и переживаниях Журки, а также его друзей. Жизнь их совсем не безоблачна. Постоянно что-то случается и происходит. Конечно в книге нельзя описать всё в подробностях. Да это наверное и не нужно. Иначе бы книга стала очень длинной и мало кому интересной.

По сути в книге описан год из жизни Юры Журавина, включающий самые важные эпизоды. У Журки есть друзья не только среди детей, но и Лидия Сергеевна - его бывшая учительница, которая оказывается, тоже переехала в этот город. В трудный момент он сможет обратиться к ней. Есть у него и кот Федот, которого он спас на кладбище. Какие-то изверги привязали его веревками к кресту, а Журка обнаружил кота и спас. Это тоже одна из историй, когда Журка хотел доказать себе свою храбрость (пройтись ночью по кладбищу).

Есть в книге и история про Золушку, пересказанная на новый и замечательный лад. А также еще множество самых ярких и значительных событий. Простой пересказ содержимого этой книжки, конечно же не откроет вам всего многообразия и грубины, которую можно из неё почерпнуть. Вероятно в этом и есть настоящая прелесть таких книг - когда мы читаем их, наше воображение и наши чувства включаются на какой-то особенный лад и мы начинаем слышать и видеть то, что всегда так приятно, трогательно и важно знать, видеть и слышать.

Мир не так страшен каким он иногда кажется. Мы можем сделать этот мир лучше, но не ради его спасения, а ради нас самих - чтобы нам жилось в нём так, как хотелось бы - с надеждой на лучшее, с уверенностью в завтрашнем дне и главное в том, что есть самый большой и важный смысл ради которого стоит продолжать жить, несмотря ни на какие трудности и сложные проблемы.

Я попробовал изложить свои впечатления о данной книге. Где-то они получились немного формальными и суховатыми, в других местах - ближе к тому, что я собственно и хотел выразить.

Настоящий мастер печатного слова на самом деле всегда решает одновременно сразу много задач - и для себя, и для тех кто будет читать его текст. Словами нужно и можно уметь передать свои мысли и чувства, умело показать такие вещи, которые притягивают наши мысли и внимание. Спасибо за это Владиславу Петровичу Крапивину ! И хотя я почти незнаком с большинством из его книг, но книга Журавленок и молнии, которую я прочитал впервые еще в детстве, навсегда оставила след в моей душе. Я теперь знаю, что в нашем мире есть, не только безысходность, но и такие вещи, ради которых стоит жить!

подробнее

Разработка программ на c++

В свете современного мира интерес представляет разработка программ следующих направлений:

Вирусные и антивирусные программы.
Вирусные - для того, чтобы смоделировать возможные уязвимости современных систем, а антивирусные - естественно для защиты от современных вирусов, как смоделированных, так и реально существующих.

Программы ИИ (искусственный интеллект), самообучение и накопление знаний по различным отраслям знаний.

Итак, я ставлю ЗАДАЧУ: Написать антивирус.

Что для этого нужно ?

Сначала решим какой минимальный функционал необходим.

Написать сразу же Dr Web или Kasperky как Вы сами понимаете невозможно. Эти программы создавались профессионалами и не один десяток лет.

А у нас в распоряжении пока ни опыта, ни знаний.

Наш антивирус - VARVE - будет иметь следующий минимальный функционал -

1) Окно, обрадающее обычным поведением окна windows-приложения.

2) Рабочее пространство, в котором например могут быть такие элементы -

антивирус varve

Т. е. что-то похожее на Dr Web CureIt, в котором можно будет выполнить проверку указанных файлов или папок по требованию.

Теперь подумаем какой минимальный функционал нам потребуется для решения поставленной задачи.



Для начала можно сделать прототип антивируса с проверкой файлов на наличие вирусов - антивирусный сканер.

Он должен выполнять проверку файлов на указанных дисках или в папках.

Таким образом должно быть реализовано:

1) открытие любого файла на предмет исследования его содержимого;

1.1) Кнопки выполнения проверки, паузы, остановки;

1.2) Кнопки реакции на зараженный файл - лечение, изоляция (перемещение в папку карантина с переименованием в неисполнимый), пропуск (игнорирование)

1.3) Окно для выбора проверяемого диска, папки или файла (файлов)

2) механизм определения вирусов по сигнатурам;

3) база известных вирусов;

4) механизм анализа содержимого исследуемого файла на определение наличия в нём заражения по сигнатуре;

5) написание небольших тестовых и реальных (но не приносящих вреда) вирусов.

6) проверка срабатывания на обнаружение тестовых вирусов и меры принимаемые программой: оповещение, изоляция зараженного или вирусного файла, предложение пользователю выполнить какие-то действия в программе или в системе.

Как видим поставленные задачи вполне реализуемы.

Тогда приступим к их решению.

Первым делом нужно создать приложение Windows-MFC. О том как это сделать, я уже упоминал в статье - Программируем на C++ с использованием MFC.

подробнее

Для чего нужна админ-панель сайта

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 
Построение ирерархических связей между объектами и основы 3d анимирования.
 
Чтобы модели не "рассыпались" на составные части при экспорте образуйте из них иерархию путем установления связей (Select And Link) между главными и дочерними объектами. Например, если руки, ноги и голова - отдельные объекты, то тело может стать главным объектом (корневым - root), а к нему будут привязаны эти объекты. Точно также если рука состоит из плеча и предплечья (как отдельных объектов), то плечо может быть родителем (root) для предплечья в иерархической связи между ними. При создании скелета иерархические связи между костями цепочки созданной за один раз устанавливаются автоматически. При этом первая созданная кость цепочки и будет родительским (корневым) объектом, а последующие кости будут связаны между собой точно такими же последовательными связями - от родителя к потомкам: плечевая кость -> кость предплечья -> кости (кость) кисти -> кость (кости) пальцев.
 
В данной цепочке перемещение плечевой кости приведет к перемещениям всей цепочки связанных костей. Это и будет прямая кинематика (forward kinematics или FK). Если рассматривать данную манипуляцию в обратной последовательности - перемещение пальцев, то инверсная кинематика (IK) вызовет соответствующие смещения всех родительских костей - кистевых - предплечья - плеча.
 
Создание анимации
 
Мы с Вами рассмотрим создание анимации на примере объектной, т.е. будет взята модель построенная из отдельных примитивов, а анимация будет основана на простых трансформациях этих примитивов.
 
Скачайте данный архив - object_anim (26 Kb) и откройте модель necto.max из 3ds max 7.0 (или выше).
 
модель Necto
 
Вы увидите модель некоего Некто, полностью построеннную из простых примитивов. Можете посмотреть систему иерархических связей данной модели - Graph Editors > Schematic View
 
иерархические связи модели Necto
 
Все связи сделаны при помощи Select And Link от подчиненного объекта к главному. Как видите корневым (root) объектом является примитив body. Все остальные примитивы напрямую или посредством родителя присоединены к нему.
 
Это даст Вам возможность с одной стороны иметь цельный неразрывный объект (модель), а с другой анимировать каждый из примитивов с использованием простых трансформаций - смещения, вращения, масштабирования.
 
Попробуем анимировать простейшую хотьбу.
 
Расположите модель удобным образом и выберите левую ногу (LLeg).
 
выбор левой ноги (LLeg)
 
Настроим параметры анимации. Пусть наша анимация будет качеством Film (24 кадра в секунду - 24 fps) и длительностью 24 кадра (1 секунду).
 
В панели анимации нажмите кнопку Time Configuration
 
панель анимации и кнопка Time Configuration
 
В открывшемся окне диалога задайте указанные параметры и нажмите ОК -
 
 
Вы увидите теперь, что временная шкала анимации отображает искомые 24 кадра, что нам и нужно.
 
Создадим анимацию движения левой ноги по ключевым кадрам -
 
В панели анимации нажмите кнопку Auto Key для автоматической генерации ключевых кадров -
 
включение режима автоматической генерации ключевых кадров
 
Пусть движение ноги будет происходить за 4 фазы, каждая по 6 кадров. Переместите бегунок анимации на 6 кадр (на рисунке 0/24 - обведен кружком).
 
Выполните перемещение и вращение ноги так, чтобы оформился шаг -
 
некто делает шаг
 
После вращения Вы увидите, что нога отделилась от тела, поэтому переместите ее так, чтобы этого не происходило.
 
Теперь переместите бегунок на 12 кадр и щелкните по нему правой кнопкой. В открывшемся диалоговом окне в поле Source Time введите 0, нажмите ОК
 
создание ключевого кадра - положение ноги в крайнее переднем
 
Это приведет к копированию ключевого кадра из 0 в 12 и к возврату ноги в исходное состояние.
 
Теперь сделайте подобную анимацию, но для движения ноги в противоположном направлении.
 
оложение крайнее заднее
 
Перейдя на 24 кадр скопируйте ключевой кадр из 12 в 24 -
 
последний шаг создания анимации левой ноги
 
Отключите кнопку Auto Key. Попробуйте проиграть анимацию движения левой ноги путем перемещения бегунка или путем нажатия кнопки Play на панели анимации. Пример законченной анимированной модели - necto_go (18 Kb).
 

Для остальных конечностей и тела анимация осуществляется аналогично. Только имейте в виду, что связи типа Link (при помощи Select And Link) работают только односторонне, т. е. перемещая родителя можно переместить и все связанные с ним объекты, но не наоборот. Перемещая дочерний объект Вы не переместите родительский! Ведь это не инверсная кинематика!!!

Созданный анимированный файл легко экспортировать в формат X экспортером PandaDXExport для применения в Direct3D8, Direct3D9 и DXExtensionsMax.gup только для Direct3D9. При экспорте экспортером PandaDXExport на вкладке Animation не забудьте указать верную анимационную цепочку и частоту кадров, возможно даже придется немного поэкспериментировать с параметрами экспорта, чтобы экспорт анимации происходил корректно.

 
Данный тип анимации (как уже было сказано выше) носит название объектной, т.к. осуществляется за счет простых трансформаций отдельных примитивов модели, образующих ирерархию.
 
Как видите он проще для создания, но и менее изящен. Анимация осуществляется с гораздо меньшими вычислительными затратами по сравнению со скелетной. Такой тип анимации применялся например в игре Warcraft III Reign of Chaos, так что можете сами посудить о всех ее достоинствах и недостатках.
 
Технология создания скелетной анимации осуществляется точно таким же образом с тем лишь отличием, что Вы анимируете скелет, который в свою очередь анимирует связанные с ним вершины модели.
 
Особенности подготовки модели к экспорту скелетной анимации мы рассмотрим ниже.
 
Если Вы возьмете файл fedja_anim_go.max из архива skinned_fedja и попробуете экспортировать скелетную анимацию в формат X при помощи экспортера PandaDXExport, то получите примерно такой результат -
 
результат экспорта fedja_anim_go.max
 
Такой результат анимации Вы получите если будете просматривать ее из DirectX Viewer DirectX SDK 9. Приложение SkinnedMesh вообще не сможет ничего показать давая лишь ошибку.
 
Первое что приходит в голову - это то, что виноват экспортер PandaDXExport. Однако это не совсем так и всё еще можно исправить.
 
Всё дело в том, что руки модели персонажа должны быть уже опущены. Соответственно должны быть опущены и кости скелета рук.
 
модель Феди с опущенными руками
 
Щелкнув по рисунку Вы можете скачать архив fedja_transformed (95 Кб). Он содержит скорректированные модель и скелет, а также анимацию. Коррекция состояла в перемещении вершин модели относящихся к рукам в положение показанное на рисунке. Кости скелета также были трансформированы. Архив также содержит файл fedja_transformed_with_skel_go.max содержащий готовую к экспорту скорректированную модель и скелетную анимацию.
 
Следует заметить, что если Вы сами возьмете из архива файл fedja_transformed_with_skel.max и попробуете настроить корректно огибающие (Envelopes) для весов костей, создадите анимацию, то столкнетесь с проблемой настройки весов для отдельных вершин, которые плохо или совсем не охватываются огибающими. Выше уже говорилось, что такую настройку можно выполнить через Таблицу Весов - Weight Table.
 
кнопка вызова Таблицы весов панели параметров модификатора Skin c открытым узлом Envelope
 
Если выбрать определенную вершину (несколько вершин), для этого нужно установить флажок Vertices в окне параметров модификатора Skin с открытым узлом Envelope -
 
выбранная вершина
 
На рисунке кружком отмечена выбранная на модели вершина
 
Данная вершина при анимации как раз плохо охватывалась огибающей, поэтому жмем кнопку Weight Table и выбираем - Selected Vertices (только для выбранных вершин).
 
 
Поскольку мы выбрали только одну вершину, то она и показана в столбце Vertex ID. Данная вершина должна двигаться вместе с костью RLeg_Bone_Clavicle (если вершина выбрана на правой ноге). Прокручиваем нижнюю полосу прокрутки и находим искомую кость. Задаем для нее коэффициент 1,000. Т.е. данная кость будет полностью определять положение данной вершины.
 
Аналогично корректируются веса влияния костей для всех остальных вершин, чья анимация, если Вы заметите, осуществляется некорректно - т.е. кости движутся, а вершины - движутся слабо или вообще остаются на месте.
 
Это было всё, что я хотел Вам рассказать о проблемах создания и экспорта скелетной (и объектной) анимации. Если что-то было Вам не совсем ясно или не получилось - значит нужно еще попрактиковаться. Тема достаточно сложная и обширная, но она стоит того, т.к. без анимации не обходится ни одна игра. Если всё же вы столкнулись с неразрешимыми на ваш взгляд трудностями, то - пишите, постараюсь ответить.
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0674