ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 14:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало
KKK Коллекционное издание: Веселый Буквоежка Комикс + Костя Коробкин Комикс + Нечто: Необъяснимое в плену желаний 2 начало
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

сайт megainformatic - Говорящий Комикс Веселый Буквоежка

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Моделируем девушку в 3d используя 3ds max

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio - пишем свою музыку - урок 1 - Быстрый старт

megainformatic - Сброник статей по дизайну и компьютерной графике. Обзор.

megainformatic - Уроки 3d на delphi directx - Вывод Заставки

Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms

megainformatic - Создание эскиза и макета страницы сайта

megainformatic - Верстка созданного макета

megainformatic - Добавление модулей обеспечивающих минимально необходимый функционал

megainformatic - Основы добавления контента на сайт, управления и поддержки сайта

megainformatic - Проверка работы сайта, установка на хостинг

megainformatic - Основы продвижения созданного сайта

megainformatic - Создание шаблонов

megainformatic - Создание интернет-магазина

megainformatic - Музыкальные миры - композиция Морозное утро - 10 версий

ЛЕТО

megainformatic - Нечто Необъяснимое - пре релиз

megainformatic cms admin

подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Разные шарики

 

 

18.09.2016 - 19.09.2016

 

 

В предыдущем уроке мы научились основам рисования шарика. В данном уроке мы научимся основам дизайна - используя уже наработанную методику научимся рисовать разные вариации шариков и посмотрим насколько можно улучшить/ухудшить качественное восприятие.

 

Прежде чем перейти к анимации, я решил показать вам еще несколько интересных вариантов и приемов рисования. Применяя эти техники, а также максимум вашей фантазии, Вы можете получить очень даже неплохой результат !

Разные шарики

 

О чём я ? Посмотрите на 2 рисунка ниже.

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

Шарики на лифте - Как создать игру - Рисуем шарик

 

 

 

Вроде бы и там и там шарик. Всё одинаково. Но воспринимаются они совершенно по-разному. Согласитесь, что верхний, выглядит немного приятнее и привлекательнее, чем нижний. За счёт каких элементов и тонкостей ?

 

 

 

У верхнего общий вид более аккуратный. Яркий градиент заливает основу. Есть блик вверху и тень снизу. Более выразительные глаза и рот. И интересная прическа :))) Именно такие шарики и есть в игре.

 

 

Продемонстрирую еще несколько вариантов. Большинство в стилистике жирной черной обводки и векторных объектов. Красной лампочкой изображен источник освещения. В уменьшенном окне показано как бы выглядели шарики в натуральную величину в игре.

Шарики на лифте - Как создать игру - Разные шарики

Фантазия, как видите, может разыграться - можно и покрасневший от стеснения шарик изобразить, подсветить основной тон желтым, выразить разные эмоции и много чего еще. Сравните стилистику желтого шарика в левом верхнем углу с остальными. Как видим она ярко выражена у последних, за счёт темных жирных линий и яркой тени. Также детали лица - такие как рот, брови нарисованы не от руки, а в виде четких векторных примитивов.

 

 

 

Используя Photoshop Вы можете сделать видимым сразу вариант шариков в предполагаемую натуральную величину. Для этого делаем следующее: выбираем пункт меню Окно > Упорядочить > Новое окно для ... При этом также надо выбрать, чтобы среда Photoshop одновременно отображала не одно окно во всю рабочую область, а несколько. Как это сделать Вы также видите на рисунке (Расположить всё в сетке). В разных версиях Photoshop это действие может несколько отличаться. Но принцип везде примерно одинаков. Вам просто нужно найти соответствующие пункты меню и/или кнопки на панелях управления.

 

Используя Photoshop Вы можете сделать видимым сразу вариант шариков в предполагаемую натуральную величину. Для этого делаем следующее: выбираем пункт меню Окно > Упорядочить > Новое окно для ...

 

 

После этого вы получите дубликат окна, в котором можете задать желаемый масштаб отображения.

 

После этого вы получите дубликат окна, в котором можете задать желаемый масштаб отображения.

 

 

 

Выбрав масштаб приблизительно 25% Вы увидите шарики такими, какими они будут в игре. А во втором окне преспокойно можете рисовать картинку в крупномасшатбном варианте с высоким разрешением.

 

Вот такие шарики могут у вас получиться.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Вот такие шарики могут у вас получиться.

 

 

 

Ну что ж, давайте теперь посмотрим как создать один из предложенных шариков. Технику Вы уже знаете по предыдущему уроку, поэтому я всё покажу более сжато и кратко. Рисунки идут слева-направо и сверху-вниз по-порядку. Сначала рисуем окружность, заливаем градиентом, применяем обводку 8 px (пиксель). Затем полупрозрачный блик (для градиента используем заливку от белого к прозрачному), затем тень на шарике (аналогично но с темно-зеленым и в противоположном направлении градиента), после внешнюю тень - черный эллипс под телом шарика. Далее глаза, рот. Шарик готов. Думаю из рисунков более-менее понятно как это делалось. Рот, как видим получен выделением методом вычитания, со сдвигом выделенной области и нажатием клавиши [Delete].

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Ну что ж, давайте теперь посмотрим как создать один из предложенных шариков. Технику Вы уже знаете по предыдущему уроку, поэтому я всё покажу более сжато и кратко. Рисунки идут слева-направо и сверху-вниз по-порядку. Сначала рисуем окружность, заливаем градиентом, применяем обводку 8 px (пиксель). Затем полупрозрачный блик, затем тень на шарике, после внешнюю тень - черный эллипс под телом шарика. Далее глаза, рот. Шарик готов. Думаю из рисунков более-менее понятно как это делалось. Рот, как видим получен выделением методом вычитания, со сдвигом выделенной области и нажатием клавиши [Delete].

 

 

 

Остальное - брови, волосы - создается по точно такому же принципу, как и рот. Думаю это не вызовет у Вас особых затруднений.

 

 

 

В следующем уроке мы научим наш шарик прыгать, т. е. анимируем его создав спрайт.

 

 

 

к содержанию

подробнее

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

2006 год, разработчик Quantic Dream, локализация Акелла,
игра для PC в жанре квест, приключение, экшн, фильм.

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

Fahrenheit - Фаренгейт - игра для PC 2006 год

Трейлер

 


подробнее

     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
 

10/06/2008 Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

Для воспроизведения используется интерфейс для Ogg Vorbis библиотек от Xiph.org

[downloads:15]

Автор конверсии на Delphi - Matthijs Laan, 2001 год.

 

Для создания музыки в формате ogg потребуются следующие манипуляции:

запустить Mod Plug Tracker 1.16 и открыть требуемую мелодию (*.it, *.s3m, *.xm, *.mod). Экспортировать ее в формат mp3 с требуемым качеством.

запустить Sound Forge 7.0, открыть созданный mp3-файл и пересохранить его в формате ogg с требуемым качеством.

 

Теперь рассмотрим как осуществляется процесс воспроизведения созданного файла в примере OggVorbis\demos\player

Проект Player.dpr

Модуль Main.pas

Внутри класса TMainForm

Описаны несколько приватных полей:

WaveOut: TWaveOut;
F: TFileStream;
vf: OggVorbis_File;
FileName: string;

 

При нажатии кнопки sbPlay в окне формы вызывается метод -

procedure TMainForm.sbPlayClick

Внутри него происходит следующее -

if Playing and (not Paused) then
begin
WaveOut.Pause;
//пауза
Paused := True;
Timer1.Enabled := False;
//таймер отключается
sbPlay.Glyph := Glyphs[glPlay];
end
else
if Playing and Paused then
begin
WaveOut.Unpause;
//отключение паузы
Paused := False;
Timer1.Enabled := True;
//включение таймера
sbPlay.Glyph := Glyphs[glPause];
end
else
if OpenDialog1.Execute then
PlayFile(OpenDialog1.FileName);
//загрузка ogg-файла и старт воспроизведения

 
procedure TMainForm.PlayFile(FN: string);
var
res: integer;
begin
FileName := FN;

F := TFileStream.Create(FileName, fmOpenRead or fmShareDenyWrite); //открываем файл

res := ov_open_callbacks(F, vf, nil, 0, ops_callbacks); //передаем OggVorbis-библиотеке
if res <> 0 then
//обрабатываем ошибки открытия
begin
F.Free;
MessageDlg('ov_open_callbacks failed: ' + GetVorbisErrorName(res), mtError, [mbOK], 0);
exit;
end;

WaveOut := TWaveOut.Create(Self); //создаем поток вывода звука
WaveOut.SetWaveFormat(vf.vi.channels = 2, vf.vi.rate, 16);
//и задаем ряд параметров
WaveOut.OnStatsChange := WaveOutStatsChange;
WaveOut.OnPlayingDone := WaveOutPlayingDone;
WaveOut.ReadProc := ReadBuf;
WaveOut.OpenAudio;

GUIPlay; //отображаем воспроизведение на форме окна приложения

WaveOut.Play; //включаем фактическое воспроизведение
end;

 

//данная функция обратного вызова (callback) указанная выше

function TMainForm.ReadBuf(const Buffer; Size: Longword; var Time: Double): Longword;
var
BytesRead, Change: Longword;
begin
BytesRead := 0;

Time := ov_time_tell(vf); //считываем длительность мелодии

repeat
Change := ov_read(vf, PByteArray(Buffer)^[BytesRead], Size - BytesRead, 0, 2, 1, nil);
//загружаем данные в буфер
BytesRead := BytesRead + Change;
until (Change = 0) or (BytesRead = Size);

result := BytesRead;
end;

 
При нажатии sbStop вызывается метод GUIStop -
 
procedure TMainForm.GUIStop;
begin
if not Playing then
//если ничего не играет, то выход
exit;

WaveOut.Free; //очищаем звуковой поток и объект OggVorbis-файла
ov_clear(vf);

Timer1.Enabled := False; //отключаем таймер
{...}

Playing := False; //сбрасываем индикатор проигрывания

{...}
end;

 

Таймер служит для отслеживания текущей позиции воспроизведения -

procedure TMainForm.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
try
lTimeNow.Caption := SecondsToString(WaveOut.PlayingTime);
except
GUIStop;
raise;
end;
end;

 

Регулировка громкости -

procedure TMainForm.trackVolumeChange(Sender: TObject);
begin
if Playing then
WaveOut.Volume := DWORD(trackVolume.Position) + DWORD(trackVolume.Position) shl 16;
trackVolume.Position := WaveOut.Volume and $FFFF;
trackVolume.SliderVisible := True;
end;

procedure TMainForm.FormMouseWheel(Sender: TObject; Shift: TShiftState; WheelDelta: integer; MousePos: TPoint; var Handled: Boolean);
begin
if Playing then
if WheelDelta > 0 then
trackVolume.Position := trackVolume.Position + 3000
else
trackVolume.Position := trackVolume.Position - 3000;
Handled := True;
end;

 

При нажатии на кнопку sbNext (переход к следующей композиции списка воспроизведения) -


WaveOutPlayingDone(Self);

 
procedure TMainForm.WaveOutPlayingDone(Sender: TObject);
begin
GUIStop;
//останавливаем воспроизведение

MREWSPlaylist.BeginRead; //даем сигнал чтения критической секции (для защиты от одновременных обращений к данным списка воспроизведения)
try
if Playlist.Count = 0 then
//если плей-лист пуст - выход
exit;

if Shuffle then //если включена опция выбора случайной композиции из списка, то выборка ее
begin
PlaylistForm.ListBox1.ItemIndex := Trunc(Random(Playlist.Count));
//Trunc вполне можно опустить, т.к. Random итак возвращает Integer
PlaylistForm.ListBox1DblClick(Self);
//и запуск двойного щелчка по данной композиции
exit;
end;

if (PlaylistForm.ListBox1.ItemIndex = (PlaylistForm.ListBox1.Items.Count - 1)) and Repeating then //если найдена последняя композиция списка и включена опция бесконечного повтора, то переход к первой композиции списка
begin
PlaylistForm.ListBox1.ItemIndex := 0;
PlaylistForm.ListBox1DblClick(Self);
exit;
end;

PlaylistForm.ListBox1.ItemIndex := PlaylistForm.ListBox1.ItemIndex + 1; //увеличить индекс текущего элемента на 1
PlaylistForm.ListBox1DblClick(Self);
finally
MREWSPlaylist.EndRead;
end;
end;

 

модуль Playlist.pas

procedure TPlaylistForm.ListBox1DblClick(Sender: TObject); //двойной щелчок по элементу списка воспроизведения приводит к остановке воспроизведения текущей мелодии и к старту воспроизведения выбранной
begin
MainForm.GUIStop;

MainForm.PlayFile(ListBox1.Items.Strings[ListBox1.ItemIndex]);
end;

 
Теперь рассмотрим как реализовать воспроизведение различных композиций в разных состояниях приложения: запуск, показ экрана меню, настройка громкости, игровые сцены.
 

Файлы необходимые для поставки с дистрибутивом игры -

vorbisfile.dll

ogg.dll

vorbis.dll

Исходные файлы - в папке OggVorbis -

AudioWaveOut.pas - вывод декодированного звука

OSTypes.pas - базовые типы

Codec.pas - интерфейс к vorbis.dll

VorbisFile.pas - интерфейс к vorbisfile.dll

Ogg.pas - интерфейс к ogg.dll

 

В опциях проекта указываем ссылку на папку OggVorbis содержащую данные файлы - Project > Options > Directories/Conditionals > Search Path

В секцию uses модуля который будет содержать команды воспроизведения добавляем ссылки на модули - AudioWaveOut, VorbisFile

 
Можно также создать специальный модуль, например OggMusic.pas выполняющий роль интерфейса с данными модулями, что и было сделано - OggMusic.pas
 

Правила использования:

Добавить в проект необходимые файлы - см. выше

В секции uses модуля проекта, в котором будет воспроизводиться музыка добавить ссылку на OggMusic.pas

Внутри нужного класса (приложения или игровой сцены) объявить поле с типом TOggVorbisPlayer -

В требуемых местах приложения или игровой сцены вызывать нужные методы плеера:

Например,

function TD3DGameApp.CreateSoundObjects(h_Wnd: HWND): HRESULT;
begin
//создаем OggPlayer для музыкальных тем
CreatePlayer;

{...}

function TD3DGameApp.CreatePlayer: HResult;
begin

OggMusicPlayer := TOggVorbisPlayer.Create(m_hWnd); //передаем обработчик окна приложения объекту плеера

if Assigned(OggMusicPlayer) then result := S_OK
else
result := E_FAIL;

end;

procedure TD3DGameApp.FreePlayer;
begin
FreeAndNil(OggMusicPlayer);
//удаляем плеер
end;

procedure TD3DGameApp.PlayTheme(Theme: string);
begin
if Assigned(OggMusicPlayer) then
OggMusicPlayer.Play(Theme);
//проигрываем указанный Ogg-файл
end;

procedure TD3DGameApp.StopTheme;
begin
if Assigned(OggMusicPlayer) then
//делаем паузу в воспроизведении
OggMusicPlayer.Pause;
end;


procedure TD3DGameApp.DestroySoundObjects;
begin
FreePlayer;
//вызываем удаление плеера

 

Доработки: поскольку музыка играет без использования IDirectSound, то при сворачивании окна приложения она продолжает играть. Чтобы это исправить можно вызывать метод паузы на время пока приложение неактивно.

Ряд вопросов:

насколько велика временная задержка при переключении на проигрывание новой мелодии?

насколько велика задержка при бесконечном воспроизведении? Она должна быть равна вышеуказанной, т.к. проигрывание той же мелодии происходит путем очистки объекта WaveOut с последующей повторной загрузкой.

 
Регулировка громкости музыки из окна Настройки - см. следующую статью
 
     
  [Назад] [Все уроки] [Далее]  
     
подробнее

Изменение постоянных свойств в зависимости от контекста





Представьте красную точку. Допустим Вы считаете - что красный цвет - это лучший цвет.

Это отличный цвет, который позволит точке выделиться.

красная точка

Но представьте если точка окажется на красном фоне или на фоне состоящем из большого количества разноцветных точек без больших областей окрашенных в одинаковый цвет.

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек

В обоих этих случаях ваше представление об отличном свойстве красной точки меняется на противоположное в связи с объективной реальностью - точка оказывается в таких условиях, т. е. в таком контексте, когда её уникальное свойство перестает быть уникальным.

Она просто затеряется на фоне других таких же или похожих точек. Затеряется из-за многообразия и большого их количества.

Но если точка красного цвета будет помещена на фон отличного цвета содержащий большие области окрашенные в одинаковый цвет - то скорее всего точка будет хорошо заметна.

И это её отличное свойство - проявится во всей красе. Точка будет уникальной и её
свойство уникальности хорошо проявится. И ваше представление об уникальности красного
цвета подтвердится !

красная точка на красном фоне или фоне из множества цветных точек





Этот простейший пример, показывает как могут делаться ошибочные выводы на том основании,
когда не учитывается контекст в которых проявляется свойство у наблюдаемого явления или
объекта.

И к сожалению, такие ошибки допускаются гораздо чаще, чем просто часто.





Возникает вопрос: а что же делать ?

Учитывать контекст.

На самом деле тема, на которую я обратил ваше внимание совсем не нова. Вспомните, к примеру,
теорию относительности Эйнштейна. В ней речь идет о том же самом - что свойства света не
являются чем-то постоянным.

Даже не проводя никаких экспериментов, а лишь мысленно представив что имел в виду Эйнштейн,
легко убедиться в том, что нет ничего такого, что является неизменным, постоянным и всегда
однозначным.

Любая однозначность сразу же разрушается, если мы поместим её в совершенно нестандартные условия.





Так что как видите, нет ничего однозначного. И кстати, мое утверждение о том, что нет ничего
однозначного тоже не является однозначным !

Ведь если мы поместим мое утверждение в такие условия, когда его уже нельзя будет считать однозначным,
то и оно примет совершенно другой смысл - могут быть явления которые являются однозначными - но
опять таки, все зависит от среды в которую мы их поместим, т. е. от контекста !





И вот уже оказывается, что нет ничего однозначного и доказуемого. Но это не так. Отнюдь !
Однозначность проявляется только в известных условиях. А в неизвестных и нестандартных - нет.

Представить подобное очень легко - если Вы ходите по улицам знакомого города - ничего Вас
не смущает и ничто вам не кажется странным, незнакомым или необычным.

Но стоит Вам приехать в чужой город и - все меняется на с точностью до наоборот - тут нет для
Вас совершенно ничего знакомого, все кажется незнакомым, необычным и даже интересным.

Хотя конечно да, все зависит от самого человека, если у него есть привычка часто бывать в чужих
городах, по долгу службы, работы или по иным причинам, то как раз посещение чужого города и
погружение в его диковинки и является для него самым обыденным делом.

А вот пребывание в своем родном городе, в котором он, скорее всего бывает очень редко,
может стать для такого человека настоящим сюрпризом !





Так к чему я вел весь этот разговор ?

А вел я его к тому, что каждый может из любых явлений или законов извлечь нужную
ему практическую пользу. Надо просто быть немного наблюдательней. Стараться представить
исследуемый объект (или явление) в такой среде, когда нужные свойства и их
применение окажутся очевидными.

Тогда дело не встанет на мертвой точке и Вы сможете добиться желаемого, каким бы
недостижимым не казалось поначалу новое дело.

Вспомните известные всем ироничные законы пресловутого Мерфи или других вымышленных (или даже реальных)
авторов. Когда что-то делается, но на самом деле не делается ничего. Когда, к примеру,
ошибочной может оказаться именно та переменная, которая больше всех кажется выверенной,
самой точной и не требующей никакой проверки.

Или закон слабого звена - когда огромные, титанический усилия, усердие и упорный труд может разрушить
всего лишь какая-то досадная мелочь, на которую не обратили внимания.

Так что будьте готовы меняться и адаптироваться, но в то же время не привыкайте к этому !
Умейте оставаться и быть собой, а не только постоянно меняться. Хотя наверное как раз
быть собой нам удается без каких-либо усилий, а вот быть другим и меняться - чаще требует
приложить к себе упорство и целеустремленность.

Как видите, поэтому чаще и советуют учиться быть меняющимся и адаптивным ко всему, по-умолчанию
предполагая, что быть собой и постоянным умеют то как раз таки все или почти все.

Все применимо в определенных условиях. В неопределенных условиях применимо только то, что
проверено и знакомо. Другое Вы просто побоитесь применять.

Итак финал, каждый может из вышесказанного сделать какие-то для себя выводы.

Ну а одним из таким практических применений можно считать такой вывод
(о котором гласит заголовок данной статьи):

изменение постоянных свойств в зависимости от контекста -

Если у вас есть какая-то переменная, но вдруг оказывается, что в одних условиях
она ведет себя как надо, а вот в других совершенно отказывается подчиняться,
значит - Вам нужна еще какая-то новая переменная, которая позволит контролировать
данную.

Это не правило и не закон, как Вы понимаете и не истина в последней инстанции,
но это практическая рекомендация - которой следует придерживаться чаще всего.
Но не забывать о исключительных ситуациях - и если такая ситуация возникнет,
то следовать исключению, а не правилу.

Правила нужны для частых явлений, а исключения - для редких.

Вот такие мысли ! Если я не сказал для Вас ничего нового, то мне хотя бы было
приятно, что Вы вспомнили об этом ! Удачи Вам ! А также конечно и всем тем
кто нашел для себя тут что-то новенькое или необычное.

 

Система автоматизированной рассылки е-майл сообщений - megainformatic emailer

Вашему вниманию предлагается дополнительный модуль к megainformatic cms, который может поставляться и как самостоятельная система. Модуль emailer - представляет из себя набор php-скриптов, состоящий из админской части и пользовательской части в виде шаблона страницы.

Вы можете использовать EMAILER как многостраничный сайт или блог, наполняя его информацией. Можете добавлять пользователей в список рассылки или пользователи могут сами подписываться на вашу рассылку.

Основное удобство системы автоматизированной рассылки - это возможность отсылать автоматически копии писем по заданному шаблону пользователям из списка рассылки.

 
     
 

Список рассылки представляет из себя простую таблицу, включающую идентификатор пользователя, его имя и адрес e-mail.

Список рассылки хранится в базе данных mysql являющейся составной частью сайта и системы рассылки.

Пополнить список рассылки можно

- прямым добавлением пользователей из админки;

- путем импорта таблицы в формате CSV;

- путем самостоятельной подписки пользователя на вашу рассылку.

 
     
 

При помощи редактора шаблонов писем можно указать ваш адрес отправителя, заголовок письма, приветственную часть, отредактировать текст самого письма.

Далее для проверки работы и правильности установки можно заполнить список рассылки несколькими е-майл адресами, на которых Вы сами можете проверить почту.

 
     
  И наконец после выполнения пробной рассылки, которая прошла успешно, можно приступить к выполнению реальной рассылки.  
     
  Добро пожаловать в megainformatic emailer !  
     
  Требования к системе - система может быть установлена на хостинге, поддерживающем php/my sql последних версий (5.2 или выше).  
     
 

Особенности системы:

- простота установки и использования;

- открытый исходный код;

- простой и понятный функционал, возможности расширения;

- встраиваемый, автономный или комбинированный варианты использования;

Вы можете использовать megainformatic emailer как самостоятельную систему управления, часть системы megainformatic cms или встроить/настроить систему для использования в составе других систем управления сайтами.

 
     
  Оценить возможности megainformatic emailer можно на примере функционирования данного сайта.  
     
   
     
     
     
     

 

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,2567