ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 14:58
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - игра Шарики на лифте Серия 1 Разгони Лифт / Balls on Lift Level 1 Run The Lift версия 0.9.2 05.10.2016 / version 0.9.2 05.10.2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 12

роман Eternity - страница 6 + решение по анимации закрывающихся дверей лифта

megainformatic - Сообщить об ошибке

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 13

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Рисуем шарик / How make the game - series of lessons - draw ball

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Содержание / How make the game - series of lessons - Index

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Разные шарики / How make the game - series of lessons - Different balls

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Анимация прыжков шарика / How make the game - series of lessons - Animation ball jumps

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Создание фона заднего плана / How make the game - series of lessons - Creating background for back plane

Balls on Lift / Шарики на лифте - Как создать игру - серия уроков - Вставка созданной графики, звуков и музыки в игру - Inserting created graphics, sounds and music in the game.

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Balls on Lift / Шарики на лифте + Как создать игру - бесплатная игра + комплект уроков о том, как создавать контент для игры - спрайты, фоны, звуки, музыку, и вставить его в игру - How to create a game - free game + package of lessons on how to create content for the game - sprites, backgrounds, sounds, music, and insert it into the game

Развитие проекта fle game engine

Бинарная философия / Binary Philosofy

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 14

Вакансии

Коллекция php скриптов

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - В гостях у тёти Светы часть 1 - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

fle game generator - fle генератор игр - fly snow 3d падающий снег - расширяемый генератор визуальных образов, с музыкой mp3, ogg и генерацией игр

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 16

megainformatic Создание и размещение видео баннера mp4

megainformatic Использование баннер-ротатора

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры

megainformatic fle game engine Simple game / Пример простой игры - страница 1 - Спрайты

Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться.

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 2 - Объекты / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 3 - Объекты / Пример простой игры

Платная подписка на fle game engine

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 7 - Перемещения игровой сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 10 - Проверка столкновений / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game - страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка / Пример простой игры

megainformatic Создание игры на fle game engine - Simple game extended - страница 1 - Создание новой сцены (уровня, комнаты), добавление новых возможностей / Пример простой игры - расширенная версия

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Платная подписка на simple game fle game engine версия 1.0.7 от 05.01.2017

Советы копирайтеру - как не обмануть и не быть обманутым

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Balls and Holes игра скачать + как создать игру на fle game engine

Something: Unexplained 2 captive of desires

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (kk as) - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Игродельня

megainformatic - Новости страница 542

megainformatic - С днём защитника отечества !

megainformatic fle game engine fle / Пример простой игры fle - Скроллинг больших локаций

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

7 - Перемещения игровой сцены



Мы плавно подобрались к изучению следующего вопроса.

read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







3) Научиться управлять перемещением сцены - чтобы она двигалась при перемещениях мыши.

Для реализации управления в игре используется компонент DirectInput. Он входит в состав DirectX и служит для управления игрой. Стандартные поддерживаемые устройства это клавиатура и мышь.

Нам нужно что-то двигать по экрану, чтобы видеть наши действия. Давайте для начала научимся перемещать по экрану наш прыгающий шарик. А уже потом перенесем эти действия на сцену - заставив перемещаться её, а не шарик.

Тем самым Вы узнаете сразу несколько вещей: как перемещать по экрану спрайты, как выполнять управление игрой посредством DirectInput и наконец, как перемещать игровую сцену.

На самом деле для отслеживания перемещений указателя мыши даже не требуется использовать DirectInput. Он в принципе может это выполнять, но можно обойтись и без этого. DirectInput будет нужен в основном для отслеживания нажатий левой кнопки мыши, когда мы будем делать что-то с этим связанное. Пока нам это не нужно, оставим этот вопрос на ближайшее будущее.

Итак, чтобы отследить перемещения мыши в модуль start.h добавим такой код

void LoadGameDataBlock();//это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
void ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



А в модуль start.cpp добавить

в методе

CD3DGameApp::FrameMove

case APPSTATE_READY:

UpdateInput( &m_UserInput ); //это код, после которого надо добавить

//перемещение указателя мыши
ChangeGameCursorPos(); //это код, который нужно добавить



и в самый конец модуля start.cpp

добавить реализацию этого метода -

void CD3DGameApp::ChangeGameCursorPos()
{
POINT CursorPos;
GetCursorPos(&CursorPos);

RECT rcClip;
GetWindowRect(m_hWndMain, &rcClip);

LONG cursor_at_window_x = CursorPos.x - rcClip.left;
LONG cursor_at_window_y = CursorPos.y - rcClip.top;

LONG cursor_spr_left_limit = 0;
LONG cursor_spr_top_limit = 0;
LONG cursor_spr_right_limit = (LONG)m_dwScreenWidth;
LONG cursor_spr_bottom_limit = (LONG)m_dwScreenHeight;

if ( cursor_at_window_x < cursor_spr_left_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_left_limit;

if ( cursor_at_window_x > cursor_spr_right_limit )
cursor_at_window_x = cursor_spr_right_limit;

if ( cursor_at_window_y < cursor_spr_top_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_top_limit;

if ( cursor_at_window_y > cursor_spr_bottom_limit )
cursor_at_window_y = cursor_spr_bottom_limit;

m_scrCursorPos.x = (float)cursor_at_window_x;
m_scrCursorPos.y = (float)(cursor_at_window_y);
g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;
}



Все - теперь при перемещениях мыши наш шарик перемещается вместе с ней. Что нам и требуется только не для шарика, а для самой сцены.

Прыгающий шарик перемещаемый мышкой



Теперь вы знаете как перемещать спрайты, это может пригодиться вам при создании других игр.

А сейчас отключим шарик от перемещений мышью - для этого закомментируем строку кода -

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos;


Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что шарик уже не перемещается при перемещении мыши.

Чтобы реализовать перемещения игровой сцены, я думаю Вы догадались, нужно вместо координат подставлявшихся раньше для спрайта шарика ... правильно ! - подставлять координаты сцены. Вопрос только в том, как это сделать.

Если бы был некий объект сцены и у него бы было свойство, хранящее глобальную позицию сцены на экране, изменяя которую мы могли бы добиться желаемого эффекта.

Но у нас же есть такой объект ! - если Вы помните из страницы 6 - Загрузка игровой сцены, он называется

m_pGameSceneDataFile

Уже хорошо. А помните ли Вы какой метод для него добавляли ? Он был связан со скроллингом сцены.

ScrollGameScene ?

Да ! Он самый. Посмотрите какой код там внутри и Вы, возможно уже догадаетесь какой код нужно написать. Точнее всего несколько строк кода.

Давайте напишем его.

//g_AI_Ball_Sprite.m_v2Pos = m_scrCursorPos; //после данной закомментированной строки добавим нижеследующий код

POINT Pos;
Pos.x = cursor_at_window_x;
Pos.y = cursor_at_window_y;

D3DXVECTOR2 vPos;
Screen2Vector(&Pos, &vPos);

g_fHorizontalScrollOffset = vPos.x;
g_fVerticalScrollOffset = vPos.y;
ScrollGameScene();



Сохраним изменения в проекте, перекомпилируем приложение. И увидим, что теперь при перемещениях мыши перемещается игровая сцена.



Мы добились желаемого !!!

Однако, как Вы можете заметить, есть и некоторые недостатки.

1) Это то, что когда сцена уходит за пределы экрана, на её месте остается пустота - синий фон.

и

2) То что шарик не всегда красиво проваливается в яму. Если он окажется немного ниже ямы или чуть левее или правее - то получается совсем не красиво. Часть шарика перекрывается фоном имитирующим верхнюю видимую часть ямы.

Для решения первой проблемы можно либо увеличить размеры сцены, либо поверх сцены наложить прямоугольник, с прорезью, через который будет видна лишь малая её часть.

А вот для решения второй проблемы можно придумать более хитрые способы. О них мы поговорим на следующей странице. Оставайтесь с нами ! :)



[назад] [далее]



подробнее

     
 
megainformatic cms stat kit

Сайт под ключ + продвижение и полная аналитика посещаемости Вашего сайта - megainformatic cms stat kit

Для входа в админ-панель используйте логин: admin и пароль: admin

megainformatic cms stat kit - представляет Вам революционный подход к созданию, продвижению и аналитике посещаемости вашего сайта.

Систему отличает:

- компактность - объем дистрибутива не превышает 5 Mb;

- быстрота установки - всего 20 минут и Ваш сайт готов к работе;

Данная версия использует базы данных my sql.

Скопируйте все файлы на ваш хостинг и создайте базу данных - сайт готов к работе !!!

В комплект входят 7 готовых шаблонов внешнего вида вашего сайта, а также набор компонентов и модулей для административной и фронтальной частей сайта:

- модуль входа в административную часть сайта, разделение пользователей по ролям;
- модуль профилей пользователей;
- модуль панели управления (+меню);
- модуль добавления/редактирования страниц сайта;

а также модуль для продвижения сайта:

- мета;

компонент учета посещаемости и формирования отчётов о посещаемости - attendance.

 

Стоимость: 500 руб.

 
     
 

Анализ посещаемости вашего сайта играет решающую роль. Если Вы не будете знать какие страницы вашего сайта более популярны, а какие не пользуются особым спросом, Вы просто не сможете правильно спланировать дальнейшую стратегию развития вашего сайта.

Для решения этой задачи Вам предлагается - megainformatic cms stat kit

Система компактна и быстра в установке, кроме того она позволяет Вам интегрировать модуль учета посещаемости в другие ваши сайты под управлением megainformatic cms или даже под управлением совсем других cms - таких как joomla, wordpress, drupal и т. д.

Разработанный компонент attendance ведет полный лог посещаемости ВСЕХ без исключения страниц вашего сайта и заносит эту информацию в файл.

В последующем Вы можете просматривать данный файл через любой текстовый редактор, либо, что безусловно более удобно, войти в админ-панель Вашего сайта -

megainformatic cms stat kit

Ввести

логин: admin и пароль: admin

И выбрать пункт меню

КОНТЕНТ > Посещаемость

После этого Вы попадаете на страницу где содержатся 3 кнопки:

log

per_date

per_date_sorted

Используя их Вы можете получить полный лог посещаемости страниц сайта, лог на указанную дату и компактный отчёт в отсортированном виде.

 
     
 

Сайт под ключ, продвижение и аналитика Вашего сайта на базе - megainformatic cms stat kit

Особенности:

- компактность и быстрота в работе и развертывании сайта;

- открытый исходный код на php;

- быстрая и простая установка;

- подробное описание возможностей;

- может использоваться как самостоятельная система для управления сайтом, так и в полном составе megainformatic cms той версии которую вы используете или планируете использовать:

megainformatic cms admin

megainformatic cms seo

megainformatic cms express

megainformatic cms

megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-shop

megainformatic cms e-mailer

 
     
 

 

Нет ничего проще, чтобы реализовать ваш личный сайт. Получив в своё распоряжение эту систему Вы получаете собственный готовый сайт, панель управления, инструменты продвижения и аналитики.

Имея дистрибутив, распакуйте его и скопируйте полученные файлы на свой хостинг. Создайте посредством phpMyAdmin базу данных и разверните базу данных сайта в соответствии с инструкцией.

Подробнее об установке на хостинг можно почитать здесь

Ваш сайт готов к работе !!!

 
     
     
 

Если возможности megainformatic cms stat kit, покажутся Вам недостаточными и Вы захотите чего-то большего - обратите внимание на следующие продукты -

megainformatic cms e-pro

 
     
  megainformatic cms e-shop  
     
  megainformatic cms e-mailer  
     
  Удачи вам в создании собственного виртуального интернет-пространства !!!  
     
     
     
подробнее

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта
comments
Приобрести комплект megainformatic cms express files + модуль comments

Стоимость: 500 руб.



Пример работы модуля комментариев Вы можете видеть на данной странице (см. кнопку ОСТАВИТЬ КОММЕНТАРИЙ)



Демонстрация работы системы



Необходимый атрибут любого современного сайта - возможность оставлять отзывы или комментарии к статьям, товарам, страницам.

С другой стороны - при использовании модулей отзывов на сайте, становится актуальной защита от нежелательных комментариев носящих характер спама.

В этой связи в данном модуле комментариев реализована возможность оставить комментарий с подтверждением е-майл по специальному ключу.

Ключ гарантирует, что оставивший комментарий как минимум указал настоящий е-майл, что уже говорит в пользу желательного комментария.

В завершение - отзывы и комментарии попадают в открытый доступ только после их модерации. Это исключает публикацию всякой посторонней информации.

А чтобы не возникла ситуация, когда в принципе хороший комментарий (или отзыв) из-за какой-то случайной ошибки не был потерян - реализована возможность накопления всех оставленных сообщений в специальном лог-файле. При желании модератор сайта может перенести любое сообщение из него в основное хранилище комментариев и опубликовать.

Подведем итог: вы получаете компактное и эффективное решение для использования возможностей оставления комментариев пользователями вашего сайта без необходимости регистрации и авторизации на сайте, но в то же время имеющее нужную степень защиты от нежелательных комментариев.



Модуль может применяться в составе систем класса megainformatic cms, а также на других cms, с учётом их особенностей.

В комплект входит готовая cms - megainformatic cms express files + модуль комментариев и описание с инструкцией по подключению к сайту.

ВАЖНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

- компактность - модуль представлен в виде 1 скрипта php;

- минимальные изменения необходимые для встраивания в сайт;

- автономное хранилище для комментариев не требующее изменений в базе данных сайта;

- возможность интеграции с другими системами;

- защита от спама - комментарии проходят проверку по ключу и премодерацию;

- полностью открытый исходный код на php;

- логирование всех оставленных комментариев (т. к. среди спама может оказаться и полезный комментарий);

- простой вариант под ключ - вы получаете готовый к работе сайт с подключенным модулем комментариев, для установки не требуется использование баз данных - достаточно скопировать все файлы на хостинг (в любую папку) и внести всего 2 изменения в файл конфигурации, после чего сайт и модуль комментариев готовы к работе;

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

2. Объекты



read paper in english

Теперь поговорим о игровых объектах.





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







Любая игра помимо спрайтов всегда включает игровые объекты.

Вообще говоря, игровой движок всегда должен содержать две взаимоисключающие возможности - с одной стороны какой-то стандартный набор объектов и инструментов работы с ними, а с другой - возможности неограниченного их расширения.

Это необходимо, поскольку замечательная игра всегда интересна чем-то нестандартным, необычным. Если же игровой движок не поддерживает возможность создания чего-то нестандартного - то все игры, создаваемые на нём будут почти одинаковы, что являет собой ОГРОМНЫЙ МИНУС, поскольку игры интересны именно в их многообразии и разнообразии. А если они все будут почти одинаковы ...

Итак, что же такое игровой объект ?

Это программная сущность - т. е. код и связанные с ним данные, которые в игре выполняют определенные действия.

В нашем случае для спрайта Прыгающего Шарика мы создадим игровой объект AI_object (Artifical Intelligence) - т. е. объект, которым будет управлять программа.

Для пола мы создадим другой объект - Player - объект, которым будет управлять игрок.

Таким образом AI_object - это программный объект, управляемый программой, создающий в игре какие-то задачи, которые игрок должен решить. Программа должна будет каким-то образом перемещать Прыгающий Шарик так, чтобы он не попадал в ямы, которые ему подсовывает игрок.

Ну а Player - это объект, который будет реагировать на действия игрока - игрок будет перемещать мышь и пол будет перемещаться.

Мы используем Scene Editor - редактор для создания игровых сцен для создания нашей будущей игровой сцены.



Скачать SceneEditor 1.0.1 -

SceneEditor 1.01 Редактор 2d сцен fle game engine


Размер sfx-архива: 3 Mb. Также содержит примеры нескольких простых сцен 2d.





Оформить подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

подробнее о составе платной подписки.





На рисунке показано начало создания игровой сцены.

начало создания игровой сцены

Добавлены 2 песчаных блока с ямой и 2 без неё.

В Scene Editor fge можно создавать 2d сцены любых мыслимых конфигураций. Например можно создать изометрическую сцену.

В Scene Editor fge можно создавать 2d сцены любых мыслимых конфигураций. Например можно создать изометрическую сцену

Особенность изометрических сцен, состоит в том, что они содержат игровые объекты размещенные в сцене по её глубине - т. е. используются 3 координаты - x, y и z. Получается своего рода псевдо 3d-сцена.

Создание настоящих 3d сцен также скоро станет доступно в Scene Editor fge.

Но для большинства игр имеющихся возможностей Scene Editor уже сейчас вполне достаточно. Т. к. 3d игры создавать значительно труднее в плане эффектной графики. А 2d проще, да и понятнее большинству. Хотя усвоив азы и пройдя далеко вперед Вы, в будущем, возможно, научитесь создавать и 3d игры.

fle game engine совсем не ограничен ни в чём и с самого своего рождения сразу же поддерживал как 2d так и 3d игры. На нашем сайте Вы можете найти их.

Итак, создание сцены в Scene Editor сводится к следующему:

Выбираем пункт меню File > New - чтобы создать новую сцену.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2

Но прежде чем Вы сделаете это, Вам нужно добавить в список ресурсов изображения игровых спрайтов, которые мы рассмотрели на странице 1, а также добавить описания этих объектов, чтобы редактор мог работать с ними.

Вся процедура происходит так:

Открываем папку, где у вас установлен редактор сцен Scene Editor fge 1.0.2, например,

SceneEditor\

Открываем папку
SceneEditor\Media\textures\environment\

там может быть примерно такая структура вложенных папок -

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов

Папки ai_player и floor я создал для нашего урока и разместил там игровые ресурсы - спрайт шарика и спрайты песчаного блока -

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов - спрайт прыгающего шарика

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - добавление описаний игровых ресурсов - спрайты песчаных блоков

Для того, чтобы Вы сами попробовали проделать всё вышеописанное, Вы можете скачать бесплатную версию Scene Editor fge 1.0.1 или приобрести платную подписку на fle game engine, в состав которой также входит Scene Editor, но более свежих версий и содержащий больше возможностей, например в версии Scene Editor fge 1.0.2. добавлена возможность работы с сеткой grid, а также введен скроллинг сцены по вертикали и горизонтали и целый ряд новых опций и дополнений.



Далее откроем файл

SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_types.txt

И добавим в него 2 новых типа -

ai_player; 10;
floor; 11;
test; 12;
значение test изменим с 10 на 12, т. к. это специальный тип который всегда должен быть последним.

Т. е. мы добавили тип ai_player для управления прыгающим шариком и floor для песчаных блоков.



Далее в файле
SceneEditor\Media\textures\environment\desc\scene_editor_texlist.txt

добавим записи

ball; ai_player; ai_player\jump.tga; 64; 128; 0; 0; 4; 8.0f; 14.0f;
floor; floor; floor\floor.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor_front; floor; floor\floor_front2.tga; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;
floor2; floor; floor\floor2.jpg; 101; 101; 0; 0; 1; 0.0f; 0.0f;

Первая запись - это игровой объект ball, относится к типу ai_player, находится в файле ai_player\jump.tga, имеет параметры 64х128 - пикселей размер 1 кадра спрайта, 0, 0, - смещение по x и y до начальной анимации, 4 - число кадров по горизонтали, 8.0f - число кадров анимации, 14.0f - скорость анимации;

Записи для floor интерпретируются аналогичным образом. Думаю Вы сами сообразите, что они означают. Всё полностью аналогично.

Когда всё это сделано и изменения сохранены, запускаем Scene Editor, немного ожидаем пока он загрузит все ресурсы, далее приступаем к созданию нашей первой игровой сцены на движке fle game engine !

По умолчанию редактор не содержит ничего в сцене, но если Вы уже что-то пробовали добавлять - то выполните команду File > New чтобы создать новую сцену.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - File > New

Итак, слева Вы видите игровые объекты, которые можно добавить в сцену.

Нас будут интересовать только floor и ai_player

Выбрав floor2 наводим указатель на нужное место в сцене и кликаем левой кнопкой мыши.

Блок встанет на нужное место.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - выбор и вставка блока floor2

Чтобы блоки сразу выравнивались по опорным точкам сетки нужно включить опцию Options > Snap to Grid. Для ячейки сетки задан размер 100х100 пикселей, как настраивать другие размеры я расскажу далее.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - Чтобы блоки сразу выравнивались по опорным точкам сетки нужно включить опцию Options > Snap to Grid

Действуя по описанному принципу нужно заполнить всю игровую сцену блоками с ямами и без как показано на рисунке.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - пример игровой сцены

Далее обязательно сохраните результат своей работы - File > Save и указав имя файла вашей создаваемой сцены. Для сцен рекомендую завести отдельную папку, назвав её например scenes.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - сохранение игровой сцены

При создании игровой сцены, во время добавления объектов, может возникнуть ситуация, когда вам потребуется заменить игровой объект или совсем убрать.

Это можно сделать задав опцию Options > Get Object On Click.

Если опция включена - то клик правой кнопкой мыши на игровом объекте делает выбранным его копию, которую Вы можете добавить в сцену. Это удобно, когда в сцене много разнообразных объектов, и Вы вдруг решили добавить куда-то еще один такой же, но забыли как он называется.

Если опция отключена - то клик правой кнопкой мыши приводит удалению объекта из указанной позиции, а сам он становится текущим и выделяется красной рамкой. Чтобы убрать эту рамку можно нажать клавишу [Del].

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - удаление игрового объекта

Так можно удалять из сцены ненужные или ошибочно добавленные объекты. Кроме того, если Вы хотите чтобы никакой из объектов не был выбран - выберите слева в списке объектов объект none.

Иногда может возникнуть ситуация когда Вы ошибочно или намеренно наложили один объект поверх другого. Тогда чтобы выбрать какой-то из них появится диалоговое окно. В котором нужно выбрать требуемый объект и нажать ОК.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - выбор объекта из нескольких наложенных друг на друга

Итак, если всё понятно, и Вы создали игровую сцену и сохранили её, теперь разберемся как добавить в неё несколько особенностей.

1) Ранее мы говорили, что шарик должен проваливаться в ямы. Попробуйте выбрать объект ball и наведите его на одну из ям. Кстати, чтобы уменьшить шарик удерживайте нажатыми одновременно клавиши [Shift] + [Alt] - и нажав левую кнопку мыши перемещайте её указатель, уменьшив шарик до нужных размеров.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - Шарик

У вас могут возникнуть еще дополнительные вопросы: почему шарик не виден когда выбран - или то появляется, то пропадает при перемещении над песчаными блоками.

Ответ прост: его координата z такова, что заставляет его выводиться не перед блоками, а за ними. Значит нужно её изменить.

Для этого отключите опцию Options > Auto Calc Z.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - отключение опции автоматического рассчёта Z

Далее выберите объект none и принудительно задайте значение z = 0.8

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - принудительное определение значения z для объекта

После этого снова выберите объект ball и вы увидите что он теперь всегда виден поверх песчаных блоков.

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - шарик поверх песчаных блоков

Экспериментальным путём попробуйте найти такое значение z - при котором шарик находится за блоками, а при небольшом его увеличении уже перед блоками.

Для этого вам всего лишь нужно снова включить опцию Options > Auto Calc Z.

Алгоритм вычисления координаты Z можно изменять. Но в контексте данного урока для нас это пока не важно, потому на этом не будем останавливаться.

Также Вы наверняка заметили, что значение z = 0.8 не совсем подходящее для ball, т. к. блоки в нижней части сцены всё равно перекрывают шарик.

Чтобы этого не происходило надо задать значение z = 0.78

Создание новой сцены во fle game engine - в редакторе сцен Scene Editor 1.0.2 - шарик поверх песчаных блоков в нижней части сцены

На рисунке в поле z вы видите значение равное 0.779999971, т. к. это точное значение z, которое хранится в памяти.

Ну что ж, на данной странице урока мы не очень много уделили внимания игровым объектам, но больше их расстановке в сцене и особенно использованию координаты z.

У нас остался вопрос, который мы рассмотрим на следующей - 3 странице. Он заключается в том, что шарик, как Вы помните (см. страницу 1), должен проваливаться в яму, а сейчас Вы можете видеть, что он везде выводится поверх ям.

[назад] [далее]

  Урок 4: Введение в Mod Plug Tracker. Описывается запуск программы ModPlug Tracker 1.16, настройка и первые шаги по созданию композиции.  
       
 

Мир не стоял на месте и развивался. Появился и новый трэкер - ModPlug Tracker, работающий под Windows XP и сочетающий в себе многие возможности таких трэкеров, как Impulse Tracker, Scream Tracker, Fast Tracker и Pro Tracker.

Скачать дистрибутив программы можно здесь. Данный дистрибутив в виде архива (размер 616 Кб) и содержит саму программу ModPlug Tracker не требующую никакой инсталляции и файл справочной системы.

ModPlug Tracker 1.16 - новейший (2004 года) трэкер Оливье Лаписку (Франция). Программа вобрала в себя лучшие возможности Impulse Tracker, Scream Tracker, Fast Tracker и Pro Tracker. Этот трэкер написан для Windows (95/98/2000/Me/XP).

Особенности трэкера:

- простота настройки под звуковую карту (поддерживаются Windows-драйвера и DirectX-драйвера);

- возможность создания композиции в любом из форматов следующих трэкеров: Impulse (it), Scream (s3m), Fast (xm), Pro (mod).

- удобный и доступный интерфейс программы (конечно, от Вас потребуются некоторые знания трэкеров, но если Вы уже до этого работали в каком-то из трэкеров, то все интуитивно просто!)

- возможность использования midi-инструментов;

- экспорт композиции в midi или mp3-формат!

ModPlug Tracker при всех своих возможностях к тому же очень компактен! Размер программы - 1,1 Mb. Программа распространяется бесплатно и свободно - скачайте дистрибутив.

 
       
 

Далее описывается как настроить трэкер и начать работу по созданию своих композиций.

При первом запуске Mod Plug Tracker (далее MT для краткости) предложит Вам выбрать драйвер для звуковой карты. Сделанный выбор можно изменить - просто выберите пункт меню View > Setup и на вкладке Sound Card выберите другой драйвер. Вариантов здесь немного - это либо Первичный звуковой драйвер, либо драйвер вашей звуковой карты (например SoundMax). К тому же, тот и другой вариант присутствуют в двух варриациях - Windows-драйвер (или WDM) и DirectX-драйвер. Возникает вопрос - что лучше? По большому счету разницы нет, но можете выбрать драйвер для своей звуковой карты под DirectX.

внешний вид окна ModPlug Tracker
 
       
 

Еще одна полезная настройка расположена на вкладке Keyboard (View > Setup > Keyboard) - если Вы привыкли к клавиатурной раскладке другого трэкера (например IT), то можете выбрать нужный вариант.

Первое что Вам нужно сделать если у Вас еще нет трэкера ModPlug Tracker - это скачать его.

Это всё, что касается настройки программы. Теперь, можно перейти к созданию музыки.

 
       
 

MT содержит встроенную справочную систему - пукнт меню Help > Contents.

Содержание справки дается на английском, но даже если Вы его не знаете, по ходу уроков мы постепенно разберемся со всеми вопросами. Кроме того, если Вы уже знакомы с другими трэкерами (например IT), то перейти на MT вам не составит труда!

 
 

Итак, предполагаем, что Вы уже скачали, распаковали и запустили MT и увидели его окно. Что дальше?

Посмотрите на рисунок справа. Здесь показаны основные рабочие области окна МТ - 1 - строка заголовка окна; 2 - строка меню; 3 - панель инструментов; 4 - окно структуры композиции и библиотек сэмплов/инструментов; 5 - окно содержимого текущей открытой папки (при импорте сэмплов); 6 - окно с вкладками различных свойств композиции; 7 - окно редактирования паттернов.

основные области окна Mod Plug Tracker 1.16
 
       
 

Чтобы быстро познакомиться с началом создания композиции откройте какой-нибудь файл с готовой композицией - примеры можно скачать здесь. Или создайте новую - File > New > и один из 4-х типов (IT, XM, S3M или MOD).

MT позволяет Вам создавать композиции в одном из 4-х форматов:IT, XM, S3M или MOD. Эти форматы несколько отличаются по возможностям. Выбирайте то, что Вам ближе, лучше знакомо или на свой вкус. Поскольку автору ближе формат IT, то далее описывается работа по созданию композиции в этом формате. Для других форматов работа будет вестись аналогично. Отличаться будут названия команд эффектов и некоторые возможности.
 
       
  Попробуем выбрать создание композиции в формате IT. В рабочей области окна программы появится окно новой композиции. Для удобства можете развернуть окно на всю область и приступить к исследованию.  
       
 

На вкладке General окна свойств композиции (см. выше) можно задать: Song Title - название композиции; нажав кнопку Change в поле Song Type можно изменить тип композиции и число используемых каналов (от 4 до 64). Давайте ограничимся пока 16 каналами. В группе Initial Settings задается: темп (Tempo), глобальная громкость (Global volume), скорость проигрывания нот (Speed), позиция рестарта композиции (Restart Position).

В группе Effects можно задать глобальные эффекты, используемые при воспроизведении композиции в трэкере (на саму композицию эти эффекты не оказывают никакого влияния если она не будет экспортироваться в mp3 или wav).

На вкладках ниже (1-4), (5-8) и т.д. задаются свойства отдельных звуковых каналов - громкость, баланс (панорама), подавление (Mute), объемное звучание (Surround), включение использования встраиваемых (plug-ins) эффектов.

 
       
 

Для начала Вам достаточно лишь задать название заголовка своей композиции (Song Title).

Перейдем на вкладку Samples. На этой вкладке Вы загружаете сэмплы в текущую позицию слота сэмплов, задаете параметры звучания сэмплов. Можете также изменить некоторые характеристики сэмпла (усиление громкости и т.п.)

 

Больших возможностей по изменению (или тем более созданию) сэмплов программа не предоставляет! Ведь это не ее задача. Сэмплы создавайте в отдельных специализированных программах типа Sound Forge! Уроки на эту тему смотри здесь.
 
 

На вкладке Instruments вы можете создавать инструменты на основе имеющихся сэмплов или импортировать их из Midi Library или GM.DLS саунд-банков (путем перетаскивания).

Импортируемые инструменты могут оставаться таковыми, а могут быть преобразованы в сэмплы, тогда Вы сможете их использовать не только в midi-композициях, но и в трэкерских форматах!
 
  На вкладке Comments можно ввести текстовый комментарий для своей композиции. (К сожадению русские буквы не поддерживаются, только English).

Пока мы ограничиваемся лишь кратким описанием вкладок - далее подробнее.

 
       
  На вкладке Patterns происходит основная работа по созданию композиций. Поэтому ее следует рассмотреть более подробно.

Теперь можно двигаться дальше!

В следующем уроке Вы создадите первую свою композицию!

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1698