ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 1:06
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная
Разработка flash-приложения для сайта: онлайн примерочная [к содержанию] Сайты построенные на php не обладают такой степенью интерактивности, какая свойственна настольным приложениям. Конечно если использовать php вкупе с технологией ajax, то можно добиться интерактивности, и всё-таки она будет во многом зависимой от внешних неконтролируемых
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Модуль короткие ссылки short link

megainformatic - Работа с сокетами fsocket из php

megainformatic - Как создать игру Создание игровых панелей и индикаторов

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - интерактивный комикс

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс

megainformatic - Система управления сайтом на php - megainformatic cms admin files

megainformatic - обзор антивирусных средств защиты

megainformatic - как работает антивирус ?

megainformatic - Создание сайта для бизнеса

megainformatic - Новый взгляд на очевидные вещи

megainformatic - Разработка программ на c++

megainformatic - Немного о музыке

megainformatic - GET и POST запросы

megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

подробнее

     
 

Уроки по 3DS MAX - рассчитаны на тех, кто хочет познать мир 3D-графики. Курс читался слушателям по дисциплине компьютерный дизайн. Адаптирован для удаленного изучения. Все уроки содержат примеры моделей, которые можно скачать и посмотреть если у Вас что-то не получается! Новые уроки носят практический характер, т.к. создаваемые модели ориентированы на применение в компьютерных играх на платформах OpenGL, DirectX и других 3d приложениях.

Автор будет рад Вашим предложениям и замечаниям по-поводу содержания уроков. Можете также оставлять сообщения на Форуме.

 
     
     
     
  Введение в 3DS MAX - Рассказано о некоторых основных понятиях 3d-графики   
     
  макет помещения и обстановка  
     
  Создание макета помещения (этап 1) - Первый практический пример - Вы сможете сделать свой первый шаг в изучении 3ds max!    
     
  Создание макета помещения (этап 2) - Завершаем создание макета помещения   
     
  модель книжного шкафа  
     
  Моделирование на уровне полигонов (многоугольников) - Методы работы с объектами типа ediyable poly - на примере моделирования книжного шкафа    
     
  объекты обстановки комнаты  
     
  Создание предметов обстановки - Создаем простые модели - стул, стол, табурет  
     
  Моделирование обстановки помещения - Удаляем одну из стен, создаем дверной и оконный проемы, подгружаем модели стула, табурета и стола   
     
  текстурированная модель автомобиля  
     
 

Создание модели автомобиля

Создание текстурной развертки для модели автомобиля

Показано создание из плоского контура с применением модификатора Extrude и последующей доработкой на уровне editable mesh

Способы создания оптимальной развертки

 
  Создание модели и текстуры Коммандного Центра  
     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) - Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь пока вы в неё поиграете, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации  
     
  Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации - Способы создания анимации в 3Ds Max 7.0 или выше (можно использовать и ранние версии) и использования ее в Delphi DirectX - играх  
     
   
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009  
     
  Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009 - В архиве roboo.rar содержится простейшая модель для пробного экспортирования из 3ds max 9 (2009) экспортером kWXPort080719.  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля  
     
  Создание анимации вращающихся колес автомобиля - В данном уроке рассказывается об особенностях создания анимации простыми трансформациями объектов пригодной для экспорта в DirectX8 и DirectX9-приложение - для этих целей применяется объект Dummy.  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей  
     
  Небольшая ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей - Представлены некоторые из моделей, созданных в 3Ds Max и текстурированных (текстуры нарисованы в Photoshop и Corel Draw). Некоторые модели не совсем оптимальны для экспорта в 3D-приложения, но послужат хорошим примером для демонстрации различных техник моделирования.  
     
  видео про едущий по зимней местности броневичок  
 

моделируем 3d броневичок, а также смотрим видео созданное в 3ds max и озвученное, с его участием.

Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес и создание видеоролика в 3ds max. Также представлена модель готовой анимированной сцены для скачивания.

 
     
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон

В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - сделаем мы это с использованием программ 3ds max 7 и photoshop cs 2. Если у вас другие версии этих программ - не беспокойтесь, многое применимо и к вашей версии.

Подробнее...

 
     
     
     
подробнее

     
  Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK  
     
  Вы легко можете конвертировать модель в формате *.max в формат *.x - для этого Вам понадобится стандартный плагин из DirectX SDK 9.  
     
  В комплект DirectX9 SDK June 2006 входит удобный плагин для экспорта моделей из 3DS MAX 7.0 сразу в формат *.x Это очень удобно. Однако не каждый может скачать DX9 SDK (июньский вариант "весит" аж 443 Мб!). Чтобы не мучиться и не качать весь SDK можете скачать этот плагин прямо здесь.  
     
  Для установки плагина Вам необходимо скачать и распаковать архив, а затем отредактировать файл plugin.ini расположенный в папке с установленным 3ds Max в Вашей системе - добавить следующую строку в секцию [Directories] например так:

[Directories]
DirectX={PLUGIN PATH}

Где {PLUGIN PATH} - полный путь к файлу плагина, например c:\MyDirectX\PlugIn\Max7. Если путь к плагину прописан верно, то 3Ds Max 7 при запуске будет автоматически загружать плагин. После этого в меню File>Export вы обнаружите новый тип экспортируемого файла! - *.x

 
     
 

Существуют также плагины для других версий 3ds max -

PandaDXExport

kWXPort

об их использовании рассказано в статьях -

Основы 3D-анимации, экспорт скелетной анимации

Особенности экспорта моделей и анимации экспортером kWXPort080719 из 3ds max 2009

 
     
подробнее

Галерея красивых рисованных девушек

[другие галереи рисованных девушек]

Красивые рисованные девушки.

еще одна девушка - Перси - контуры, тени и блики
Перси - оконченный вариант
Далия, 1 вариант
Далия, 2 вариант
Далия, 3 вариант
Далия, 4 вариант
Далия, 5 вариант
Далия, 6 вариант, в купальнике
Далия, 7 вариант


Для просмотра фото в увеличенном виде кликните по нему.

подробнее

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 16

Онлайн-комикс Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы - интерактивный комикс (kk as).

- Ну ладно, уже звонок я побежала !

Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы часть 2 Живые машины (- интерактивный комикс (kk as) - онлайн комикс - страница 16

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5] [страница 6] [страница 7] [страница 8] [страница 9] [страница 10] [страница 11]  [страница 12] [страница 13]  [страница 14] [страница 15] [страница 16] [страница 17] 

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 3

Следующая часть нашего урока - это создание стойки (support). Всего их будет 4. Однако для создания достаточно и одной. Остальные мы получим путем создания копий созданной стойки операцией клонирования.

 
     
  Как можно заметить готовая стойка (которую Вы вскоре создадите) включает два элемента в основе которых лежит примитив цилиндр.  
     
  готовая стойка для Коммандного Центра  
     
  Поэтому - создадим цилиндр. Радиус 0,5 единиц, Высота 0,1, Количество сегментов по высоте - 1, в основании (cap) - 1, количество сторон (Sides) - 8;  
     
 

Размеры даны в относительных единицах (в качестве них могут быть метры, дюймы или другие допустимые единицы - в зависимости от того какая система единиц измерения у Вас установлена - Customize > Units Setup). Количество сегментов (сторон) следует выбирать опытным путем исходя из того, как Вы будете далее видоизменять созданный примитив.

В нашем случае стойка должна иметь 8-ми гранную форму и 4 выступающих ножки. Исходя из этого мы и выбрали количество сторон примитива равным 8.

В реальных ситуациях, когда Вы будете моделировать какие-то свои объекты, Вам иногда придется возвращаться на исходную позицию и изменять первоначальное количество сегментов в сторону увеличения или уменьшения их количества. Это можно также сделать на созданном объекте даже когда возврат к первоначальному состоянию невозможен. Но об этом ниже.

 
     
  будущая стойка - а пока - сплюснутый цилиндр  
     
  Щелчком правой кнопки мыши в окне стека модификаиций преобразуем объект в editable mesh. Используя технологию выдавливаний, которую Вы уже применяли при создании основания Коммандного Центра, формируем основу стойки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На рисунках выше показано как последовательно нужно производить выдавливания со скосами (Bevel) для придания нужной формы.  
     
  Следующий этап - выдавливание 4 маленьких ножек и формирование держателя к которому будет крепиться второй видоизмененный цилиндр опоры. Тут будет одна маленькая особенность - дело в том, что опоры должны располагаться относительно основания коммандного центра повернутыми относительно своего первоночального положения на 23,5 градуса. Вам нужно путем выбора инструмента Select And Rotate повернуть заготовку будущей опоры на этот угол относительно оси Z.  
     
  Выберите весь объект в целом (editable mesh) в стеке модификаций и поверните на нужный угол.  
     
   
     
  Теперь, прежде чем выдавливать ножки, нужно сформировать в верхней части стойки грань. Мы выполним это путем надреза -  
     
   
     
  Сначала выберите в стеке модификаций пункт Edge или Face. Чтобы легче было выполнять надрез (создание нового ребра на поверхности грани или полигона) на панели инструментов включите 3-х мерное выравнивание. Нажмите кнопку Cut в группе Edit Geometry окна параметров editable poly. Обратите внимание в каком месте нужно выполнять надрезы, иначе держатель получится в неверном положении.  
     
   
     
  Аналогично выполните второй надрез. После этого отожмите кнопки Cut и Snaps Toggle (3-х мерную привязку).  
     
  Теперь дело за малым - выдавить держатель и 4 ножки -  
     
   
     
   
     
   
     
  На какое примерно расстояние выполнять сдвиг грани для формирования держателя? Можете ориентироваться на готовую модель опоры или подогнать по месту позднее.  
     
   
     
   
     
  Теперь создаем второй цилиндр - он будет играть роль промежуточного звена в прикреплении опоры к основанию Коммандного центра -  
     
   
     
  Для создания можете использовать следующие предварительные размеры - Radius = 0,2 Height = 0,4 Height segments = 1 Cap segments = 1 Sides = 8  
     
  Теперь Вам нужно выполнить 2 вращения - на 90 градусов по оси Y и на 45 по оси Z и разместить цилиндр в нужном месте опоры.  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  После проделанных манипуляций мы получим цилиндр лежащий на держателе ребром -  
     
   
     
  Казалось бы, достаточно повернуть его вокруг своей оси на нужный угол (-23,5 градуса) и уложить точно на держатель.  
     
   
     
  Но не тут то было. Все наши попытки привести к правильному повороту не приводят к оному. Почему? Да потому что мы повернули локальную систему координат относительно глобальной. Решением является выбор локальной системы координат объекта, относительно которой получится сделать задуманное -  
     
   
     
  Теперь остается только подобрать нужные размеры, преобразовать цилиндр в editable mesh и выполнить выдавливание нужной формы.  
     
  Думаю с этим Вы справитесь самостоятельно.  
     
  Теперь остается только сгруппировать или связать два элемента формирующие единую опору, чтобы они не "рассыпались" при дальнейших манипуляциях. Лучше конечно использовать связывание (Link), т.к. оно поддерживается форматом X.  
     
  Для выполнения связывания выберите связываемый объект (звено опоры), используя инструмент Select And Link протащите курсор к родительскому (корневому) объекту - опоре.  
     
   
     
  Связывание завершено. Теперь при перемещениях опоры звено опоры двигается совместно. О связывании подробно рассказывалось в уроке посвященном 3D-анимации .  
     
  Теперь Вам остается разместить опору в нужном месте основания базы -  
     
   
     
  Теперь если выполнять перемещения или вращения с нажатой клавишей [Shift] можно создать копии опор и разместить их в нужных местах. Только имейте в виду, что для клонирования нужно выбрать и опору и звено!  
     
   
     
   
     
   
     
  Корректируем положение созданной опопы, а после выделяем все элементы обоих полученных опор и с нажатой клавишей [Shift] поворачиваем на 90 градусов по оси Z в глобальной (view или world) системе координат.  
     
   
     
  [назад] [далее мы создадим элементы крыши]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0785