Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
9 мая 2024
5:11
Вход Регистрация Забыли пароль ?

FLAPPY BIRD | arcade | MULTIPLAYER | flaapio
FLAPPY BIRD | arcade | MULTIPLAYER | flaapio
подробнее...

Теги

сайты, игры, дизайн, продвижение, php, html, css, my sql, c++, delphi, photoshop, 3ds max, fl studio, трекерская музыка, уроки

Статьи сайта

webinformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

webinformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

webinformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

webinformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

webinformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

webinformatic - Урок 4 Построение класса приложения

webinformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

webinformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

webinformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

webinformatic - Урок 6 Игровая логика

webinformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

webinformatic - Урок 7 2D-анимация

webinformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

webinformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

webinformatic - Мои Музыкальные Миры

webinformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

webinformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

webinformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

webinformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

webinformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

webinformatic - Создание изображений огня, воды, неба

webinformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

webinformatic - Рисование персонажей (урок 6)

webinformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

webinformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

webinformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

webinformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

webinformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

webinformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

webinformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

webinformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

webinformatic - Как анимировать паука ?

webinformatic - Уроки Photoshop

webinformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

webinformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

webinformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт webinformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

webinformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

webinformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

webinformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

webinformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

webinformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

webinformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

webinformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

webinformatic - Верстка созданного макета

webinformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

webinformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

webinformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

webinformatic - Основы продвижения созданного сайта

     
  Введение в 3ds max  
     
  Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов.  
     
 

В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk).

3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования.

Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся!

Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы!

Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве.

Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие:

Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z).

Понятие о системах координат и видах преобразований.

В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL.

Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования.

Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве.

Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол.

Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана.

Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра.

Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная.

В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия:

Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex);

Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней.

Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z).

 
     
  Каркас куба в 3D-пространстве  
     
  Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию).  
     
  В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана.  
     
  Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7.  
     
  Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример.  
     
  [<< предыдущая страница] [следующая страница >>]  
     
 

Оставленные комментарии



Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
Время загрузки: 0,1907