ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 0:18
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Пишем компактный слайдер
Пишем компактный слайдер В данной статье я рассмотрю как создать слайдер написанный с нуля, в самые минимальные сроки. Основные функции слайдера - автоматическое листание изображений со ссылкой через заданный интервал времени, а также пролистывание вперед и назад по клику на соответствующи
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

megainformatic - Создание сайта бесплатно или под заказ

megainformatic - Как создать flash баннер

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная

megainformatic - Мои впечатления о книге - Владислав Крапивин - Журавленок и Молнии

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль отзывов/комментариев для вашего сайта

megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

подробнее

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 4

Онлайн-комикс Костя Коробкин - Компания Зергов - интерактивный комикс (kk kz).

...

Костя Коробкин - Компания Зергов (kk kz) - онлайн комикс - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1] [страница 2] [страница 3] [страница 4] 

подробнее

     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
     
  [Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi] [Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D] Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
     
     
     
 

Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму

 
     
  Для лучшего понимания некоторых терминов и технологий, особенно если Вы еще не так хорошо знакомы с 3ds max - обратитесь к другим урокам по 3ds max, описывающим основы работы в этой программе.  
     
 

В данном уроке Мы с Вами займёмся моделированием части тела. Это будет нога.

Прелестная женская ножка, о которых писал стихи еще Пушкин.

 
     
  Для начала нам нужно иметь форму ноги представленную как минимум в 3х проекциях:  
     
  изображение женской ножки в 4-х проекциях  
     
  Фронтальной, Боковой и Вида сверху (или снизу как в данном случае). На рисунке также представлен Вид сзади. Но в принципе 3-х проекций нам будет вполне достаточно.  
     
  После того, как нужные изображения подготовлены запускаем 3ds max.  
     
  В 3ds max готовим ширму, на которой разместим все 3 проекции изображения ноги.  
     
  Для этого создаем куб, размерами 100х100х100 единиц  
     
  куб для изготовления ширмы  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Для этого не снимая выделения с созданного куба выбираем инструмент Select And Move Tool и задаем нулевые значения для координат расположения куба в пространстве  
     
  Центрируем куб по отношению к центру мировой системы координат  
     
  Далее превращаем созданный куб в Editable Poly -  
     
  преобразуем куб в editable poly  
     
  Выделяем правую, верхнюю и переднюю грани (faces) и удаляем их -  
     
  Выделяем правую, верхнюю и переднюю грани (faces)  
     
  Для того, чтобы удалить нажимаем на клавиатуре клавишу [Delete]  
     
  удаленные грани куба  
     
  Получим черные грани - которые являются невидимыми. Оставшиеся грани нужно повернуть видимой стороной во внутрь, для того, чтобы изготовить нужную нам ширму.  
     
  Для этого выделяем оставшиеся грани и выполняем операцию Отражения граней (Flip)  
     
  отражение flip граней  
     
  После этого грани сразу же становятся видимыми  
     
  отражение flip граней  
     
 

Снимите выделение с граней и нанесите на поверхность граней полученной ширмы все три проекции изображения ноги

 
     
  готовая ширма  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
 

Для нанесения изображения проекций выполните следующие шаги:

1) Вам остается создать для данной модели ширмы материал - нажать клавишу [M] на клавиатуре

 
     
  редактор материалов  
     
  2) Задать для материала имя, сделать его видимым и выбрать изображение для текстуры материала  
     
  Задать для материала имя, сделать его видимым и выбрать изображение 
      для текстуры материала  
     
  После нажатия кнопки Diffuse (показано на рисунке цифрой 3), Вам нужно в списке доступных материалов выбрать Bitmap  
     
  выбор bitmap для элемента Diffuse материала  
     
  После этого находим на диске нужный файл изображения текстуры и открываем его  
     
  находим на диске нужный файл изображения текстуры и открываем  
     
  3) Теперь нужно применить созданный материал к модели ширмы - просто путём его перетаскивания из окна материалов на модель ширмы  
     
  применить созданный материал к модели ширмы  
     
  применить созданный материал к модели ширмы  
     
  4) Следующий заключительный шаг - отпозиционировать изображения проекций на гранях ширмы. Для этого к модели ширмы применяем модификатор Unwrap UVW  
     
  применяем модификатор Unwrap UVW  
     
  4.1) Выбираем грань для которой будет редактировать uvw текстурные координаты и нажимаем Edit  
     
  Выбираем грань для которой будет редактировать uvw текстурные координаты 
      и нажимаем Edit  
     
  4.2) Откроется новое окно, его нужно несколько уменьшить, чтобы оно умещалось в пределах экрана и задать там следующие параметры - видимость изображения текстуры  
     
  uvw - edit - видимость изображения 
      текстуры  
     
  Нажать кнопку Options, убрать галочку Tile Bitmap, задать Brightness равной 1,0  
     
  uvw - edit -  options  
     
  При желании можно также убрать галочку Use Custom Bitmap Size либо задать желаемые размеры изображения текстуры  
     
 

Поскольку сейчас у Вас была выбрана грань Back на модели ширмы, то используя инструменты Move и Scale редактора uvw - edit - нужно спроецировать эту грань на нужный участок изображения текстуры.

Вот как это будет выглядеть -

 
     
  uvw - edit - проецируем грань инструментами Scale и Move  
     
  uvw - edit - проецируем грань инструментами Scale и Move  
     
  Аналогично Вам нужно спроецировать оставшиеся грани, чтобы получить такой результат -  
     
  готовая ширма с нанесенной текстурой проекций ноги  
     
  Вы можете скачать созданную ширму подготовленную для моделирования ноги и все необходимые файлы одним архивом -  
     
 

[downloads:24]
 
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
     
подробнее

     
 
megainformatic cms e-mailer

Система Управления Вашим Сайтом - megainformatic cms e-mailer

Представляет из себя 4 в 1 - megainformatic cms, e-pro, e-shop и e-mailer. Эти системы позволяют вам управлять сайтом, партнерскими заказами, магазином и организацией e-mail рассылок.

 

Стоимость: 1800 руб.
 
     
 

Система Управления Вашим сайтом - megainformatic cms e-mailer

Эта система объединяет в себе 4 подсистемы:
- megainformatic cms - систему управления сайтом;
- e-pro - систему управления заказами в магазинах партнеров;
- e-shop - систему управления ващим собственным интернет-магазином;
- e-mailer - систему автоматизированных рассылок по базе пользова-
телей.
Таким образом, приобретая данную систему Вы получаете 4 в 1.
Это позволит вам создать собственный сайт - интернет-магазин,
активно использовать партнерские системы и выполнять рассылки
новостей вашему кругу пользователей.

 
     
     
 

Система megainformatic cms e-mailer имеет следующие особенности:

- простая и быстрая установка;

- полностью открытый исходный код на php;

- подробное документирование возможностей;

- удобное управление контентом;

- доступный для понимания код;

- наличие встроенных модулей административной части, контента, поиска, карты сайта, случайной новости, даты и времени, e-pro, e-shop, e-mailer, сменные шаблоны, выпадающее меню;

- наличие подключаемых платежных систем WebMoney, Робокасса, Единый Кошелек, Квитанция сбербанка, QIWI, указание реквизитов для других систем, например yandex.деньги.

 
     
 

Система megainformatic cms e-mailer решает следующие задачи:

- позволяет создать сайт, пополнять, расширять и продвигать его;

- добавить к сайту товары и систему оплаты и обработки заказов, превратив его в интернет-магазин - e-shop;

- осуществлять работу с партнерскими системами других магазинов обрабатывая заказы с помощью системы e-pro;

- организовывать автоматизированное пополнение списков рассылки и выполнять автоматизированные рассылки новостей по базе пользователей вашего сайта;

 
     
 

Если Вы всё еще сомневаетесь остановить ли свой выбор на megainformatic cms e-mailer, тогда рекомендую вам начать с бесплатного решения - megainformatic cms free - это уникальная система, работающая без баз данных и состоящая всего из ОДНОГО!!! исполнимого файла.

Т. е. всё что вам потребуется - это скопировать этот файл на свой хостинг, добавить необходимый контент (в соответствии с описанием системы) и Вы получите бесплатный работающий сайт !!!

 
     
  Добро пожаловать в мир электронных знаний !!!  
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - страница 1  
     
 

Надеюсь Вы хорошо разобрались в предыдущих уроках. Эти несколько уроков были первоначальным стартом для новичков подобным бросанию в воду неумеющего плавать человека, и если он успешно выплыл, как и Вы из этих уроков - значит можно смело плыть дальше - чем мы сейчас и займемся.

Займемся мы созданием 2d игры на реальном примере игры - Веселый Буквоежка. Мы не только изучим теорию, но и увидим работающий код из работающей игры, а все желающие могут получить весь исходный код этой игры для работы над собственным игровым проектом.

О том как получить исходный код будет рассказано далее.

 
     
  Запускаем MSVS 2005 или выше - то, что у Вас есть под рукой.  
     
  Выбираем последовательно пункты меню File > New > Project  
     
  В открывшемся окне  
     
  создаем проект win32  
     
 

Выбираем пункты - в окошке Project Types:

Visual C++ > Win32,

в окошке Templates:

Win32 Project

 
     
 

Поля Name, Location, Solution Name заполняем именем проекта, указываем где сохранить проект нажав кнопку Browse...

и нажимаем OK

 
     
  описываем имя и расположение будущего проекта  
     
  Ждём некоторое время и вот - Среда разработки MSVS создает для нас шаблон проекта Win32 с именем Fle, искать его нужно в той папке, куда Вы указали его сохранить - проект будет окончательно создан в указанной папке после выполнения еще двух дополнительных шагов -  
     
 

Теперь в открывшемся новом Мастере Настроек проекта нужно задать некоторые опции -

В этом окошке Просто написано, что текущие настройки проекта выполнены для обычного Windows - приложения и нужно нажать кнопку Finish чтобы закрыть окно мастера, либо нажать кнопку Next чтобы увидеть еще некоторые опции

 
     
  окно мастера настроек проекта  
     
  Если хотите увидеть эти дополнительные опции - нажимайте Next  
     
  Менять ничего не нужно, просто нажмите Finish  
     
  Проект создан. Можете убедиться в этом сами - откройте указанную папку и увидите там множество созданных специальных файлов. В большинстве своем это обычные текстовые файлы, которые можно редактировать не только в Среде разработки MSVS, но и любым текстовым редактором, однако не всегда это следует делать, лучше всего делать это непосредственно в самой среде MSVS.  
     
 

Чем же так страшна эта MSVS и что же там такого в ней непонятного ? Об этом мы сейчас и поговорим.

Всё рабочее пространство можно условно разбить на 4 части - верхняя часть - строка меню и панелей инструментов, левая часть - окно обзора составных частей Вашего проекта, правая часть - большое окно для просмотра и редактирования исходного кода и других файлов, нижняя часть - дополнительные вкладки, окна и строка состояния.

 
     
 

После завершения процесса создания нового проекта в правой части - редакторе исходного кода Вы увидите текст исходного кода, который был создан автоматически.

Можно попробовать выполнить сборку проекта - Build > Build Fle, где Fle имя Вашего проекта, а затем попробовать запустить его на выполнение - прямо из среды MSVS - нажав кнопку Start Debugging на панели инструментов, либо выбрав пункт меню Debug > Start Debugging, либо перейдя в папку созданного проекта, в подпапку Debug - двойным щелчком на созданном файле с именем проекта и расширением EXE.

 
     
  кнопка Start Debugging на панели инструментов  
     
 

Созданное приложение основано на шаблоне Win32 и предназначено для обращения к функциям операционной системы посредством WinAPI.

Однако в реальных игровых приложениях Вам могут понадобиться классы MFC - Microsoft Foundation Classes. В частности, в примере нашей игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА широко будут применяться такие классы как CPtrArray, CWinApp и некоторые другие.

Для того, чтобы использовать MFC совместно с DirectX нужно совсем немного.

Попробуем сделать такое приложение. Закрываем созданный проект - File > Close Solution, если программа спрашивает о сохранении изменений - нажимаем Yes - иначе изменения в проекте не будут сохранены !!!

 
     
 

Делаем всё то же самое, что Вы делали до этого -

File > New > Project

Но далее уже выбираем MFC > MFC Application

 
     
  создание MFC приложения  
     
 

В появившемся окне Мастера настроек MFC - приложения нужно задать следующие опции -

в первом окне просто нажать кнопку Next

 
     
  во втором окне -  
     
  настройки проекта MFC  
     
 

Мы выбрали Dialog Based, потому что наше приложение, да и вообще все игровые приложения должны быть основаны на диалоговых окнах;

Use MFC in a static library - чтобы используемые библиотеки подключались к исполнимому файлу статично - без использования дополнительных DLL;

Resource language: Английский (США) - т. к. других вариантов не наблюдается;

Use Unicode libraries - для использования текстовых строк в формате Unicode

 
     
  В следующем окне уберите все флажки кроме Minimize box и System menu  
     
  В следующем окне уберите все флажки кроме Common Control Manifest  
     
  В последнем окне измените названия создаваемых классов или оставьте как есть  
     
  Ждём некоторое время и вуаля - шаблон приложения создан. Аналогично можно попробовать его собрать и запустить на выполнение - клавиша [F7] - сборка, [F5] - запуск на выполнение.  
     
  Как видим приложение работает достаточно просто - появляется соответствующее окно содержащее кнопки ОК и Cancel.  
     
  Изменив используемый шаблон окна диалога можно убрать всё лишнее и оставить только само окно, кроме того, желательно изменить стандартную иконку MFC приложения на Вашу собственную. О том как создавать иконку для приложения Мы уже рассматривали в уроке Изучаем и модифицируем пример CreateDevice - страница 3  
     
  Современные игры, например от таких издателей как Nevosoft и Alawar содержат специальную игровую оболочку, содержащую кнопки Старт, Купить, Другие игры и что-то еще в этом роде. В следующем уроке мы рассмотрим как быстро и просто реализовать свою собственную оболочку для игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА. Она будет выглядеть примерно так -  
     
  игровая оболочка  
     
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
     
  Введение в 3ds max  
     
  Работа в 3ds max принципиально отличается от работы в 2D-редакторах. Вы будете заниматься именно моделированием, а не рисованием или черчением, поскольку будете создавать каркас будущих трехмерных объектов.  
     
 

В данном уроке Вы узнаете как начать работу над созданием трехмерных моделей и их текстурированием. Нами будет рассмотрена программа 3D Studio MAX версий от 4 до 9 и выше компании Descreet (подразделение AutoDesk).

3D модели используются во многих отраслях, в том числе своим повсеместным распространением они обязаны отрасли компьютерных игр и сложным эффектам в кино. Кроме того, при помощи 3D стало возможным то, о чем раньше можно было лишь мечтать. Используя современные средства 3D-моделирования можно создать любую реальность необходимой степени достоверности. Конечно чем ближе к натуральным объектам, тем больше потребуется работы. Однако всё сложное строится из наиболее простых элементов. Следовательно, освоив простейшие методы работы Вы сможете двигаться дальше совершенствуя и усложняя известные Вам техники моделирования.

Обязательно нужно представлять то, что Вы будете моделировать. Нужно иметь фотографию, рисунок выполненный в основных проекциях. Без этого невозможно будет создать полноценную модель. Поэтому как ни странно знания 2D Вам не только не помешают, а наоборот - очень сильно пригодятся!

Что же нужно для того, чтобы начать разбираться в создании 3D-графики и моделировании? Для этого нужно совсем немного – установить данную программу и, начав изучать ее понемногу, постепенно разобраться во всем самим. Если у Вас есть более ранняя версия 3DS MAX, например, 4, 5 или 6, то ничего страшного – все что описано здесь и далее можно сделать в любой из этих версий (с небольшими оговорками). Важно понять основные аспекты и принципы работы!

Немного о 3D-графике. 3D-моделирование и 3D-графика, вообщем-то имеют свои корни в 2D-векторной графике. Плоская (2-х мерная) векторная графика использует для построения рисунков математически четко описываемые графические примитивы – точки, отрезки, многоугольники и т.д. Трехмерная графика опирается на тот же математический аппарат в приложении к описанию все тех же примитивов, но уже в трехмерном пространстве.

Базовыми понятиями, которых мы коснемся и еще будем касаться в данном цикле статей посвященных 3D-моделированию, являются следующие:

Vertex – вершина, величина описывающая положение одной их точек трехмерной модели. Точка в трехмерном пространстве описывается тремя координатами: (x; y; z).

Понятие о системах координат и видах преобразований.

В связи с тем, что отображение 3-х-мерных изображений происходит на 2D плоской поверхности экрана производится поэтапное преобразование. На сегодняшний день эти этапы внедрены на аппаратном уровне современных видеокарт (3D-ускорителей) и в их драйверах. Вся работа возложена на трехмерные виртуальные машины – технологии DirectX, OpenGL.

Выделяется 3 этапа преобразований трехмерных координат: World, View и Projection – пространства, наблюдения и проекцирования.

Пространственное (world) преобразование включает описание 3-х мерного пространства состоящего из центра мира – точка с координатами (0; 0; 0) и расположение (смещение, масштабирование и вращение) моделей объектов в этом пространстве.

Вида (view) – включает учет расположения точки зрения наблюдателя – положение, угол.

Наконец, проекционное (projection) преобразование описывает как полученный вид проецируется на плоскую поверхность экрана.

Выделяется, исходя из этото 3 системы отсчета или системы координат – пространственная (world), вида (view), проекционная или экранная (projection). Кроме того, у каждого трехмерного объекта имеется собственная – локальная система координат, в которой центром является геометрический центр объекта, а вершины объекта можно описать относительно данного центра.

Таким образом мы насчитываем 4 системы координат: локальная, глобальная, видовая и проекционная.

В описании трехмерных объектов также используются и такие понятия:

Edge – ребро – внешняя кромка, отрезок каркаса модели, соединяющий две вершины (vertex);

Polygon – многогранник, описывающий грань (Face) или несколько граней.

Таким образом, любая 3D-модель – это локальная система координат, имеющая собственный центр, принимаемый за начало отсчета (0; 0; 0), и набор вершин описываемых относительно данного цента в виде vertex(x; y; z).

 
     
  Каркас куба в 3D-пространстве  
     
  Вершины соединены ребрами и образуют каркас модели. Чтобы модель не была пуста (как на рисунке) на нее натягивается текстура – плоское изображение проецируемое по определенным правилам на грани модели. Примеры моделей Вы можете найти в разделе Галерея моделей. Каждая грань каркасной модели имеет нормаль – перпендикуляр к этой поверхности. Нормали используются для моделирования освещения модели каким-либо источником света (если таковые используются), но в любом случае хотя бы 1 источник света в сцене должен использоваться, иначе просто ничего не увидим (в сценах 3ds max всегда присутствует источник освещения по-умолчанию).  
     
  В окне 3DS MAX принято следующее расположение осей: X – в горизонтальном направлении к плоскости экрана, Z – в вертикальном направлении, Y – вглубь экрана. Хотя всё это - относительно. Если повернуть угол зрения, то это расположение может измениться. На системном уровне DirectX (который использует 3DS MAX для 3D) принято следующее расположение осей - X, Y - привычные нам координаты в плоскости экрана - X - по горизонтали, Y - по вертикали. Z - уходит вглубь экрана.  
     
  Вы также можете узнать о Программировании 3D с использованием DirectX8, 9 в среде Delphi 6,7.  
     
  Но мы двигаемся дальше и рассмотрим первый практический пример.  
     
  [<< предыдущая страница] [следующая страница >>]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0660