ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 0:20
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам
              Система Управления Сайтом и Автом
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - СССР - Создаем Сайт Своими Руками - Выводим дату и время в формате RU

сайт megainformatic - уроки php

megainformatic - Уроки 3ds max

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Веселый Буквоежка Ваше Визуальное Шоу / Fun Letter Eater You Visual Show

megainformatic - Формы оплаты заказа

megainformatic - оплата через систему QIWI - выбор продукта

megainformatic - КАК СОЗДАТЬ СВОЮ ИГРУ - Набор разработчика игр - Нечто: Необъяснимое - в плену желаний

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Содержание

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Самый первый шаг - страница 3

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - Изучаем и модифицируем пример CreateDevice

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 2

megainformatic - Как создать игру ? - Программируем сами - пример CreateDevice страница 3

megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

подробнее

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic - страница 2

начат 1.07.2014 - развивается по настоящий момент времени

Аннотация: остросюжетный роман, фантастика, приключения, технологии будущего. Главный герой - живёт в обычном мире и в то же время, владеет тайнами, от которых становится страшно. Если эти тайны попадут в недостойные руки может случиться что угодно. В мире царит не только добро и зло, но и такая вещь как любовь. Вечная борьба добра и зла продолжается, но любовь остается вечно вне их. Что ждёт героя завтра ? Об этом он не знает, хотя и владеет такими знаниями, которые могут изменить всё мироздание. И как всегда присутствует дилемма - познавать окружающую действительность или же самого себя. Каким бы простым не казался Он Вам на первый взгляд - это впечатление обманчиво. Это лишь маскировка. Ширма скрывающая реальность от непосвященного в её тайны. Даже проникнув за ширму, мы узнаем многое, но это всё не формирует окончательного мнения и мировосприятия. Не будет окончательных ответов на волнующие вопросы. В этом и есть главный секрет. Но это является правдой лишь до определенной степени. На самом же деле нет ничего незыблимого и постоянного. Это лишь ориентир.

 

Все имена и персонажи вымышленные. Любые совпадения случайны. Опасно для жизни - не проверять на себе ! Все трюки выполнялись только настоящими профессионалами.

 

к странице 1 страница 2

Когда я думаю о себе, то представляю себя человеком невидимкой. Это странно. Многие хотели бы быть невидимыми. Правда в том, что невидимым я быть не хочу. Но я всё равно остаюсь невидим. Потому что мой внешний вид, манера поведения и многое другое - всё это делают меня обычным серым, малозаметным для окружающих, человеком, не выделяющимся из общей массы абсолютно ничем. Разве что какими-то внешними данными, но и они заметны не каждому.

Многие стремятся к популярности. Стать заметнее. Чтобы на них обращали внимание. Для этого они делают или пытаются делать очень многое. Меняют свой имидж, т. е. внешний вид, манеру поведения, общения. Они не хотят быть такими же как все. Хотят быть ШОКИРУЮЩИМИ. ЗАМЕТНЫМИ. НЕАДЕКВАТНЫМИ. Или попросту выглядят НЕНОРМАЛЬНО. Эффект достигнут. На Вас обратили внимание. ЧТО дальше ?

А дальше начинается самое интересное. Вся эта популярность и заметность может оказаться не стоящей и ломанного гроша или выеденного яйца. Потому что по-настоящему интересны не те, кто ШОКИРУЕТ, а те, кто делает что-то ВАЖНОЕ или ПОЛЕЗНОЕ. БЕСПОЛЕЗНЫМ, но ШОКИРУЮЩИМ быть намного проще. Пришел, увидел, победил. Но вот последнего не происходит. Т. е. не побеждает он никого. Потому что побеждать нечем. Нет необходимых знаний, влияния на людей, нет в конце концов простой уверенности в себе. А это, поверьте, значит очень многое. И так и зависает наш "персонаж" на этапе ШОКА. Для окружающих и для самого себя. А внутри пустота. И лишь один вопрос: Зачем ?

Глава 1 Аня


- Доброе утро !

- Доброе ! Ты рано встала.

- Да, я всегда рано встаю. О ! Ты уже и кофе приготовила.

- Ага. Я хочу быть полезной и понапрасну необременять тебя своими проблемами.

- Ну вроде как пока и не обременяешь.

Они сели завтракать.

- Какие планы на день ? То есть что будешь делать ? Давай я отвезу тебя на работу и параллельно
 разберемся с твоими текущими проблемами. Нет возражений ?

- Ты уже всё решил за меня, - рассмеялась Аня.

- Угу. А что тут решать ? Итак всё ясно-понятно. Во-первых я ненадолго заеду на работу,
 потом в банк, ну а дальше займёмся тобой.

- Ладно.

Утро пролетело незаметно.

Они отправились на квартиру Ани чтобы внести оплату за квартиру.

- Знаешь, Ань, не посчитай меня нескромным, но может будет лучше если ты поживёшь у
 меня ? Если ты конечно не против.

- Хочешь деньги сэкономить, - улыбнулась Аня.

- Ну да, я же жмот по натуре - широко улыбнулся Антон, - а если серьезно, разве ты
 не заметила, что во-первых тебе всё-равно нужно будет закупать и продукты и прочие
 нужные вещи, потом нам вдвоем всё-таки будет веселее и еще одно.

- Что же это ? - снова улыбнулась Аня.

- Ну еще ты мне нравишься. Я не слишком напорист и не тороплю события ?

- Возможно. - весело ответила Аня, - но и ты мне тоже сразу понравился.
 Если честно я чувствую что ты ОЧЕНЬ ХОРОШИЙ и ДОБРЫЙ.

- Спасибо. Ну что ж, тогда действуем по плану, - сообщил Антон.

- Действуем. - хохотнула Аня.

Они сами не заметили как их закружил водоворот взаимного притяжения. Это была любовь.
 С первого взгляда.

- Знаешь, Антош, мне давно хотелось поговорить о том, кто ты и чем занимаешься,
 рассказать тебе больше и о себе.

- Согласен Аня. Давай сегодня вечером прогуляемся, посидим в какой-нибудь кафешке,
 поболтаем обо всём что ты хочешь узнать и рассказать.

- Да, отличная идея !

Так они и сделали. И был приятный вечер, а потом нежные объятия и наконец Аня решилась
 и первая поцеловала Антона. 

- Антон, я люблю тебя !

- Аня. Ты не представляешь себе. Это что-то нереальное, ты словно открыла мне глаза.
 Раньше я просто жил и не наслаждался жизнью. Не знал как и ради чего.
Теперь знаю. Есть ради чего жить.

- Антош. Ты говоришь это так вдохновенно.

- Угу спасибо.

- Так расскажи, чем ты занимаешься, где работаешь ?

- Ну вообще я разными вещами занимаюсь. В основном работаю с людьми, разрешаю
 их проблемы. Самого различного порядка.

- Интересно. Ну а какие это дела, что за проблемы ?

- Ну в основном это тестирование и настройка информационных систем.
 Ты наверное знаешь как много в нашем современном мире зависит от них. Можно
 сказать практически всё.

- Я как-то раньше не задумывалась над этим.

- Ну да, правильно, если всё работает, то никто ничего не замечает, просто
 пользуется всеми удобствами и всё. Но вот когда что-нибудь ломается...

- И часто ломается ?

- На самом деле современные системы достаточно надежны и имеют дублирующие
 автономные модули, поэтому даже если ломается один, то другой продолжает
 обеспечивать стабильность. 

- Ага, а если ломается второй ...

- Нет, - рассмеялся Антон, - такого быть не может. Поломки связаны с другими
 вещами. Это внутренние процессы баланса порядка и неупорядоченности, т. е.
 стабильности и хаоса. Программный код достаточно сложен для понимания. Чтобы
 в нём разобраться используются специальные программные роботы. Они облегчают
 обработку исполнительных данных, но всё-равно, никто и ничто не застрахован 
 от внутренних сбоев и ошибок системы.

- Да, занимательно, Антош, и я бы сказала ОЧЕНЬ ! А давно ты этим всем занимаешься ?

- Ты знаешь, сколько себя помню, по-моему всегда этим и занимался.

- Здорово. Значит ты очень хорошо знаешь как устроен наш мир изнутри.

- Еще бы. И есть в этом мире не только положительные стороны, впрочем к сожалению,
 ты уже вплотную сталкивалась с ними. Не бывает слишком хорошо.

- Да всё хорошее быстро проходит. Но я всё-равно надеюсь что наши отношения
 останутся с нами и мы никогда не потеряем друг друга.

- Я сделаю всё, что будет в моих силах, чтобы так и было.

- Анюта, теперь расскажи немножко про себя.

- Ну что рассказать. Закончила школу. Жила с родителями. Потом перебралась в
 другой город. Поступала в университет, но к сожалению не получилось.

- А на какой факультет ?

- Творческий. Я хотела стать актрисой.

- Я думаю у тебя всё получится. Просто нужно набраться сил.

- Ну да, а пока вот работаю в супермаркете продавцом.

- Тоже неплохо. Главное быть чем-то занятым и не падать духом. А настоящее
 своё призвание ты обязательно найдёшь !

- Думаю ты прав, Антош.

- Еще как прав. Когда-нибудь ты узнаешь что это действительно так, просто
 видимо еще время не настало. А теперь я снова хочу тебя поцеловать.

Аня закрыла глаза. Их губы сблизились и слились в нежном поцелуе.

А вечером они не удержались и стали заниматься любовью. В первый раз.
 Прошло уже больше месяца как они жили вместе. Все проблемы постепенно решились.
 Аня жила с Антоном. Жизнь наладилась и всё плохое постепенно забывалось.
 
Они почувствовали себя счастливыми. Ничто не могло омрачить эту любовь. Жизнь
 текла своим чередом. 

Аня не спрашивала о том, чем занимается Антон когда она спит или куда он
 иногда отправляется вечерами один. Она боялась спрашивать. Берегла найденное
 счастье. Поддавалась реке судьбы, которая несла её к неизвестным берегам.
И она была полна надежд, что и там - далеко впереди всё будет только безоблачным
 и хорошим.

И всё-таки путь не был простым. Есть вещи на которые нельзя махнуть рукой.
 Просто закрыться от них. Пришел день, когда нужно было выбирать. И от этого
 выбора зависело ВСЁ - и её дальнейшая жизньи и счастье, и жизнь Антона и
 многое остальное.

- Как давно Вы знаете Антона Колосина ?

- Больше года.

- А точнее ?

- 1 (одного) года, 3 месяца и 7 дней, - Аня посмотрела на часы, - и 12 часов.

Следователь подавил улыбку.

- Хорошо. Точность - это всегда отрадно. Теперь спрошу напрямик: замечали
 ли Вы за ним какие-либо странности ? Я имею в виду делал ли он что-то такое,
 о чём с вами никогда не говорил. Бывал ли где-то без вашего ведома ?

- Как вам сказать ? Конечно же я не могла его полностью контролировать.
 Он всегда был птицей свободного полета. Я никогда точно не знала, что
 случится завтра. Конечно какие-то странности были, но по-моему таких странностей
 у каждого вполне достаточно. Бывал ли он где-то без моего ведома ? Конечно
 же бывал. Я не могла и не смогу быть всегда и везде с ним, как бы того ни хотела.

- Ок, Анна, я понял вас. Хорошо. Продолжим. Вот посмотрите внимательнее на это
 фото. Знаком ли вам этот человек ?

- Нет, к сожалению я вижу его впервые.

- Попробуйте сосредоточиться и хорошенько подумать.

- Я пытаюсь. Нет, не могу вспомнить. У меня хорошая память на лица.
 Этого человека я никогда и нигде не видела.

- Ладно, мы поступим по-другому. Я оставлю вам это фото, а также свои
 контакты. Если вдруг случится, что вы вспомните что-то или случайно,
 вдруг где-нибудь увидите его, обязательно немедленно свяжитесь со мной и
 сообщите где, когда и при каких обстоятельствах Вы его видели.

- Ладно инспектор. Обязательно.

- Спасибо, Анна. На этом мы с вами закончим. Еще раз спасибо за
 сотрудничество и за вашу неоценимую помощь. Э.

- Не за что. Это моя святая обязанность. Я всегда считала и буду считать,
 что ЗАКОН и ПОРЯДОК должны быть тем инструментом, который наказывает
 нарушителей, но в то же время дает шанс им исправиться.

- Да, конечно. Так было, так есть и я надеюсь, что так будет всегда.
 До свидания.

- До свидания !

Инспектор Федин покинул Анну. Он размышлял про себя. Какая красивая девушка.
 В то же время она очень открытая и честная. Я не верю, что она может
 что-то скрывать. Хотя есть какое-то ощущение, как будто бы она что-то
 недоговаривает, либо не знает о чём-то таком, о чём должна знать,
 но не придает должного внимания какой-то малейшей детали.
 
 
... Люди годами выстраивают свой бизнес, а ты хочешь за 5 минут заработать
полмиллиона. Что же такое ты должен сделать ?

Да всё что угодно. Лишь бы оно приносило прибыль.

Так поступают многие. Или нет. Практически любой. Каждый делает то, что умеет. Обычно так говорят. Но как научиться чему-то еще ? Тому, что научит Вас не только работать, но и получать доход, на который можно, например, купить дом.

Давайте подумаем. Оказывается, что мы делаем совсем не то, что умеем. Мы делаем то, что не противоречит нашим моральным принципам. Ведь можно трудиться честно, а можно просто украсть. Можно купить, а можно забрать силой. В такой модели совершенно меняется система ценностей человека. Имею в виду, когда он выходит на путь преступной силы и обмана. Не надо думать, что заработать можно только убив или украв. В современном мире, да нет, наверное не только в современном. Так было, есть и будет всегда - есть способы, которые с моральной точки зрения вполне безобидны. Формально никого не надо убивать или обкрадывать. Делай всё просто чужими руками. Более того, если выстроить длинную цепочку, где покупатель и продавец, стоящие на обоих концах, совершенно незнакомы и никогда не встретятся, то преступная деятельность с точки зрения моральной, совсем не выглядит таковой. Но это лишь на первый взгляд.

Нам очень хотелось бы верить в ПРАВОСУДИЕ, ЗАКОН и ПОРЯДОК. Но его не существует. ПРАВОСУДИЕ вершат конкретные люди. Которые сами выбрали свой путь. Они "больны" на всю голову. Им ничего больше в жизни не нужно. Они делают то, что умеют и другого делать не будут, потому что не умеют. Но они сохраняют БАЛАНС. Это не Вы и не Я, простой обыватель, а они - ЛЮДИ стоящие за словом ЗАКОН и ПОРЯДОК. Не те, кто формально должны блюсти его, а те кто действительно ВЕРШАТ ЕГО.

Так вы хотите поговорить об этом ? Отнюдь. Просто знайте как обстоят дела. Одно дело описывать ситуацию, и совсем иное - менять её. Так что не будьте так наивны. Те кто говорят, скорее всего не являются теми, за кого себя выдают. Как раз напротив. Как раз напротив них стоят и молча смотрят на них те, кто действительно может что-то изменить. Но это совсем другие люди. И они никогда не говорят об этом. И тем более не пишут.

 

Глава 2 Следствие ведут знатоки.

 

Нюрнн усиленно говорил:

- Не знаю как у других, но по моим наблюдениям этот мир строится по очень простым правилам.
 Сначала Вы хотите что-то получить. Потом получаете это, а затем следуют последствия.

- Ну например я хочу убить тебя. Но вынужден дать тебе выговориться. Но осталось
 ли сомнение в том, что я спущу курок ?

- Сомнений у меня нет. Я получил то, что должен был рано или поздно получить. Но посмотри на
 это всё с другой стороны. Допустим ты не можешь получить то чего хочешь сейчас, но ты
 ОЧЕНЬ СИЛЬНО ЭТОГО ХОЧЕШЬ. Ничего не получается. Шансов нет никаких. Ты даже не знаешь
что  делать, с чего начать. Но самый первый шаг и
 является началом всего дела. Ты его делаешь.
 Ты его сделал. А дальше жизнь начинает меняться. И вот - спустя, например, год, всё 
 происходит с точностью до наоборот. Ты получаешь то, чего ты так хотел. Но уже понимаешь,
 что это совсем не то, чего ты хотел, или просто уже оно тебе не нужно совсем. Ведь прошел
 целый год.

- К чему это ты клонишь ? Зубы заговариваешь ?

- Ладно, если тебе неинтересно, спускай курок и дело с концом. Я устал мучаться. Честно.
 Спусти курок и всё будет кончено.

- ОК. Но что-то подсказывает мне, что ты сказал еще не всё.

- Тогда слушай и пожалуйста не перебивай меня. Осталось чуть-чуть. А дальше ты сам
 решишь что делать. Убрать меня или пока оставить живым.
И самое главное помни, что я понимаю, ты лишь инструмент, я не питаю к тебе никаких
 отрицательных чувств, не ты хочешь меня убить, а твои хозяева заставляют тебя сделать это.

- Ты прекрасно знаешь, что я в таком же положении как и Ты. Если я не убью тебя,
 тогда убьют меня.

- Хорошо, жизнь за жизнь. Предлагаю честный обмен. Подумай сам. Ты не хочешь меня убивать.
 Я не хочу умирать. Всё это очевидно.
Живой я намного полезнее буду, чем мертвый.

- Чем конкретно полезнее ты будешь для меня ? Ты дашь мне денег, всё это понятно.
 Но не деньги сейчас мне нужны. Ты предлагаешь мне сделку. В чём её суть ?

- Мы должны имитировать мою смерть. Ты сделаешь всё как должен.

- Но где мы достанем труп ?

- Я думаю. На самом деле ты немного или много, недооцениваешь мои возможности.
 А что если я всё это уже заранее предвидел ?

- Так почему ты пришел сюда ?

- Я знаю, что рано или поздно это должно было произойти. И мне уже надоело бегать
 от судьбы. Говорят, что от судьбы не убежишь.

- А еще ты слишком много говоришь.

- Возможно. Но слова намного ценнее молчания. Молчание - это согласие со всем,
 что тебе говорят. А я не хочу быть согласным. Хочу быть уникальным. Особенным.
 Хочу, чтобы учитывались мои особенности, уникальность, желания и потребности и главное,
 ни у кого ничего не прошу. Я просто хочу чтобы Вы учитывали, что я не обычный человек,
 как все. Я уникален. Не потому что я действительно какой-то особенный. Что я 
 гений или голубых кровей. А просто потому, что я тоже человек, а не какой-то раб или
 материал или учетная единица.

- Хорошо я тебя понял. Что дальше ?

- Дальше всё просто. Ты имитируешь мою смерть и мы расходимся в стороны.
 Труп мы достанем. Дай мне пару минут.

- Какие у меня гарантии, что ты тупо меня не обманешь ?

- Увы гарантий никаких. Но я даю тебе слово чести. А такими вещами не бросаются.
 Ты же умный человек. И ты понимаешь, что если вызов тебе брошен, такими словами
 не бросаются на ветер. Это война. Война о которой простые смертные ничего не знают.
 Им просто не нужно про это знать. Пусть спят в своих кроватях спокойно.

- И всё-таки я хочу гарантий, а не простых слов. Не просто хочу. А и знаю как их
 выполнить. Ты тоже немного недооценил меня. Глотай это.

- Мне не очень приятно ощущать себя зависимым от кого бы то ни было, но сейчас
 у меня действительно нет вариантов.

Нюрнн взял у Антона из руки пилюлю, запил её водой из стакана и проглотил.

- Всё. - сказал он.

- Где взять труп ?

- Открой шкаф.

Антон открыл шкаф. Из него вывалился труп человека, похожего внешне на Нюрнна
 и одетого также как он сейчас.

- Всё что тебе нужно... - не успел договорить Нюрнн.

- Всё что мне нужно - это защита от кариеса и свежее дыхание - зло проговорил
 Антон и двинул Канца в челюсть.

- Тьфу. Что ты делаешь ? Зачем это всё ? - и он выплюнул несколько зубов.

- Ничего. Вставишь новые. Ты сам хотел реалистичности. Тебе объяснить ?

- Знаю сам. Просто неприятно и больно.

- Придется потерпеть. Скажи спасибо.

- Спасибо.

- Дальше мы расходимся. - с этими словами Антон расстрелял труп в голову,
 затем поджог кровать и вышел из комнаты.

далее

подробнее

     
     
 

4.12.2010, 18.12.2010

Разбор кода примера MultiAnimation (F:\GameDev\Microsoft DirectX SDK (August 2008)\Samples\C++\Direct3D\MultiAnimation)

 
     
 

Основные моменты, которые представлены в примере

модуль - MultiAnimation.cpp

//имя файла для земной поверхности, количество тайлов по вертикали и горизонтали

#define TXFILE_FLOOR L"\\Media\\Textures\\floor.jpg"
#define FLOOR_TILECOUNT 2

 
     
  CFirstPersonCamera g_Camera; // игровая камера  
     
 

Исполнение любого WinAPI приложения начинается с функции WinMain

поэтому в первую очередь смотрим - wWinMain

 
     
 

OnCreateDevice - функция вызывается модулем DXUT, непосредственно сразу же после создания Direct3DDevice (это происходит внутри DXUT). Загружаемые здесь ресурсы являются - D3DPOOL_MANAGED, т. е. загружаемые непосредственно в память видеокарты и зависящие от её состояния (от состояния объекта IDirect3DDevice).

загрузка моделей и текстур происходит в функции - OnResetDevice, эта функция вызывается специализированным объектом модуля DXUT.

 
     
 

После того, как будет полностью выполнена функция wWinMain приложение перейдет в цикл последовательного вызова двух функций -

OnFrameMove - метода подготовки сцены (анимации сцены);

OnFrameRender - метода отрисовки сцены.

Поступающие от системы сообщения обрабатываются в MsgProc

OnGUIEvent - обрабатывает сообщения элементов GUI (кнопок, полей ввода и т. п., эти элементы - классы DXUTgui)

KeyboardProc - обрабатываются сообщения от клавиатуры, но рассчитанные не на управление игрой, а более медленные операции, например вызов помощи/подсказки по клавише [F1] - Help.

Управление игрой требует достаточно оперативного отклика, поэтому должно происходить внутри OnFrameMove

 
     
 

Давайте сначала более детально проясним основные моменты работы кода.

Создадим резервные копии файлов MultiAnimation.h и MultiAnimation.cpp и смело начнём.

Первым шагом Я убрал (закомментировал) весь код, который относится к элементам GUI (g_DialogResourceManager, g_SettingsDlg, g_HUD), чтобы не усложнять и без того сложный код.

 
     
  Откомпилировал и убедился что всё работает.  
     
 

Далее я выяснил, что в функции MsgProc

строки кода -

if( -1 == g_dwFollow )
g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );

- это управление камерой от клавиатуры и мыши, если их закомментировать, то управление камерой становится невозможным.

 
     
  Далее я поставил режим компиляции Debug, расставил контрольные точки во всех значимых функциях и начал отслеживать как работает код в режиме отладки.  
     
  InitApp() - выполняется в первую очередь, здесь выставляется начальное положение камеры.  
     
  ModifyDeviceSettings - проверяются возможности d3d9device, необходимые для работы данного примера. А также выставляется начальный режим работы по отрисовке геометрии на аппаратном уровне (D3DDEVTYPE_HAL).  
     
  OnCreateDevice - создается шрифт для вывода отладочной информации, загружается текстура для пола, шейдер, рассчитываются параметры расположения пола и инициализируется материал для него.  
     
  OnResetDevice - выполняется загрузка кода шейдера, геометрии, параметры камеры, освещения, сбрасывается таймер  
     
  OnFrameMove - анимируются персонажи, камера  
     
  OnFrameRender - отрисовывается сцена  
     
  далее снова вызывается функция OnFrameMove, затем OnFrameRender и этот процесс повторяется бесконечно, пока не будет выполнено закрытие приложения.  
     
  В коде собственного примера я создал аналогичные функции, поэтому вызываться они должны в такой же последовательности, иначе будут ошибки. Это и предстоит проверить.  
     
  InitApp() - в моём коде вызову данной процедуры соответствует метод CAdventure::InitCamera()  
     
 

сразу же была выявлена ошибка - первым был вызван метод CAdventure::LoadMedia()

что соответствует OnCreateDevice вот и первая ошибка !

Из-за отсутствия вызова InitCamera() сцена рисовалась некорректно. Решение - вызов метода InitCamera() был вставлен первой строчкой в реализации метода LoadMedia()

 
     
 

Для реализации управления камерой, а также управления персонажами и добавления их в сцену нужно написать аналогичные методы для обработки и направления сообщений метода MsgProc камере.

В примере MultiAnimation управление персонажами (их добавлением) и некоторые другие опции реализованы кнопками GUI. Можно поступить так же, а можно перевести результат действия этих кнопок, привязав их к каким-либо клавишам и обрабатывая нажатия посредством DirectInput.

 
     
  На этом наш краткий обзор завершен.  
     
подробнее

     
  СОЗДАНИЕ МАКЕТА ПОМЕЩЕНИЯ  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
  каркасный вид макета помещениясплошной вид макета помещения  
     
  Щелкнув по изображению можно скачать модель в формате 3ds max 7.0 (в виде архива Win-Rar 3.3)  
     
 

Задание метрической системы

Под метрической системой понимается система единиц измерения расстояний.

Справочное руководство по заданию единиц измерения находится в следующем разделе:

Help > User Reference > Precision and Drawing Aids > Using Units

Замечание Не следует изменять параметр System Unit Setup , иначе разные объекты станут НЕСОВМЕСТИМЫ!

Рекомендуется изменять Display Unit Scale – отображаемую измерительную шкалу.

Установим этот параметр в Метрах ( Meters ).   Customize > Units Setup > Display Unit Scale GROUP > Metric и выбрать из списка Meters

 
     
  выбор пункта меню для установки единиц измерениявыбор метрической системы  
     
 

Данный параметр изменяет только видимую на экране измерительную шкалу и систему отображения и ввода значений параметров, определяющих размеры объектов.

НИКАКОГО ФИЗИЧЕСКОГО ИЗМЕНЕНИЯ (ИЛИ ПЕРЕСЧЕТА) РАЗМЕРОВ ПРИ ЭТОМ НЕ ПРОИСХОДИТ!

Создание комнаты

Для этого нам понадобится создать два объекта Box , помещенных один внутри другого и произвести операцию логического вычитания внутреннего бокса из внешнего. При этом внутри большего бокса будет образовано пустое пространство.

(Примечание: изнутри все 3d-модели пусты, т.е. не содержат видимых частей - это сделано из соображений экономии памяти и вычислительных ресурсов, к тому же к чему тратить ресурсы на то, что никто никогда не увидит).

Что нам надо сделать: 

Create Panel > Box Length = 8,5 m Width = 4,5 m Height = 3,5 m Имя: room

Как это сделать: Выберите панель Create и нажмите кнопку Box

 
     
  выбор панели Create и нажатие Box  
     
 

Теперь Вам нужно перевести курсор мыши в окно перспективы (Perspective viewport) - выделенное желтым окно на рисунке.

Курсор мыши приобретет вид крестообразного "прицела". Это говорит о том, что программа ждет от Вас дальнейших действий - определения местоположения и размеров создаваемого объекта.

Создайте основание и высоту - для этого удерживая левую кнопку мыши растягивайте область выделения, затем отпустите и снова растягивайте - вверх. Щелкните левой кнопкой мыши.

Чтобы отжать кнопку Box щелкните правой кнопкой мыши в любом свободном месте окна перспективы. Для изменения размеров на требуемые нам откройте панель модификаций (Modify)- ее кнопка правее от кнопки панели Create и похожа на синюю радугу.

В свитке Parameters установите требуемые параметры (см выше). В поле Name можете ввести желаемое имя объекта - room.

Когда Вы зададите такие большие размеры Ваш объект заполонит всё окно вида и не будет обозреваем целиком. Чтобы обозревать его весь уменьшите вид объекта - увеличение/уменьшение изображения в текущем окне вида (лупа) кнопка Zoom на панели управления наблюдением;

Этот инструмент находится в правом нижнем углу окна программы. Для его использования нужно просто нажать на панели кнопку с этим инструментом, перейти в окно вида и изменять масштаб - перемещая мышь с нажатой левой кнопкой. Добейтесь, чтобы объект стал виден в окне целиком.

 
     
  выбранная панель Modify и поле для изменения имени объекта Box03  
     
  На панели Modify panel в первом поле вместо Box 01 введите новое имя объекта – room  
     
  Изменение положения объекта в пространстве. Пока мы не будем ставить себе каких-то сверхъестественных целей - добъемся лишь, чтобы наш box располагался в центре мировой системы координат - (0, 0, 0).  
     
  кнопка Select Object на панели инструментов в верхней части экрана  
     
  Используя кнопку Select Object на панели Main Toolbar выберите объект room .  
     
  окно 3ds max и кнопка Select Object на панели инструментов  
     
  кнопка Select And Move на панели инструментов 3ds max  
     
 

На панели инструментов найдите кнопку Select And Move.

Нажмите ее. В самой нижней части окна - на панели состояния - высвятятся текущие пространственные (мировая система) координаты объекта.

 
     
  координаты объекта в пространстве  
     
 

Всё, что Вам требуется сделать - задать нулевые значения для X, Y и Z - выделяйте мышью значения и вводите нуль. Вы увидите, что Ваш объект сместился. Теперь он находится в центре глобальной (или мировой) системы координат.

Положение объекта можно изменять не только таким образом, но и визуально. Вы наверное заметили появление на боксе красной, зеленой и синей координатных осей - достаточно навести мышь на одну из осей и удерживая левую кнопку можно смещать объект. Если выделить сразу обе оси или все три - для этого нужно найти подходящее положении курсора мыши на осях - можно смещать объект сразу в двух или трех направлениях.

 
     
  Итак, мы добились поставленных целей - создали требуемый объект, научились перемещать его в пространстве, изменять видимый масштаб. Теперь нам нужно научиться способам изменения точки зрения на объект. Это очень Важно - уметь рассмотреть объект с разных сторон - ведь поскольку плоскость экрана не трехмерна нам всегда видна лишь часть объекта, но не весь он. В случае сложных моделей можно не заметить ряд недоработок и тогда Ваша модель получится с недостатками. Разберем способы обзора моделей - [далее]  
     
  [Все уроки 3ds max] [Галерея моделей] [далее]  
     
подробнее


[другие статьи Тимонина Андрея]

Статьи

Вашему вниманию предлагаются статьи Тимонина Андрея впервые публикуемые на сайте Мега Информатик -

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Здесь будут размещаться статьи, уроки из области веб программирования, создания казуальных игр и тд.



Создание игр

Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

Как сделать удобный доступ к вашему классу из любой точки программы,
контролируя при этом количество экземпляров этого класса. Если обратиться к теории, то для решения проблемы доступа можно использовать глобальные переменные,
что не всегда удобно, либо воспользоваться модификатором доступа таким как static.

Хронология работы программы. Создаем Лог

В любой программе присутсвуют баги, которые, подчас сложно отследить и исправить.
Выпуская ваш продукт на рынок, вы гарантируете, что ваша программа работает без сбоев. А если что-то случаеца, единственный способ определить, что пошло не так, оценить содержание лога.

Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

Задача поиска тесно связана с операционной системой. В API каждой ОС можно найти
свои функции для работы с файлами и каталогами. Также существует универсальные
кроссплатформенные библиотеки, где реализованы свои функции для работы с файлами
и каталогами с любой осью.

Исключения. Создаем класс обработки исключений.

В любом языке, как и в жизни, существуют правила. А если есть правила, значит должны быть и ситуации,
которые выбиваются и существуют вне этих правил. Эти ситуации называются исключениями (exceptions).
Именно про них и пойдет речь в этой статье.

States. Создаем менеджер состояний игры.

Что такое состояние? Это некое действие, которое выполняет объект в данный момент времени. Например, если взять автомобиль, то его состояния могут быть такими как: движение вперед, движение назад, нейтральное положение, когда двигатель заглушен и автомобиль неподвижен.

Таймер. Выводим время игры

В игровых приложениях будь то стратегии, или простые казуалки время играет заначительную роль. Все процессы занимают заданное время. Игровой цикл тоже длиться строго определеное время и подчиняется некоторым законам.

DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

Существует 2 основные низкоуровневые библиотеки для вывода графики, над которыми пишутся движки, применяемые как в сфере разработки игр, так и прочих графических приложений не связанных с геймдевом. Это DirectX, на данный момент вышла 11 версия и OpenGl. В этой статье мы будем касаться 9 версии директа.

DirectX9. Создаем первое приложение.

Здесь мы продолжаем работать с Direct X9 и создадим свое приложение на основе созданного нами класса.

Web программирование

Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

Регистрация - это неотъемлемая часть любого сайта. Будем разбираться в теме и создадим свою страничку с защитой от автоматической регистрации

Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д..

Продолжаем тему регистрации. Созданнная нами страничка должна работать потому создаем обработчик, который будет отслеживать правильность введенной информации и заносит в базу данных.

[другие статьи Тимонина Андрея]

Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

При импорте базы в PhpMyAdmin максимальный размер загружаемого файла по умолчанию равен 2М.

Чтобы изменить это значение нужно исправить upload_max_filesize в файле php.ini.

Однако, этого может быть недостаточно.

Если нужное значение больше заданного в переменной post_max_size в том же файле, если нужно можно поменять и его. Но нужно учитывать, что оба этих значения должны быть меньше указанного в memory_limit.

И еще: если файл велик, то возможно, для его обработки понадобится много времени, ограничение в переменной max_execution_time может дать отрицательный эффект.

Ну и конечно же, нужно перезапустить apache.

по материалам сайта - http://www.pmdesign.ru/blog/695-ubiraem-limit-na-razmer-importiruemogo-fajla-v-phpmyadmin

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0725