ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 14:37
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля
       
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

подробнее

     
 
megainformatic cms e-mailer

Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms e-mailer

Представляет из себя 4 в 1 - megainformatic cms, e-pro, e-shop и e-mailer. Эти системы позволяют вам управлять сайтом, партнерскими заказами, магазином и организацией e-mail рассылок.

 

 
     
 

Система Управления Вашим сайтом - megainformatic cms e-mailer

Эта система объединяет в себе 4 подсистемы:
- megainformatic cms - систему управления сайтом;
- e-pro - систему управления заказами в магазинах партнеров;
- e-shop - систему управления ващим собственным интернет-магазином;
- e-mailer - систему автоматизированных рассылок по базе пользова-
телей.
Таким образом, приобретая данную систему Вы получаете 4 в 1.
Это позволит вам создать собственный сайт - интернет-магазин,
активно использовать партнерские системы и выполнять рассылки
новостей вашему кругу пользователей.

 
     
     
 

Система megainformatic cms e-mailer имеет следующие особенности:

- простая и быстрая установка;

- полностью открытый исходный код на php;

- подробное документирование возможностей;

- удобное управление контентом;

- доступный для понимания код;

- наличие встроенных модулей административной части, контента, поиска, карты сайта, случайной новости, даты и времени, e-pro, e-shop, e-mailer, сменные шаблоны, выпадающее меню;

- наличие подключаемых платежных систем WebMoney, Робокасса, Единый Кошелек, Квитанция сбербанка, QIWI, указание реквизитов для других систем, например yandex.деньги.

 
     
 

Система megainformatic cms e-mailer решает следующие задачи:

- позволяет создать сайт, пополнять, расширять и продвигать его;

- добавить к сайту товары и систему оплаты и обработки заказов, превратив его в интернет-магазин - e-shop;

- осуществлять работу с партнерскими системами других магазинов обрабатывая заказы с помощью системы e-pro;

- организовывать автоматизированное пополнение списков рассылки и выполнять автоматизированные рассылки новостей по базе пользователей вашего сайта;

 
     
 

Если Вы всё еще сомневаетесь остановить ли свой выбор на megainformatic cms e-mailer, тогда рекомендую вам начать с бесплатного решения - megainformatic cms free - это уникальная система, работающая без баз данных и состоящая всего из ОДНОГО!!! исполнимого файла.

Т. е. всё что вам потребуется - это скопировать этот файл на свой хостинг, добавить необходимый контент (в соответствии с описанием системы) и Вы получите бесплатный работающий сайт !!!

 
     
  Добро пожаловать в мир электронных знаний !!!  
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика

 

 

20.09.2016

 

 

В предыдущих уроках мы научились основам рисования шариков. Теперь пришло время научить наш шарик прыгать. Мы научимся рисовать спрайты, тестировать их при помощи утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

И вставлять анимированный шарик в игру, чтобы можно было поиграть с созданным шариком.

Как работать с утилитой Coords2D описано в приложенном файле readme.txt, который Вы найдете в папке после распаковки. Другим примером, возможно более наглядным, является статья Как анимировать паука ?

 

Ну и конечно же, здесь мы рассмотрим как это сделать на примере спрайта прыгающего шарика. Если Вы хотите узнать об анимации еще больше - читайте еще одну статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop

Анимация прыжков шарика

 

Итак, давайте посмотрим на рисунки.

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на черном фоне

Шарики на лифте - Как создать игру - Анимация прыжков шарика gif на белом фоне, вариант 2

 

 

 

Шарик прыгает. Это происходит благодаря gif анимации. Если открыть gif файл из Photoshop, то увидим там последовательность слоёв, каждый из которых представляет 1 кадр анимации.

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - gif файл открыт из Photoshop

 

 

 

Временная задержка между кадрами задана в 0,1 секунды. Анимация сводится к сжатию и растяжению изображения шарика по вертикали, а также перемещению его позиции сначала вверх - во время прыжка и опусканию вниз под действием силы тяжести.

 

 

Я показал анимацию на белом и черном фоне, чтобы Вы представляли как добиться в игре наличия у спрайта прозрачного фона. В играх, gif-анимация не применяется. Вместо неё используются самые разные форматы, но для directx 9c используется формат tga, а сам спрайт представляет чаще всего квадрат, с расположенными на нём кадрами анимации.

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика

Обратите внимание !!!, что для спрайтов никогда не применяется формат jpg, из-за того, что изображение в нём оптимизировано и хранися в сжатом виде, поэтому выделить кадры анимации, пока картинка не будет преобразована в несжатую, непредставляется возможным. Здесь картинка спрайта приведена в jpg только для демонстрации, т. к. браузеры не отображают картинки tga.

 

 

 

При создании спрайтов (а также если Вы будете читать статью - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop), Вы познакомитесь с таким понятием как альфа-маска. Что это ? Детально это описано в статье - Создаем анимацию хотьбы волка в Photoshop - про альфа-маску

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Спрайт прыгающего шарика с альфа-маской

 

 

На рисунке выше, альфа-маска показана красным цветом. Грубо говоря - это отдельный слой (реально - отдельный цветовой 8-битный канал), и всё что показано красным будет выводиться прозрачным. Альфа-маска представляет изображения в оттенках серого, где максимальная яркость (белый) соответствует полностью непрозрачным пикселям (на рисунке они не красные), и минимальная яркость (черный) - полностью прозрачным пикселям (на рисунке они красные). Все оттенки серого представляют различные градации полупрозрачности - те которые будут ближе к белому будут менее прозрачными, к черному - более прозрачными.

 

 

 

 

Теперь я думаю, Вы поняли что нужно сделать, чтобы создать такую анимацию и такой спрайт. Вам нужен будет шарик в его первоначальном виде - это будет у нас 0 кадр анимации. Поскольку анимация является цикличной, то последний кадр (7) представляет состояние шарика предшествующее плавному переходу в 0 кадр.

 

 

 

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

Итак, создадим новое изображение 512х512 пиксель, 72 dpi (точек на дюйм). Файл > Создать

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр. Саму картинку можно взять из предыдущего урока

 

 

 

 

Включим отображение сетки и поместим в 1 блок изображение шарика, которое будет представлять 0 кадр.

 

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры -

 

 

Поскольку каждая ячейка сетки у нас должна быть размером 1/4 от 512 т. е. 128, то заданим для неё такие параметры

 

 

 

Нажав комбинацию клавиш [Ctrl] + ["] увидим сетку, отображаемую поверх созданного пустого изображения. Теперь очень удобно размещать по сетке кадры спрайта, чтобы не выйти за их границы. Итак, как я уже говорил, поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

поместим первое изображение шарика в блок 1 слева вверху, это будет наш 0 кадр - начальный кадр всей анимационной цепочки. Обратите внимание, что я уменьшил шарик до необходимых размеров ячейки - не более 128 пикселей по ширине и разместил тень (черный эллипс) на отдельном нижележащем слое. Также удобно каждый кадр анимации хранить в виде отдельной группы слоёв - frame_0. Тогда frame_1 и т. д. можно просто дублировать и создавать новые кадры анимации, смещая изображения в нужные границы кадра.

 

 

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

Перемещаю шарик с его тенью в новую позицию для кадра 1. Сначала перемещаю всю группу frame_1 целиком. А потом уже отдельно шарик и его тень, расположив их в нужных местах кадра 1.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

Также я слегка приплюснул шарик в 1 кадре по вертикали, т. к. в момент прыжка он немного сжимается, чтобы затем резко выпрямиться и выполнить прыжок.

 

Далее я дублирую группу frame_0 и даю ей имя frame_1

 

 

 

 

Как сделать остальные кадры видно из приведенного ниже рисунка.

 

Как сделать остальные кадры

 

 

 

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску. Для этого выделяем все группы, дублируем их и объединяем в один слой.

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

При помощи пункта меню Изображение > Коррекция > Цветовой тон/Насыщенность - делаем изображение на слое максимально ярким - превращая в белый. (Как вы помните, всё что будет белым - будет полностью непрозрачным).

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

Теперь осталось создать отдельный слой, залить его черным, объединить со слоем ставших белыми элементов и вставить полученное в альфа-канал. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ !!! Когда Вы копируете содержимое исходного слоя с будущей альфа-маской Вам нужно во вкладке Каналы иметь выделенным канал RGB - иначе вы копируете не весь слой, а только его цветовую составляющую для выбранного канала. Когда же вставляете скопированное в альфа-канал, то он и должен быть выбран во вкладке Каналы. Копирование и вставку можно выполнять через меню Редактирование > Скопировать / Вставить. Либо используя горячие клавиши [Ctrl] + [C] и [Ctrl] + [V] при выделенном слое (отображается рамка в виде пунктира). Выделить весь слой можно по [Ctrl] + [A].

 

Финальный шаг: создаем альфа-маску.

 

 

 

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga и переходим к его тестированию утилитой Coords2D



Скачать Coords2D -


Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

Да, не забудьте еще создать черный фон для шарика - нужно создать пустой слой, залитый черным цветом и расположить его ниже всех остальных слоёв.

 

На заключительном шаге сохраняем наш спрайт в формате tga

 

 

 

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

Флажок уплотнение RLE отмечать не нужно, иначе спрайт может исказиться. RLE применяется для сжатия и можно использовать только для tga не являющихся спрайтами - т. е. каких-то статичных изображений в которых нужна полупрозрачность, но анимация не применяется - например у каких-то игровых панелей или индикаторов.

 

 

 

 

Прежде чем вставлять созданный спрайт прыгающего шарика в игру - нужно протестировать как он будет отображаться и подобрать подходящие параметры анимации.

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

 

Всё что для этого нужно, это открыть папку с утилитой, предположим она называется у Вас Coords2D, далее открыть папку Coords2D\Media\textures\ball и вставить туда файл вашего анимированного шарика. После этого любым текстовым редактором понимающим формат txt, открыть файл Coords2D\Media\textures\tex_list.txt и убрав всё что там есть добавить только одну строчку - (предполагаю что файл с прыгающим шариком вы назвали anim_ball.tga)

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

 

Лишние переводы строк тоже нужно убрать, иначе возникнут ошибки. Файл разумеется сохранить.

Далее в утилите Coords2D выбираем пункт меню File > Reload

 

тестируем спрайт: прыгающий шарик утилитой Coords2D

 

 

 

И наблюдаем результат - как Ваш шарик прыгает.

 

 

Поясню, что означают параметры в строке -

 

 

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;

Кстати о них можно прочитать подробнее в readme.txt приложенном к утилите Coords2D.

ball\anim_ball.tga; 0.0f; 0.1f; 0.8f; 0.52f; 0.52f; 128; 256; 0; 0; 4; 8.0f; 0.5f;
filename; X; Y; Z; xScale; yScale; Width; Height; TexOffsetX; TexOffsetY; FramesPerLine; fMaxFrame; Delay;

По-порядку: filename - 1 параметр означает имя файла спрайта;

X, Y, Z - соответственно его векторные координаты на экране;

xScale, yScale - масштабные коэффициенты;

Width, Height - ширина и высота кадра спрайта в пикселях;

TexOffsetX, TexOffsetY - смещение по осям X и Y, в пикселях, соответственно (если спрайт изображен со смещением, обычно применяется для мультиспрайтов - т. е. изображение включает несколько спрайтов);

FramesPerLine - количество кадров в одной горизонтальной линии на текстуре спрайта;

fMaxFrame - Номер последнего кадра считая с 1;

Delay - временная задержка, между показом кадров, определяет скорость показа анимации. Значения больше 1.0f отображают спрайт с увеличением скорости по мере роста значения; Значения ниже 1.0f, но выше 0.0f - т. е. 0.9f, 0.1f и т. п. отображают спрайт с большим замедлением по мере уменьшения значения.

Малая буква f в параметрах, где требуется число с плавающей точкой, т. е. float обязательно должна указываться т. к. по этому символу для чисел с плавающей точкой определяется, что число является числом в одинарной float точности. Такие числа имеют меньшую точность знаков после запятой (десятичной точки), но хранятся в памяти занимая меньшее число байт. В приложениях directx повсеместно используется данный тип для большинства чисел и параметров.

 

Попробуйте поэкспериментировать с параметрами, меняя их значения, сохраняя изменения и выполняя File > Reload. Так вы лучше поймете их назначение. Но конечно не меняйте все параметры разом, иначе запутаетесь. Советую менять их по-одному, по-очередно.

 

В следующем уроке мы займемся рисованием подвижных фонов для игры.

 

 

 

к содержанию

подробнее

Balls on Lift Table of Records / Шарики на лифте Таблица рекордов

#name / имяscore / счётdate time / дата время
    
1Dlor21845            2016-08-27 20:55:22
2electroman12230            2016-08-24 21:04:50
3juny_technic8120            2016-09-07 22:07:54
4Dasha7130            2016-08-19 19:09:25
5megainformatic3455            2016-08-19 21:05:19
6supergamer11745            2016-09-30 20:56:03
7pragmatos1605            2016-08-20 08:53:01
8wild_winD1518            2016-08-19 20:18:03
9master1165            2016-08-24 10:10:45
10megainformatic21065            2016-08-20 20:25:19
11finalgate1000            2016-08-28 21:13:10
12hagbard866            2016-08-23 11:56:42
13alex416            2016-08-20 07:47:45
14dumta_Sw189401            2016-08-19 13:35:54
15kar400            2016-07-31 10:12:54
16parabolooid75381            2016-08-19 14:07:30
17yevherts355            2016-08-04 07:27:00
18omega355            2016-08-01 18:00:10
19pokendist355            2016-08-01 15:51:53
20diotranzz355            2016-07-30 02:01:42
21VOVA2000350            2016-10-03 21:27:57
22moningx336            2016-08-20 07:18:48
23summer257            2016-08-20 09:47:10
24sergey.rezov255            2016-08-02 11:15:07
25trix248            2016-08-20 08:19:10
26forwarder248            2016-08-20 08:18:11
27SHadow223            2016-08-19 20:22:03
28bessyt219            2016-09-11 07:43:08
29supergamer210            2016-08-19 13:46:15
30tron202            2016-10-04 20:07:28
31dickfrencis182            2016-09-02 10:24:01
32Domix155            2016-08-03 04:21:16
33danny140            2016-09-07 21:01:57
34sen100            2016-08-20 08:11:20
35bIG_Ball100            2016-08-20 08:03:42
36proger158            2016-08-19 13:28:33
37dance57            2016-08-19 11:34:47
38ygrek53            2016-08-23 12:56:39
39digimuz9118            2016-08-19 12:02:41
40r.o.b.o3            2016-08-05 16:45:19
41olgavi2            2016-08-05 05:22:11
42roger1270            2016-08-19 11:53:43
43Maks3-5            2016-08-05 03:35:16



Здесь показаны рекорды игроков, представляющие игровой счёт набранный в игре Шарики на лифте / Balls on Lift

подробнее

     
     
  Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
     
  [к содержанию] [назад] [далее]  
     
 

8)  Создание интернет-магазина

 
     
 

Что подразумевается под сайтом интернет-магазином ?

Это сайт, на котором размещены какие-либо товары или услуги, которые можно приобрести за электронную или наличную валюту.

Таким образом, интернет-магазин включает 2 важные части:

- каталог продукции;

- систему обработки заказов;

 
     
  Система megainformatic cms уже имеет всё необходимое для создания вашего собственного интернет-магазина. Вам остается только внести необходимые настройки, касающиеся ваших аккаунтов в платежных системах, добавить на сайт товары и вуаля - ваш магазин уже готов к работе !  
     
 

Создание каталога выглядит следующим образом -

1) вы создаете и добавляете на сайт обычную страницу контента - это подробно описано в уроке - Основы добавления контента на сайт

 
     
 

2) в любом месте страницы добавляете такой код -

<form name="buy9" method="post" action="after_buy.php?pid=9">
<input type=image src="images/buy_btn.jpg" >
</form>

 
     
  что выглядит следующим образом -  
     
 
 
     
  Нажав эту кнопку прямо сейчас вы увидите нечто следующее -  
     
   
     
  Это связано с тем, что в базе данных вашего сайта, построенного под управлением megainformatic cms еще нет описания товара с идентификатором pid=9  
     
 

Значит нужно его добавить. Сделаем это следующим образом - во первых изменим слегка код на такой, оранжевым цветом я выделил изменения

<form name="buy" method="post" action="after_buy.php?pid=1">
<input type=image src="images/buy_btn.jpg" >
</form>

поскольку товар у нас в базе данных скорее всего будет 1ый, логично назвать форму для его обработки просто buy без цифры 9 и идентификатор товара изменить на 1

 
     
 

3) Теперь запускаем phpMyAdmin - в адресной строке браузера пишем -

http://localhost/Tools/phpmyadmin/index.php

 
     
  Открываем базу данных midb (или ту, которую вы использовали при создании сайта на основе megainformatic cms)  
     
 

Откроем таблицу products и увидим там 1 единственную запись -

 
     
 
id name cost
1 Тестовый продукт 100
 
     
  Изменим поле name на нужное вам название продукта, например, Товар номер 1, поле cost - стоимость, также изменим на нужное вам значение (стоимость в рублях)  
     
  Для этого нажмите кнопку Edit в виде карандаша, расположенную чуть левее данной таблицы, внесите необходимые изменения после чего нажмите кнопку GO.  
     
  Теперь кнопка будет работать правильно  
     
 
 
     
  Аналогично вы добавляете все необходимые товары, постепенно наполняя каталог.  
     
 

Для добавления нового описания товара можно воспользоваться админкой - войдите в админку -

http://localhost/megainformatic/holder

 
     
  и воспользуйтесь кнопкой Добавить новый продукт на сайт  
     
   
     
  Второй важный этап создания интернет магазина - это настройка системы обработки заказов. Она включает следующие шаги:  
     
 

1) Регистрация в платежных системах и получение в них платежных аккаунтов - счетов на которые пользователи смогут перечилять вам средства за проданные вами товары или оказанные услуги;

2) Указание полученных данных в настройках модуля системы обработки заказов;

 
     
  1ый шаг вы выполняете сами. Второй шаг рассмотрим подробнее на примере системы webmoney  
     
  К примеру если есть кошелек с некоторым номером, например R423715778532  
     
 

вы открываете папку, где у вас установлен сайт -

C:\WebServers\home\localhost\www\megainformatic\

 
     
  заходите в папку - order и редактируете файл webmoney.txt - вместо указанного там номера кошелька - вписываете свой.  
     
  Аналогично поступаете с другими платежными системами (способами оплаты).  
     
  Последний важный шаг в настройке работы вашего магазина - изменение e-mail адреса администрации сайта - на указанный e-mail вы будете получать копии писем отправленных заказчикам и уведомления.  
     
  Для этого найдите и откройте модуль accept_order.php (по-умолчанию он в папке - C:\WebServers\home\localhost\www\megainformatic\)  
     
  найдите строку - $sitemail = "megainfo@megainformatic.ru";  
     
  и впишите между кавычками " " e-mail адрес, который будете использовать в качестве администраторского. Сохраните изменения в файл и ваш магазин полностью готов к работе !  
     
  Внутри модуля accept_order.php также расположен шаблон письма, отправляемого заказчику после подтверждения заказа, Вы его также можете изменить по своему усмотрению.  
  [к содержанию] [назад] [далее]  
 

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
  Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.  
     
 

Данный урок является введением в программирование на C++ в MSVS 2008

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основы программирования на C++ в среде программирования MSVS 2008  
     
  В данном уроке мы рассмотрим как создается меню и простейшие окна диалогов.  
     
  Меню Win32-приложения создается как ресурс. Его создание похоже на создание меню в delphi 7.  
     
 

Для создания меню открываем окно ресурсов Resource View,

щелкаем правой кнопкой по пункту Resource.rc и выбираем Add Resource,

в окне выбора нового ресурса задаем требуемый тип (в нашем случае Menu) и нажимаем кнопку New

 
     
  будет создано окно с ресурсом меню, открытым для редактирования. По аналогии с созданием меню в delphi 7 нужно давать пунктам меню нужные идентификаторы в окне Properties и названия (свойство Caption)  
     
   
     
  Название идентификатора ресурса меню можно изменить щелкнув по ресурсу в окне ресурсов и вызвав окно Properties щелчком по вкладке Properties в правой части окна Visual Studio  
     
   
     
 

Для обработки команд меню в код необходимо внести дополнения

Внутри функции WndProc показан пример обработки пунктов меню About и Exit. По аналогии с этим нужно добавить обработку других пунктов меню.

 
     
  Работа с меню Win32-приложения описана в разделе MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Management > Windows User Interface > Resources > Menus  
     
 

Обработка нажатий на пункты меню Hints и Show FPS

в методе WndProc нажатия обрабатываются следующим образом -

case IDM_OPTIONS_HINT: {

bShowHelpText = !bShowHelpText;

if (bShowHelpText)
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_HINT, MF_CHECKED);
else
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_HINT, MF_UNCHECKED);

break;
}

case IDM_OPTIONS_SHOWFPS: {

m_bShowFPSOn = !m_bShowFPSOn;

if (m_bShowFPSOn)
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_SHOWFPS, MF_CHECKED);
else
CheckMenuItem(GetMenu(hWnd), IDM_OPTIONS_SHOWFPS, MF_UNCHECKED);

break;
}

Дополнительно была введена функция InitD3DStuff, но пока ее назначение состоит лишь в -

void InitD3DStuff()
{
m_bShowFPSOn = TRUE;
bShowHelpText = TRUE;
}

 
     
 

Сама функция вызывается из InitInstance

В дальнейшем переменные m_bShowFPSOn и bShowHelpText перейдут в поля класса D3D-приложения

 
     
 

Для создания окна приложения с запрещенной кнопкой максимизации окна и неизменными размерами в коде функции InitInstance были внесены следующие изменения -

/*hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,
CW_USEDEFAULT, 0, 631, 380, NULL, NULL, hInstance, NULL); */

hWnd = CreateWindow(szWindowClass, szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT, 0, 631, 380, NULL, NULL, hInstance, NULL);

 
     
 

Разработка окна диалога для управления уровнем сложности

Работа с элементами управления Windows в приложениях Win32 описана в разделе справки -

MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Shell > Windows Controls > Control Library

 
     
 

Создание диалоговых окон приложения Win32 похоже на создание форм в Delphi 7. Однако не для всех элементов управления дело обстоит просто. Существует целая группа элементов управления добавление которых не автоматизировано в коде.

Например, если использовать для настройки уровня сложности ползунок Slider Control (TRACKBAR_CLASS), то для инициализации диалога с его использованием требуется вызов функции InitCommonControlsEx. Создание самого элемента управления нужно выполнять в коде приложения.

Поэтому если Вы добавили в свое приложение какой-то диалог и обнаружили, что он не работает, значит всё ясно - он содержит элемент управления для которого необходим дополнительный код.

Работа с элементами управления окон описана в разделе MSVS 2008 > Help > Contents > Win32 and COM Development > User Interface > Windows User Experience > Windows Shell > Windows Controls > General Control Information

 
     
  Чтобы не озадачивать себя на первых порах излишними сложностями попробуйте заменить нужный элемент управления каким-либо другим, не требующим введения кода. Например вместо ползунка Slider для задания уровня сложности можно вполне обойтись обычными RadioButtons и они прекрасно справляются с этой задачей.  
     
  Для использования окна диалога, вызываемого в ответ на выбор какого-либо пункта меню достаточно посмотреть код диалогового окна About автоматически создаваемый при создании оконного Win32-приложения и отталкиваясь от него создать свой собственный для нужного пункта меню и диалога.  
     
  в следующем уроке - общие окна диалога, некоторые сопутствующие конструкции языка C++  
     
     
     
     
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0973