Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Сегодня
16 июня 2024
1:18
Вход Регистрация Забыли пароль ?

webinformatic - Как анимировать паука ?
                   
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

webinformatic - Основы продвижения созданного сайта

webinformatic - Создание шаблонов

webinformatic - Создание интернет-магазина

webinformatic - Музыкальные мир - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

webinformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

webinformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

webinformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

webinformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

webinformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

webinformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

webinformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

webinformatic - Подводная лодка и подводный мир

webinformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

megainformatic cms social

megainformatic cms social Руководство пользователя

webinformatic - megainformatic cms - Форма для смены шаблонов сайта - модуль template selector

модуль слайдера

ТЗ на сайт коллективных покупок

модуль slider

megainformatic cms seo

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

Поддержка сайтом нескольких языков - модуль multi lang

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - другие статьи сборника статей - обзор

установка нового шаблона в joomla 2.5.4

Описание продукта megainformatic cms social

Описание продукта megainformatic cms social

webinformatic - ТЗ на сайт по аналогии rys-stroi.ru

megainformatic cms groupon

webinformatic - дизайн сайта строительной компании УЛЬТРА-СТРОЙ

webinformatic - Тестирование подключения платежной системы

webinformatic - Выпадающее окно регистрации на сайте

webinformatic - Тестирование подключения к платежной системе с использованием скрипта эмулятора

webinformatic - Модуль для регистрации пользователя на сайте

webinformatic - Код для модуля регистрации пользователя на сайте

webinformatic - Быстрый подсчёт ключевых слов в статье

webinformatic - Модуль подсчёта ключевых слов в статье

webinformatic - Онлайн-сервис для подсчёта статистики ключевых слов

webinformatic - Пишем слайдер на javascript с нуля

webinformatic - Логика работы слайдера на javascript

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - модуль предложений для webjob - часть реализации для личного кабинета

webinformatic - Пишем свою соц. сеть - Реализация файлового хранилища предложений в csv-файле

webinformatic - Тестирование подключения к платежной системе ЕДИНЫЙ КОШЕЛЕК (w1.ru) с использованием скрипта эмулятора

webinformatic - Пишем свою cms - шаг 1

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 5

Прежде чем рисовать для модели текстуру нужно иметь текстурную развертку по которой будет рисоваться текстура. В процессе создания развертки для вершин модели генерируются текстурные координаты. Поэтому когда по готовой развертке Вы нарисуете текстуру и замените имя файла вспомогательной текстуры на имя созданной, то сразу же получите текстурированную модель.

 
     
  О создании текстурных разверток подробно рассказывалось в статье - Создание текстурной развертки для модели автомобиля .  
     
  Стоит только добавить, что в качестве вспомогательной текстуры более удачной можно считать примерно такую текстуру -  
     
   
     
  Почему нужно использовать примерно такую вспомогательную текстуру (или подобную ей)? При создании текстурной развертки Вы сможете наблюдать данную текстуру на поверхности самой модели. Размер и форма узора из треугольников на текстуре позволят Вам задавать для проецируемых на развертку граней примерно сопоставимые размеры - т.е. избежать излишнего уменьшения или увеличения отдельных элементов. Отслеживать этот процесс позволяет именно размер и форма получаемого узора на поверхности модели.  
     
  В результате Вашей работы Вы должны получить следующую текстурную развертку для модели Коммандного Центра -  
     
  скачать модель и развертку (356 Кб)  
     
  Модель с готовыми текстурными координатами также можно скачать здесь. (356 Кб).  
     
  Для вывода созданной текстурной развертки в файл нужно выполнить следующую последовательность действий -  
     
  - Выбрать в сцене объект для которого осуществляется вывод (в нашем случае это например Основа Коммандного Центра).  
     
  - Осуществить команду Render > Render To Texture и в открывшемся диалоговом окне осуществить последовательно настройки как показано на рисунке  
     
   
     
 

1) Добавление элемента для отрисовки, откроется новый диалог в котором нужно выбрать Диффузный цвет, т. е. DiffuseMap

2) Задаете имя и расширение для создаваемого файла

3) Задаете результирующий слот в настройках текущего материала куда будет помещена созданная текстура

4) Задаете размер текстуры в пикселях (все текстуры квадратные)

5) Осуществляете процесс вывода изображения развертки в файл

 
     
  Вот например предварительный вид текстурной развертки Основания Коммандного Центра -  
     
   
     
  Теперь можно слегка видоизменить созданную текстуру в Photoshop для обеспечения бесконфликтного наложения разверток последующих объектов составляющих Коммандный Центр - например так -  
     
   
     
  И в редакторе материалов заменить использованную вспомогательную текстуру на созданную -  
     
   
     
   
     
  Обратите также внимание: Если для вспомогательной текстуры Вы использовали Tiling установив флажки Tile и указав количество тайлов по U и V, то для новой созданной текстуры тайлинг уже использовать не нужно, т.к. развертка не будет тайловой!!! Вам нужно установить параметры тайлинга как показано на рисунке выше (Tiling U = 1; V = 1)  
     
  Далее повторяете данную последовательность действий постепенно добавляя на текстуру развертки всех составляющих Коммандный Центр объектов.  
     
  Вот что примерно может получиться в результате -  
     
   
     
  Цвет текстуры задавался для отдельных разверток посредством корректирующего цветного слоя в Photoshop.  
     
  Как видите получилась достаточно компактная, но не использующая всего пространства текстурная развертка, поэтому придется повторить процесс снова уделив каждому из объектов максимум пространства.  
     
  Вот что примерно должно получиться в итоге -  
     
   
     
  Теперь по изображению полученной развертки можно приступить к самому интересному - рисованию текстуры! Этим мы и займемся далее.  
     
  [назад] [далее - рисуем текстуру по развертке]  
     
 
Время загрузки: 0,1081