Страница 2 из 2

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 10:56 am
megainformatic
Для программирования - только новый Game Maker.
В редких случаях, если надо временно сохранить какую-то часть кода, могу записать её в Notepad++ (или что-то там заменить, поскольку в самом GM операция замены затрагивает сразу весь код игры).

Долгое время использовал старый Game Maker 7. Даже не более новую 8-ую версию, поскольку ошибочно подозревал, что она глючная: не хотел в случае чего гадать где ошибка: в самом GM либо в коде, который я написал).

Раньше я работал на Windows XP, Vista. Потом много лет был на Windows 7.
Игра работала практически без нареканий. Но в прошлом году приобрёл ноутбук с Windows 11, где начались весьма серьёзные проблемы. Далеко не каждый запуск игры проходил успешно.
Вероятнее всего, дело было в криво взломанном Game Maker 7. Из-за этого ряд антивирусов (в том числе и встроенный в современные Windows) определял игру, как опасное ПО.

После этого я решил перейти на новейший Game Maker.
Правда и сегодня я не пользуюсь самой актуальной версией (поскольку он часто обновлялся и не всегда удачно).
Но если обновление потребуется, переписывать игру уже не придётся (по крайней мере, сейчас дела обстоят так; и я слежу за этим).

Для записи звуков, я пользуюсь функционалом эмуляторов и плееров, воспроизводящих музыку из игр (у неё собственный специфичный формат).

А для рисования, поначалу я пользовался стандартным Paint-ом с Windows XP.
Затем перешёл на Paint.NET. И уже пару лет, как добрался до Фотошопа, чем, кстати, очень доволен.

Переход на Фотошоп я долгое время откладывал. Оправдывая это тем, что функционала Paint.NET мне, вроде, хватает (позже стало ясно, что нет) и что придётся тратить время на изучение, привыкание вместо того, чтобы работать непосредственно над игрой.
Но оно того стоило.
Сейчас я Фотошопом пользуюсь практически в любой момент, когда нужно работать с графикой. И не только для игр.

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 10:58 am
megainformatic
Да. Не думал, что game maker можно использовать так серьезно. Я на нем пробовал делать
только учебные (пробные) игры. В основном использовал свой движок (фреймворк) fle game engine /razvitie-proekta-fle-game-engine/,
а потом перешел на godot /godot-3-4-lessons/.

Какой подход ты применяешь в разработке своих игр? :)

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 10:58 am
megainformatic
Иногда бывает так, что мне просто не хочется программировать: лень, усталость, надобность переключиться на другие сферы творчества.
Не редко даже при небольшом перерыве какие-то моменты забываются. Вспоминать за что нужно браться и какие именно вопросы решать - для этого тоже нужно время.
В таких случаях, я пересиливаю подобное сопротивление. Хоть это и может не всегда получаться. Но я стараюсь помнить, что даже немного поработать - лучше, чем откладывать.
Одолевая эти препятствия, интерес к работе возвращается. Я до сих пор иногда вижу во сне решение тех ли иных вопросов программирования (настолько оно меня затягивает).

По возможности, я демонстрирую процесс разработки игр на стримах, которые я провожу на своем канале, помимо игровых.
Это позволяет показать людям, насколько сложный и комплексный процесс разработки.
Далеко не все понимают, какая скрупулёзная работа проводится. И обычно именно от таких людей, к слову, я слышу критику по поводу скорости разработки. Хотя, конечно, нельзя сказать, учитывая, что я не всегда работаю над проектом, что эти люди совсем неправы.
Но есть, что есть. Главное, что я проект не забрасываю.
За столько лет у меня ни разу не было мысли, что я от него устал настолько, что хочется всё бросить, что я исключительно через силу заставляю себя работать, и что я к игре охладел.

Как и в любом деле, причём таком долгом, имеет место рутина.
Но я люблю / полюбил её. И не позволяю себе впадать в уныние от того, что до конечного результата ещё далеко. Интерес к процессу разработки очень важен на этом пути.

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 11:00 am
megainformatic
Да. Потеря интереса и усталость это очень серьезные проблемы. Из-за них многие проекты так и не
доводятся до финала.

Какой проект (проекты) был для тебя самым интересным и незабываемым и что ты вынес из этого опыта? :oops:

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 11:00 am
megainformatic
Крупный проект у меня только один на данный момент - этот. Соответственно, Team Ninja Unkende 4 .

В 2009 году я решил, что хочу непосредственно заняться разработкой продолжения Ninja Gaiden. Однако программировать начал только через два года, в 2011-ом.

До этого я собирал графику, продумывал геймплейные моменты. Это - не основная работа, но не лишняя.

Раньше думал, что программировать игру мне не обязательно (с этой сферой из-за того, что ничего не понимал, связываться не хотелось). Пытался найти программиста.
Несколько людей выражали желание участвовать в проекте. Собственно поэтому он продолжал существовать первые 2 года.

Один из связавшихся со мной людей рассказал про обнаруженный им в интернете движок Ninja Gaiden на Game Maker и предложил совместно работать: он будет модифицировать этот движок, а я возьму на себя остальные сферы и буду подсказывать, что как надо сделать в игре. Благодаря нему я поверил, что Game Maker годится и для более серьёзных проектов (у меня было предубеждение, что на нём можно сделать лишь простенькие игры по типу Пакмена).

Но модифицировать движок не получилось (он и так был довольно сырой). В итоге я остался перед фактом, что, если не я, то никто не сделает TNU4 таким, как я задумывал.

Пришлось учиться программированию. Я решил делать игру с нуля, чтобы самому набирать побольше опыта и чтобы быть уверенным, что именно мною написанный код не работает. Т.е., если придётся его исправлять, я с большей вероятностью буду знать что где может поломаться и где не должно.

Порог вхождения в программирование для меня был высоким.
Я начинал с видео уроков, в которых было показано как научить персонажа двигаться в стороны.
Смотрел видео, а потом по памяти старался повторить. Помню, как после первого ролика, казалось, что всё понятно и повторять необязательно. Но проявились белые пятна, и стало ясно, что мне на самом деле не всё так уж и понятно.

Возможно, в тот же вечер я научил героя двигаться вправо. Это была большая победа для меня.
Но заставить себя программировать, что-то учить было всё ещё очень тяжело. С перерывами месяца два или три пытался реализовать основную физику игрока. Очень много раз начинал программировать движок игры сначала.
Другими словами, долго "раскачивался" вначале.

Но в итоге дела пошли в гору. Я перестал опасаться программирования. И даже полюбил. На момент перезапуска проекта в игре уже было сделано практически всё вплоть до босса 9-го уровня.
Надеюсь, накопленные и приобретаемые до сих пор знания позволят мне как можно скорее сделать всё что уже было реализовано (я не делаю точную копию, а меняю определённые аспекты игры) и завершить проект. Об объёме и сроках я не говорю. Кто ждёт, тот ждёт. Кто нет - нет. Главное, что я, как разработчик, игру не бросаю.

Помимо TNU4, на самом деле, у меня было еще пару проектов.
Это и небольшие, и средней сложности утилиты.
Я писал небольшие программы. В том числе и для стрима. Например, для вывода чата, заставки и прочее.
Также иногда я придумывал как можно автоматизировать те или иные процессы работы за ПК. Например, я пишу таймкоды к стриму и мне может понадобиться сдвинуть каждый из них на какое-то время. Вручную это делать - долго. Я написал специальную утилиту для этого, в которой указываю значение и программа сама меняет таймкоды.
Делал и собственный небольшой органайзер с будильником и списком дел.
На самом деле, заниматься подобными программами меня подталкивает и сам интерес к программированию. Когда благодаря накопленным знаниям приходит та или иная идея.

Но и другими играми я занимался.
У меня периодически появляется вдохновение поработать над конкретной игрой.

Делал тестовый движок Contra Force 2.
Было желание проверить насколько быстро я сумею его разработать с текущим багажом умений.
Занимался им где-то месяц. Базовые способности и физику персонажей сделал. Возможно, столкнулся с какой-то довольно трудной проблемой, которая потребовала бы много времени на решение. Остановился.

До этого, в первые годы, когда у меня стало что-то получаться по программированию, я хотел паралельно TNU4 работать над Power Blade 3 с приятелем. Но тогда моих знаний было мало, практики меньше: я понял, что тащить даже только два проекта одновременно для меня уже тяжело.
Собственно, поэтому я другими играми пока не занимаюсь.

Насчёт того, что я вынес из опыта разработки: прежде всего, я удовлетворён этим опытом.
Я люблю игры с детства. И мечтал делать свои. В том числе, вдохновлённые теми, которые я видел. Но я понимал, что это сложно, непонятно. И, соответственно, мне лучше всерьёз о таком не задумываться. Потому что я буду сожалеть, что не могу ничего сделать.

От того, я очень рад, что в свое время всё-таки решился заняться фанатским проектом (а не просто предпочёл думать, что "хорошо было бы, если кто-то сделал"), пересилил свой скептический настрой на успех.

В этом мне помогла любовь к ретроиграм. В особенности, к серии Ninja Gaiden.
Если бы не Ункенде, я вряд ли бы позволил себе мечтать (пускай не звучит это пафосно; ведь это правда).

Разработка игры - это значимая часть моего творчества. Она - одна из центральных тем моего канала на Ютубе.

Мне нравится не только разрабатывать игру, но и рассказывать об этом. Общаться с теми, кому это интересно.
Я познакомился с большим количеством людей. Не только с теми, кто разделяет мое отношение к серии Ninja Gaiden, но и с программистами, музыкантами, художниками и теми, кому интересны ретроигры в целом. Я люблю делиться своими наблюдениями, мыслями.
Эти две сферы (разработка и информирование) дополняют друг друга.
Я рад, что у меня есть возможность этим заниматься и знакомиться с новыми людьми.

Re: мегаинформатик #5 май 2025 журнал комиксов - интервью с Рафаэлем (разработчиком игры Ninja Unkende 4)

Добавлено: Сб мар 29, 2025 11:02 am
megainformatic
Отлично! Спасибо за интервью, Рафаэль! Было приятно пообщаться и узнать много нового! Ждём тебя с новостями о твоих проектах, а также ответы на расширенную версию интервью.

Журнальная версия появится как только будет полностью готов майский номер. Вероятно ближе к середине апреля 2025.

Еще раз спасибо! И удачи тебе в разработке и продвижении !!! :) ;)

Ждём тебя с новостями здесь!