ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 15:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте
Модуль для регистрации пользователя на сайте Всё течет, всё изменяется ... И рано или поздно Ваш сайт или сервис дорастёт до того, что Вам понадобится регистрировать новых пользователей на сайте. Хорошо, если модуль регистрации уже встроен в вашу cms. Однако тогда, когда Вам потребуется сделать с этим модулем что-то нестанда
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

подробнее

megainformatic cms social

megainformatic cms social

Заказать megainformatic cms admin


Данная система управления сайтом megainformatic cms social имеет все необходимые компоненты для создания вашей собственной социальной сети или системы личных кабинетов.

megainformatic cms social может использоваться как самостоятельный сайт, так и встраиваться в другие cms (joomla, drupal, wordpress и другие).

Демонстрационные сайты системы -

http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ (самостоятельный сайт с системой личных кабинетов пользователей)

http://webjob.megainformatic.ru (биржа фриланс проектов)

http://most-kapital.ru/pb/ (система личных кабинетов интегрированная в joomla сайт), сама система расположена по адресу - http://most-kapital.ru/pb/ для входа в личный кабинет используется форма входа на сайте joomla

Вы можете войти в демонстрационный личный кабинет суперадмина на сайте http://megainformatic.ru/webprojects/megainformatic_cms_social/ используя следующие данные доступа -

admin
admin

Характерные особенности:

- система личных кабинетов для использования разными пользователями;
- несколько различных ролей пользователей - superadmin, moderator, agent, user;
- возможность отображения сайтом как общих страниц, так и личных страниц пользователей;
- система регистрации пользователей по реферальным ссылкам;
- система внутренних сообщений в форме вопросов/ответов;
- другие необходимые модули - профиль, настройки, управление контентом, посещаемость, поиск, карта сайта и другие;


Кратко механизм работы mcs можно охарактеризовать так -

Пользователи с ролью agent распространяют в сетях реферальную ссылку.
Зашедшие по реферальной ссылке пользователи могут задать вопрос данному агенту
и после задания вопроса учитываются системой.
Пользователи уведомляются по е-майл о заданном ими вопросе и могут
стать зарегистрированными на сайте пройдя по ссылке в письме ХОЧУ ЗАРЕГИСТРИРОВАТЬСЯ.

После посещения ссылки пользователь заносится в список ждущих регистрацию после
чего СУПЕРАДМИН или другое лицо с его полномочиями, может создать для данного пользователя
учетную запись - личный кабинет.

Став зарегистрированным пользователь получает собственный ЛИЧНЫЙ КАБИНЕТ, имеющий систему
личных сообщений, собственную реферальную ссылку и набор личных страниц, отображаемых на сайте.

Пользователь может размещать на своих страницах нужную ему информацию и отвечать на вопросы, заданные ему через его страницу контактов.

Помимо этого пользователь может заполнить свой профиль, а также решать другие необходимые задачи.

Система подходит для создания сообщества пользователей имеющих личные страницы и возможность
переписки через систему личных сообщений в форме вопросов-ответов через форму контактов
на личной странице пользователя.

Таким образом, система может быть использована как готовая система личных кабинетов и личных страниц
с формой обратной связи, так и основой для создания более широких по возможностям систем - таких как
биржа заказов, сайт знакомств, интернет портал или сообщество.

Более развернуто особенности системы раскрыты в Техническом задании -

Техническое задание на разработку megainformatic cms social

Краткое руководство по работе с личным кабинетом СУПЕРАДМИНА, а также

особенности тестирования ОБЩИХ сообщений и интеграции в joomla описаны здесь -

Краткое руководство

подробнее

kerbal space program - Первые впечатления

На днях довелось поиграть в одну замечательную игрушку - kerbal space program

Игра представляет по-моему личному мнению, новый вид игр, в которых сочетается выдумка и правдивые научные и технические знания, которые можно освоить.

До сих пор игры, которые я встречал, содержали в себе в основном развлекательный компонент, и самый минимум каких-то полезных знаний или сведений, которые бы могли пригодиться не только в игре, но и в реальном мире.

kerbal space program - Первые впечатления

Почему изучать космонавтику это захватывающе ?

Потому что космос - это нечто неизведанное. Он всегда манил и будет манить людей.

Ну а скажите, кто бы не согласился хотя бы на время стать космонавтом ?

И еще - можно побыть не только космонавтом, а пройти все стадии от создания своей собственной ракеты, до высадки на неизвестной планете.

Впечатляет ?

Думаю да.

По крайней мере я еще не видел игр, которые бы так удачно сочетали простоту и научность. Популярность, полезность и в то же время ненавязчивость.

Что интересного мы найдем в kerbal space program ?

Специфика игры заключается в том, что игрок получает некоторый набор базовых знаний, а затем, используя их, приступает к экспериментам с постройкой различных межпланетных космических аппаратов и к их испытанию.

Сюжетная составляющая минимальна.

Основной акцент - объяснить и научить на простых примерах как построить свою ракету, которая может долететь не только до околопланетной орбиты, но и выйти за её пределы.

Герои игры - необычные существа КЕРБАЛЫ, но им присущи черты людей.

Эти забавные зеленые человечки чем-то напомнили мне ...

персонажей книги Николая Носова - Незнайка на Луне.

И тут меня осенило !

В 60-х годах 20 века тема космоса была в диковинку. А Носов был первым первопроходцем, который донес эту тему до детей в своих книгах. Одна из них Незнайка на Луне.

Конечно, если внимательно изучать содержание книги, она во многом может показаться наивной.

Взять к примеру Прибор Невесомости.

В реальности такой не существует.

Но вот если не придираться к таким мелочам, то книга Незнайка на Луне - это первая детская книжка, которая серьезно описывает путешествие на ракете на Луну.

Кто не мечтал побывать на месте Незнайки и тоже побывать на Луне ?

Если не считать Юрия Гагарина и плеяду других космонавтов, чтобы побывать на Луне, нужно очень многим пожертвовать ради этой великой цели.

А тут kerbal space program и ничем особым кроме нескольких свободных часов времени вам жертвовать не придется.

И Вы, как и Незнайка у Носова, сможете побывать (правда не на Луне, а на Муне).

Муна - это такой спутник планеты Керба, на которой и живут наши Кербалы, пытаясь, с вашей помощью, покорить космос.

Так что без преувеличений можно сказать, что игра может передать все те ощущения, которые испытывают настоящие покорители космоса.

Более того, все что вам объяснят и расскажут не является выдумкой, а представляет сугубо реальные научно-технические знания, которые вполне могут пригодиться даже в реальной жизни.

Ну и конечно всякий без спору согласится побывать в космосе, особенно если для этого особо ничего и не нужно.

Одним словом, Ваши мечты о путешествии в космос, вполне осуществимы !

подробнее

megainformatic cms rs

megainformatic cms rs

Стоимость: 14000 руб.

Данная система управления сайтом megainformatic cms rs имеет все необходимые компоненты для создания вашего собственного сервиса строительной организации или сайта совершенно иной направленности - медицинские услуги, справочное бюро, онлайн библиотека или что угодно еще - все зависит от ваших потребностей и задач.

система модульна и расширяема, а также постоянно развивается автором. Сайт который Вы сейчас смотрите является ядром данной системы.

megainformatic cms rs это комплексное и технологичное решение, для вашего сайта !

Демонстрационные сайты системы -

http://varve.ru/webprojects/rs/ (готовый сайт под ключ)

Вы можете войти в демонстрационный личный кабинет суперадмина на сайте http://varve.ru/webprojects/rs/captain/ используя следующие данные доступа -

admin
123456

Характерные особенности:

- управление галереями отзывов и работ;
- настройки блоков сайта из админ-панели;
- система сменных шаблонов;
- возможность создания системы личных кабинетов;
- страницы, отзывы, галереи, категории, продукты, мета-теги;
- карта сайта, модуль сбора расширенной статистики посещаемости;
- другие необходимые модули - админ-панель, оформление заказа, возможность подключения нужных платежных систем, профиль, настройки, управление контентом, посещаемость, улучшенный поиск по сайту, карта сайта map.php и sitemap.xml, мета-теги, редактор статей и личных страниц и другие;


Что собой представляет система megainformatic cms rs ?

Полностью готовый к использованию сайт с открытым исходным кодом на php.

Система писалась и разрабатывалась только одним разработчиком (мной).

Скрипты доступны для расширения функционала, для сайта можно создать любой другой шаблон.

Код и система модулей просты и ясны для понимания.

Таким образом megainformatic cms rs представляет собой готовое решение "под ключ" для организации сервиса сайта строительной компании, которая занимается ремонтом, строительством, монтажом различных встраиваемых систем под ключ.

Ключевые особенности системы:

- решение целевых задач;
- компактность (дистрибутив не превышает 4 Mb);
- быстрота развертывания на вашем сайте - в течение 15 минут сайт будет готов к работе;
- открытый исходный код, позволяющий свободно модифицировать некоторые особенности системы под свои нужды;
- модульность, расширяемость - позволяет расширить и дополнить функционал необходимыми дополнениями;


И самая главная особенность этой системы - минимально возможная цена. Аналогичные решения, представленные на рынке стоят на порядок выше.
Это сделано не в ущерб качеству, т. к. megainformatic cms rs писалась с нуля, используя опыт работы со многими другими cms и включает исключительно необходимый для работы функционал и ничего лишнего.
При разработке системы учитывался личный опыт автора по работе и функционированию сайтов на самых различных cms -

joomla, drupal, wordpress, shop script le, opencart, prestashop, modx, bitrix, pg dating pro, dle, host cms, и целого ряда менее известных систем.

В основу положена работа над собственным проектом megainformatic.ru - т. е. весь накопленный потенциал и опыт реализованы в megainformatic cms rs.

подробнее

     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
 
Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 
 
В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719
 

Инструкция по экспорту:

- установите 3ds max 9;

- установите экспортер kWXPort08071;

- скачайте и распакуйте архив roboo.rar с примером модели;

 

Допустим вы распаковали содержимое архива в папку c:\My3dWorks\roboo

Тогда, откройте из 3ds max 9 файл roboo_anim_go.max

Поправьте путь к текстуре в редакторе материалов - нажмите клавишу [M] выберите слот с материалом metallo

Нажмите кнопку M напротив Diffuse

В группе Bitmap parameters

откорректируйте путь к текстуре Bitmap для Вашей системы (в нашем примере путь к текстуре должен стать c:\My3dWorks\roboo\roboo.jpg)

 
Выполните экспорт File > Export в списке экспортеров найдите kW X-port
 
 
Введите какое-либо имя экспортируемой модели, например roboo, нажмите сохранить в окне параметров задайте например такие настройки -
 
 
и нажмите ОК
 

После этого в указанной папке (по умолчанию Мои Документы\3dsmax\export) появятся 3 файла -

roboo.X - экспортированная модель

roboo.X.txt - отчет о экспорте

roboo.jpg - текстура модели

 
Сразу же можно открыть модель вьювером DXViewer из DX SDK 9 и посмотреть на результат
 
 
Особенности экспорта более сложных моделей
 
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [назад] [далее]  
     
     
       
 

Урок 7: Первая мелодия

Конечно, расписывать очень подробно все возможности и функции MT - нет времени. Вам придется и самостоятельно изучать справку выдаваемую по F1 или документацию (из MPTRACK.hlp). Там всё очень подробно изложенно (на английском). Поэтому Вам придется запастись словарем или программой-переводчиком и кое-что всё же узнать самим. Базовые знания Вы получите в этих уроках.

Скачайте ModPlug Tracker 1.16 и испробуйте его - вот вам дистрибутив. ModPlug Tracker относится к бесплатным, свободно распространяемым программам - поэтому смело используйте его для создания своей музыки и рекомендуйте друзьям!

 
       
 

Итак, попробуйте установить текстовый курсор на первую дорожку или правильнее канал (Chnl 1) на первый мини-столбец, в строку 000 и нажмите клавишу [z]. Вы услышите проигранную ноту и увидите, что в столбце появилась запись С-4. Это означает, что вы записали в канал ноту "до" четвертой октавы. Т.к. выбранный текущий инструмент был сэмпл 1, то переместившись во второй мини-столбец Вы увидите, что там записан номер сэмпла - 01. Таким вот образом и ведется запись музыки. Чтобы ноты звучали не подряд, а с паузами просто расставляйте их с интервалами из пустых строк.

Давайте запишем простейшую ударную партию - просто равномерное стуканье - для этого расставляйте ноту С-4 в каждую четвертую строчку, т.е. в 0, 4, 8, 12 и т.д. до конца паттерна.

Чтобы сделать это быстро (т.к. нота будет одна и та же) нажмите Alt+4 - установив тем самым шаг курсора в четыре строки и нажмите и удерживайте ноту C-4 (т.е. клавишу [z]) до тех пор, пока она не заполнит весь паттерн до конца. Теперь снова нажмите Alt+1, чтобы установить шаг - 1.
 
       
 

Заставим теперь MT проиграть наш первый трэк. Перейдите в таблицу порядка воспроизведения ------>

и в строке 000 которая пока заполнена точками "..." введите номер вашего первого паттерна - 000 - для этого Вам достаточно нажать клавишу [0] (нуль). Теперь IT сможет воспроизвести Ваш паттерн и всю Вашу композицию, которая пока как раз и состоит из одного паттерна, потому что в списке воспроизведения указан этот паттерн только 1 раз.

Тут будут небольшие дополнительные действия: дело в том, что мало создать паттерны, надо также дать знать MT в каком порядке их воспроизводить. Для этого служит список порядка воспроизведения паттернов (Order List). Он представлен в виде длинной строки расположенной сразу над окном редактирования паттернов 7 (см. урок 4)

 
       
 

Чтобы воспроизвести созданный трэк нажмите F5. И Вы услышите первую свою композицию! Она будет воспроизводиться бесконечно, потому что MT по окончании мелодии снова переходит в начало и повторяет проигрывание. Чтобы остановить процесс нажмите F8. Снова вернитесь в окно редактирования паттернов - вкладка Patterns и попробуйте поэкспериментировать со своим трэком вводя в первом канале разные ноты в разных позициях. Затем пробуйте воспроизводить полученное.

Конечно пока это лишь эксперименты, Вам еще пока далеко до настоящей композиции, но Вы теперь должны понять в чем состоит принцип работы в трэкере: Вы придумываете мелодию, набираете ее в трэках, создаете список воспроизведения паттернов в таблице порядка воспроизведения и получаете полноценную композицию.

 
 

Для того, чтобы наигрывать мелодию на клавиатуре, пока не записывая ее в каналы паттернов, можно отключить режим записи (Ctrl+Space) или кнопка Record на панели вкладки Patterns и просто нажимать нотные клавиши (см. 6 урок). Так можно постепенно придумывать мелодию играя ее на клавиатуре.

Единственное неудобство, так это то, что как только Вы захотите сыграть какую-то ноту более высокой или низкой октавы, Вам надо будет сначала сдвинуть базовую октаву - клавиши / и * на цифровой клавиатуре. Но MT и не предназначен для создания музыки "на лету". Его принцип - сначала придумай, а потом набери в паттернах, а после - проигрывай то, что получилось.

 
       
 

Во время создания своих мелодий Вы столкнетесь с необходимостью редактировать содержимое каналов, т.е. вставлять, удалять, раздвигать ноты. Для этого используются следующие клавиши: [Delete] - удаляет ноту в текущей позиции; [Shift]+[Delete] - сдвигает все ноты канала на одну позицию вверх - на место удаленной ноты - т.е. осуществляется удаление и вертикальный сдвиг канала. Клавиша [Insert] служит для обратной операции - вставки пустого промежутка и раздвижки. Если Вы хотите удалить ноту не производя сдвига, то можете перевести курсор на эту ноту и просто ввести новую нажатием на соотвествующую нотную клавишу.

Чтобы удалить ноту не вставляя новой и не производя сдвигов нажмите клавишу [.] (точка). Можно производить вставку/удаление не только в одном, а сразу во всех каналах - для этого мышью надо выделить эти каналы.
 
       
 
Теперь, когда Вы поняли основной принцип работы перейдем к изучению других возможностей MT. Рассмотрим как изменять номер сэмпла для уже записанных нот, как задавать громкость ноты (во время проигрывания композиции), а также использовать различные эффекты - спад, подъем громкости, изменение частоты, вибрацию и т.д.

Вообще MT поддерживает следующие эффекты, которые задаются в виде соответствующих команд и записываются напротив нот в 3-ем и 4-ом мини-столбцах: Спад/Повышение громкости; Подъем/Понижение частоты; плавное снижение до ноты (портаменто); вибрация, тремор, арпеджио, смещение, пересчет, тремело, задание значения громкости, панорамы, изменение их, панбрелло.

Все эффекты записываются в виде буквы и хх, например, Dxx, буква - это идентификатор эффекта, а хх - его числовой параметр.

Чтобы задать эффект для текущей ноты надо перейти в четвертый мини-столбец напротив этой ноты и ввести эту команду нажав D. xx - означает какое-либо число (от 00 до FF).

 
       
 

Чтобы более подробно познакомиться с возможностями MT читайте файл MPTRACK.hlp или выберите пункты меню: Help > Contents > и нужный раздел справки. Правда информация дана на английском.

Важное замечание!: дело в том, что для записи числовых параметров команд эффектов используется шестнадцатиричная система счисления - она более компактна, т.к. позволяет всего в 2-х позициях записать 256 различных значений (т.е. число от 0 до 255). Шестнадцатиричная система счисления использует для записи чисел цифры от 0 до 9 и буквы от A до F. Поэтому имейте в виду!, что все числа параметров эффектов - шестнадцатиричные. Например, если вы запишите команду AB1 (А - специально выделено жирным, чтобы отличить ее от следующей буквы - B. Т.е. записана команда A и ее параметр B1).  
       
 

Итак, попробуем посмотреть список команд для генерирования различных эффектов. Сначала вызовите справку (Help>Contents), затем Getting started>Effects - и Вы получите контекстную справку по этому разделу. Прокручивать текст справки можно клавишами используя полосу прокрутки (или колесико мышки). Что там описано?:

IT (Impulse Tracker Effects)

Aхх

Вхх

Cxx

и т.д.

Пока не будем приводить здесь полный список команд эффектов и их назначений. Если Вам уже не терпится, то попробуйте перевести Help и разобраться сами (потому что рано или поздно Вам все же придется это делать). А пока пару слов о шестнадцатиричной системе счисления и записи параметров команд.

Итак, если Вы заглянете в Help (то бишь справку) для режима редактирования паттернов, то по эффекту Axx прочтете следующее:

Axx Set song speed (hex) - установить скорость композиции (шестнадцатиричное).

Bxx Jump to Order (hex) - перейти к позиции таблицы порядка воспроизведения. и т.д.

Возьмем например команду Bxx.

Как ее использовать, точнее какое значение задать в качестве параметра? Ведь в списке таблицы порядка воспроизведения числа позиций и сами номера паттернов записаны в виде десятичных.

Переход из десятичной системы счисления в шестнадцатиричную и обратно для двузначных чисел осуществляется довольно просто:

h - hex шестнадцатирочное число; без h - обычное десятичное.

Итак,

для двузначных шестнадцатиричных чисел все десятичные значения находятся в диапазоне от 0 до 255, т.е. не превышают границы в 1 байт. Поэтому чтобы превратить такое число в шестнадцатиричное надо разделить его, используя целочисленное деление, на 16. А остаток записать в виде младшего разряда.

Т.к. в шестнадцатиричной системе счисления используются числа от 0 до 15, причём цифры 0-9 имеют то же значение, а числа 10-15 записываются буквой от A до F. То запись ведется этими символами.

 
 

 

 
  Если с этим со всем Вам всё ясно, то можно перейти на следующий урок. В нём мы узнаем больше о настройке параметров загруженных сэмплов, изменении глобальных настроек композиции: темпа и скорости воспроизведения нот, общей громкости и т.д.

Например, дано число 72.

72 div 16 = 4

72 - 16*4 = 8

т.е. 72 = 48h

 

Обратный перевод: осуществляется еще проще -

9Ah = 9*16+10 = 154

т.е. старший разряд шестнадцатиричного числа умножается на 16 (если в разряде стоит символ от A до F, то разряд представляет уже значение от 10 до 15), а второй разряд переводится в десятичное и просто приплюсовывается к полученному произведению.

В крайнем случае используйте Windows-калькулятор в инженерном режиме для переводов из одной системы в другую.

 
       
 

Напоследок скажем лишь как сохранить Ваши труды и выйти из MT:

для сохранения нажмите File > Save As и в поле filename в нижней части экрана введите имя для файла вашей композиции.

Чтобы сохранить композицию с заданным именем файла в текущую папку - нажмите File > Save. Имейте в виду - файл попадет в папку, которая была в данный момент текущей. Если вы хотите изменить папку и/или диск - используйте File > Save As.

IT - композиция сохраняется в формате *.it

 

 
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2446