ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 0:54
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus
Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus Привет, Вам, любителям создавать музыку !!! Сегодня Мы с вами научимся синтезировать собственные звуки - синты или сэмплы. Если Вы еще не в курсе что это и с чем их едят - тогда обратитесь к содержанию - [к содержанию]  [готовые композици
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

megainformatic cms admin

megainformatic - Основы создания 3d игр - проект Тайны Морских Глубин

megainformatic - уроки delphi directx 8.1 3d - Основы Вращений и Управления камерой

megainformatic cms seo

megainformatic cms admin

megainformatic - Моделируем девушку в 3d - Подготовка 2d-эскиза тела человека

megainformatic cms stat kit

megainformatic cms seo

megainformatic - Теория и практика 3d игр - О Кватернионах

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Основы теории векторов

megainformatic - Теория и практика 3d игр - Важные замечания

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Выполняем моделирование ноги

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max - Улучшаем созданную модель женской ножки

megainformatic cms stat kit

megainformatic - Подводная лодка и подводный мир

подробнее

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game

Creating game on fle game engine - Simple game / Создание игры на fle game engine - Simple game



read paper in english





Содержание

страница 1 - Спрайты

страница 2 - Объекты

страница 3 - Наложение объектов

страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

страница 5 - Отображаем прыгающий шарик

страница 6 - Загрузка игровой сцены

страница 7 - Перемещения игровой сцены

страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены

страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика

страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

урок #2 страница 1 - Создание новых сцен для игры simple game, расширенная версия simple game extended

13. Скроллинг больших локаций

14. использование переменных в игре на c++ directx 9c

15. Мульти анимация







выпуск 65 balls and holes игра все уровни



выпуск 65 balls and holes игра все уровни

подробнее




Содержание

В данном уроке мы проведем своего рода быстрый старт - это введение в создание игр в среде fle game engine.

страница 1 - Спрайты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game



Creating game on fle game engine - Draw Line - This can be helpful/ Создание игры на fle game engine - Рисование линий - Это может пригодиться





страница 2 - Объекты

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 2 Объекты



страница 3 - Наложение объектов

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 3 Наложение объектов



страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 4 - Код - Настройка параметров Scene Editor fge и написание кода для вывода спрайта шарика в вашем первом игровом приложении



страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 5 - Отображаем прыгающий шарик, узнаем как задается для спрайта его центр и знакомимся с векторной системой координат



страница 6 - Загрузка игровой сцены

Создание игры во fle game engine - урок 1 - Simple game - страница 6 - Загрузка игровой сцены



страница 7 - Перемещения шарика и игровой сцены







страница 8 - Закрываем часть сцены от пустот при помощи черной текстуры с прорезью, ограничиваем перемещение сцены







страница 9 - Реализуем корректное попадание в ямы и около ям - определяем границы спрайтов ям и спрайта прыгаюшего шарика



Определено попадание шарика в яму



страница 10 - Проверка столкновений

страница 11 - Игровой счёт, звуки, музыка

Определено попадание шарика в яму





Скачать готовую игру simple game версия 1.0.0 4.01.2017 (без исходного кода).

Исходный код и другие полезные материалы и инструменты Вы получаете при оформлении платной подписки !


Размер: 51,8 Mb



новый современный движок для создания игр на платформе Windows Directx 9c - которая поддерживается большинством ПК.

Подробнее об оформлении подписки на fle game engine





Скачать fle game engine (полный исходный код).

Включает исходный код, полезные материалы и инструменты. Вы можете поддержать проект оформив платную подписку.


Размер: 482 Mb



Контрольные суммы для проверки целостности скачанного архива.

CRC32: 9626C289
MD5: 7537172124F59B49431DA3CE0EE70B97
SHA-1: 951A654AFA932AAD706C090B5A37F37DD53E5920

Контрольные суммы можно проверить утилитой HashTab

После скачивания вы получите самораспаковывающийся архив. Запустите его, чтобы распаковать.

Система написана на c++ под directx 9.

Требования - наличие установленных MSVS 2005 (Microsoft Visual Studio) и DirectX SDK Aug 2008.

Для других версий MSVS и DirectX SDK могут потребоваться модификации кода !

Что включает дистрибутив ?

- Редактор сцен Scene Editor;

- пример игры simple game с полным исходным кодом;

- пошаговое описание создания примера игры simple_game - представляет набор html файлов пригодных для открытия и чтения из любого браузера;

- Coords 2D - утилиту отладки анимаций и подбора экранных координат содержит богатую библиотеку готовых примеров игровых спрайтов;

- полный исходный код fle game engine - позволит вам создать свою собственную игру, а также расширить движок необходимыми возможностями в дальнейшем, никаких ограничений на расширение нет;

- fgg_setup.exe Fly snow 3d - визуальные эффекты падающего снега/дождя и др. красивые эффекты с частицами в 2d/3d;

Скачав дистрибутив fle game engine вы можете приступить к созданию своей игры прямо сейчас !

Чтобы иметь возможность самостоятельно создать свою игру на базе примера simple_game с неограниченными возможностями дальнейшего расширения! - оформите подписку на fle game engine -


Стоимость: 600 руб.

Оформив подписку на fle game engine Вы получаете пример игры simple_game с исходным кодом, доступным для модификации и расширения. Также Вы получаете

Самую свежую версию Scene Editor fge 1.0.2 (на текущий момент) с поддержкой большего количества возможностей: сетка, настройки, скроллинг и другие. В бесплатной версии эти возможности не поддерживаются. подробнее о составе платной подписки.





Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.



Создание новой игровой сцены (уровня, комнаты), добавление постепенного ускорения движения прыгающего шарика с ростом набранного счета, новый скин (обложка) для окна игры, новая тема музыкального сопровождения.





13. Скроллинг больших локаций



Скроллинг больших локаций





Удачи вам в деле создания собственных игр !

[далее]

подробнее

 

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

 
     
 

Данный небольшой урок является введением в программирование игр на C++ для DirectX 9

Вам нужно иметь установленную среду Microsoft Visual Studio 2005 или 2008 (можно триал),

и DirectX SDK 9 версии, или лучше самой последней - DirectX SDK August 2008.

 
 
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
     
  Мы рассматриваем основные конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008  
     
 

В предыдущих уроках - [Первый старт], [Меняем иконку приложения], [Добавляем другую модель]

мы ознакомились с первыми шагами, которые нужно выполнить для начала работы с directx в Microsoft Visual Studio 2008 - настроить примеры для корректной компиляции, сменить иконку в собственном проекте и наконец приступить к первым модификациям кода

 
     
 

Задача: вывести значение переменной на экран

Реализация: можно поместить на форму метку (label). Если реализовать вывод значения переменной по нажатию на кнопку.

При этом возникают следующие вопросы:

Как получить доступ к метке label на форме из кода?

Сначала решаем так: объявляем переменную, по нажатию на кнопку в ее свойстве Text выводим значение переменной

В заголовочном файле Form1.h

private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
//int i = 0;
//MessageBox::Show("Hello, World!");
//Sender.Text = "1";
button1->Text = "1";

}

код помеченный коричневым был сгенерирован системой, код помеченный зеленым был записан нами

результат работы - по нажатию на кнопку на ее поверхности выводится текст:

1

 
     
 

Функция перевода числа в текст?

itow (перевод int в строку Unicode)

эквивалент для .Net Framework - System::Convert::ToString

private: System::Void button1_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {
int i = 0;
button1->Text = Convert::ToString(i);

}

 
     
 

Показанный выше пример выводит число 0 в виде текста на поверхность кнопки!

Теперь можно заняться исследованиями языка C++

 
     
 

Разработка мини-калькулятора

Самый простейший вариант программы это небольшой калькулятор, который бы выполнял основные арифметические операции - сложение, вычитание, умножение, деление

должно быть поле для ввода значений и отображения результата,

кнопки +, -, *, /, =

Работа происходит так: в поле вводится первое число, нажимается кнопка операции, вводится второе число, нажимается = при этом в поле ввода должен появиться результат

 
     
 

Реализация - на форме нужно разместить элементы управления Button (5 шт), в качестве поля ввода TextBox

Дать элементам управления более осмысленные имена (свойство Name в панели Properties), например

plus_button, minus_button, mult_button, div_button, result_button, EnterFieldtextBox

Для свойства Text кнопок установите +, -, *, /, = соответственно

 
     
   
     
  По нажатию на кнопки - + * / значение текстового поля должно заноситься в переменную первого операнда (x), в специальную переменную должен заноситься код операции (code_op), по нажатию на кнопку = значение текстового поля должно заноситься в переменную второго операнда (y), должен вычисляться результат (res) и выводится в текстовое поле  
     
  Для очистки регистров x, y, res и code_op можно добавить специальную кнопку - Clear  
     
 

Вообще программирование приложения Windows Forms в MSVS 2008 сильно напоминает методы работы в Delphi 7!

Я не удержался и удалил кнопку Say Hello. Как поведет себя MSVS ? К сожалению код обработчика мне пришлось удалять вручную. Среда Delphi в этом случае повела бы себя более разумно - во время сохранения изменений когда код обработчика был бы пуст она бы удалила метод обработчика из кода. MSVS 2008 как видим этого не сделала. В этом плане MSVS сильно отличается от Delphi 7. Еще меня удивило, что код модуля формы для обработчиков нажатий кнопок попадает в заголовочный файл формы Form1.h. Возможно это связано с тем, что не вводился специальный тип файла для хранения данных формы. В Delphi 7 для этих целей есть специальный файл *.dfm

Похоже, что основные идеи создания приложений Windows Forms в Microsoft пришли из Delphi. Или я ошибаюсь?

 
     
 

в коде класса формы добавляем описание наших переменных статичных полей для формы

private: static int x, y, res, code_op;

 
     
  остальной код (после автоматического добавления обработчиков нажатий на кнопки формы по аналогии с HelloWorldCLR) будет выглядеть так -  
     
  private: System::Void plus_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

//запоминаем значение EnterFieldtextBox
x = Convert::ToInt32(EnterFieldtextBox->Text);
//и код операции
code_op = 1;

 
  }  
  private: System::Void clear_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

x = 0;
y = 0;
res = 0;
code_op = 0;
EnterFieldtextBox->Text = "0";

 
  }  
  private: System::Void result_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

//запоминаем значение второго операнда
y = Convert::ToInt32(EnterFieldtextBox->Text);
//выполняем вычисление
switch (code_op)
{
case 1:

 
 

res = x + y;
break;

 
 

case 2:

 
 

res = x - y;
break;

 
 

case 3:

 
 

res = x * y;
break;

 
 

case 4:

 
 

if (y != 0)
res = x / y;
break;

 
 

default: ;

 
 

}
//выводим результат
EnterFieldtextBox->Text = Convert::ToString(res);

 
  }  
  private: System::Void minus_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

//запоминаем значение EnterFieldtextBox
x = Convert::ToInt32(EnterFieldtextBox->Text);
//и код операции
code_op = 2;

 
  }  
  private: System::Void mult_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

//запоминаем значение EnterFieldtextBox
x = Convert::ToInt32(EnterFieldtextBox->Text);
//и код операции
code_op = 3;

 
  }  
  private: System::Void div_button_Click(System::Object^ sender, System::EventArgs^ e) {  
 

//запоминаем значение EnterFieldtextBox
x = Convert::ToInt32(EnterFieldtextBox->Text);
//и код операции
code_op = 4;

 
  }  
     
  зеленым помечен код, который Вы должны написать сами  
     
  сохраняем, выполняем сборку, проверяем работу нашего калькулятора -  
     
   
     
 

Щелкаем мышью по текстовому полю, вводим с клавиатуры первое число, нажимаем кнопку операции, снова щелкаем по текстовому полю и вводим второе число, нажимаем знак равно, получаем результат.

Кнопка clear приводит к очистке полей формы x, y, res, code_op и записи строкового значения "0" в свойство Text поля ввода EnterFieldtextBox

Обратите внимание!!! Т.к. MSVS и язык C++ являются чувствительными к регистру букв (заглавные/строчные), то все имена переменных и других идентификаторов необходимо вводить именно так, как вы их записали во время первого объявления!

Т.е. записав в секции объявлений или где-то в коде переменную с именем ReS обращаться к ней нужно именно как ReS, обращения res или Res или даже RES будут восприняты компилятором как обращения к совершенно другой переменной!!!!! Имейте это в виду, если Вы только только начали писать на С++.

Поскольку я хорошо знаком с Delphi 7, то я всегда буду сравнивать MSVS именно с ним. Ваш опыт программирования в других языках и средах сформирует в дальнейшем Ваше собственное мнение.

 
     
  в следующем уроке мы начнем разбор основных конструкций языка C++  
     
  [назад] [далее] [к содержанию]  
подробнее

     
  [к содержанию] [далее]  
     
 

Рабочее пространство Adobe Photoshop

 

На рисунке показан типичный вид окна программы Adobe Photoshop 7.0. В других версиях или при пользовательской настройке этот вид может несколько отличаться от указанного расположением и/или внешним видом отдельных элементов, однако их назначение и свойства, в основном будут теми же самыми, что указаны в данном описании.

1 – это строка заголовка окна программы, она всегда содержит в левой части интерактивный значок программы, название приложения, название активного документа (если он открыт). В правом конце строки заголовка три стандартные кнопки: для свертывания/развертывания окна приложения, минимизации/максимизации размера окна приложения на экране, закрытия приложения. Таким образом, эти три кнопки управляют поведением окна программы, а не редактируемых в нем документов!

2 – строка меню – содержит различные команды для выполнения необходимых действий, в основном вся работа ведется через это – Главное меню.

3 – панель свойств текущего (активного) инструмента – отражает дополнительные возможности по использованию текущего инструмента. Инструменты содержатся на панели инструментов (см. пункт 9).

4 – панель (плавающее окно) отражающая уменьшенный вариант редактируемого изображения, используя ее можно менять масштаб изображения перемещая соответствующий движок. Здесь также имеется вкладка Info – открыв ее можно отслеживать некоторые важные параметры редактирования: текущие координаты курсора в изображении, размеры объекта и т.д. Эта панель может быть скрыта/отображена посредством пункта Главного меню – Window > и установкой/снятием флажка напротив пункта Navigator или Info.

5, 6, 7 – также представляют плавающие окна (панели), служащие соответственно:

Color – для задания, выбора или синтеза текущих цветов пера (Foreground) и фона (Background).

History – для отмены/повторения некоторых выполненных или отмененных действий.

Layer – для работы со слоями. Слои представляют собой как бы прозрачные пленки. Рисуя на разных слоях можно создавать многослойные изображения с эффектом глубины (т.е. на переднем плане, на заднем плане и т.д.).

Аналогично панели 4 эти панели также можно скрывать/отображать через Window.

8 – строка состояния – обычно отображает некоторые подсказки по текущему действию или строку прогресса при выполнении каких-либо длительных операций.

9 – панель инструментов (также представляет плавающее окно – т.е. можно легко менять ее положение). Панель инструментов содержит все инструменты рисования и обработки, которые Вы будете применять при создании и редактировании (видоизменении) различных растровых изображений.

 

Назначение отдельных инструментов и пунктов Главного меню программы, а также вся необходимая (и достаточная для профессиональной работы) информация отражена в последующих статьях данного руководства.

 
     
  [к содержанию] [далее]  
     
     
подробнее

Что нужно знать для создания сайта ? css - стили

[к содержанию]

css стили представяют собой Cascade Style Sheet - Каскадные таблицы стилей.

Стили описывают классы class и идентификаторы id, позволяя применить к ним набор свойств оформления - цвет шрифта, размер, выравнивание, тип шрифта и многие другие свойства.

Однажды описанный класс для стиля может применяться сколько угодно раз в страницах вашего сайта, а вот id можно применять только однократно, т. к. он должен быть уникален в рамках данной страницы сайта.

Стили можно описывать непосредственно в элементе, для которого они сразу же применяются - так называемые inline - стили -

Пример -

<div style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">пример блока</div>

пример блока


inline - стили имеют больший приоритет по сравнению со стилями описанными в css-файле, т. е. они применяются в последнюю очередь и замещают собой все те атрибуты, которые были объявлены для данного класса или id стиля.

Пример -

<style>
.my_class {
float: right;
width: 100px;
background: #00ff00;
}
</style>

<div class="my_class" style="float: left; width: 200px; background: #ffff00;">новый блок</div>

<div class="my_class" >еще один блок</div>

новый блок


еще один блок


В данном примере зеленый блок - [еще один блок] выводится именно такими свойствами заданными в атрибутах, которые были для него описаны в классе .my_class,

а вот для блока [новый блок] наблюдаем что они "перетираются" inline-стилем.

Как правильно подключить файл стиля было описано в статье - Правильное подключение css стилей и js - скриптов

далее

[к содержанию]


Контакты

     
 

Контакты:

Skype - megainformatic

https://twitter.com/megainformatic_

Предложить Ваш проект или связаться со мной.
 
     
Подробнее об авторе

У вас возник какой-то вопрос, проблема или предложение ?

Вы Можете оставить своё сообщение через форму комментария на данной странице.

Если я смогу помочь Вам в решении, то обязательно отвечу.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,9468