ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 14:56
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!
        Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!", версия 1.10
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - для чего нужна карта сайта

megainformatic - Web Администрирование

megainformatic - Мысли о разном

megainformatic - Легко ли быть программистом

megainformatic - Глубины программирования на C++

megainformatic - Убираем лимит на размер импортируемого файла в PhpMyAdmin

megainformatic - Как создать torrent файл

megainformatic - Нужна ли валидация вашему сайту ?

megainformatic - Антивирус DrWeb

megainformatic - Калькулятор рассчёта стоимости зубопротезирования для стоматологической клиники

megainformatic - Что такое BitTorrent (БитТоррент)

megainformatic - Миссис Даутфайр 1993 фильм torrent

megainformatic - Как скачивать торрент-раздачу ?

megainformatic - Автотелега фильтр

megainformatic - Фильмы

megainformatic - Fahrengeit Фаренгейт игра 2006 для PC

megainformatic - Fez игра для PC 2013

megainformatic - Дневник памяти - фильм 2004

megainformatic - Scooter - The night - Video and Lyrics - Скутер - Ночь - Видео и лирика

megainformatic - Если всё же неудача

megainformatic - Смерть или искупление или избавление

megainformatic - По ту сторону

cj megainformatic - музыкальный альбом БЕСКОНЕЧНОЕ ДВИЖЕНИЕ ОЖИДАНИЕ И ДЕЙСТВИЕ

megainformatic - Костя Коробкин - Секретный проект - интерактивный комикс

megainformatic - Основы анимации во флеш на примере анимирования простейшей окружности

megainformatic - Парсер сайтов Введение

megainformatic - Я пишу музыку для себя и для продажи

megainformatic - Статьи на околомузыкальные темы - осень 2014 часть 1

megainformatic - рассказ - Чужие воспоминания - автор Синицин Андрей - 24.09.2014

megainformatic - Сайты живущие вне поисковых систем. Есть ли такие и как их найти ?

megainformatic - Game craft - проект разработки игровых и мультимедийных проектов

megainformatic - Game craft - моделируем scv

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 1 (часть 2)

megainformatic - Game craft - моделируем scv - шаг 2 (часть 3)

megainformatic - Game craft - Наложение текстуры на модель робота scv (часть 4)

megainformatic - Game craft - Прорисовка текстуры робота SCV шаг 5

megainformatic - Game craft - Экспорт модели из 3ds max в формат X

megainformatic - Game craft - отображение scv модели в формате x в d3d9-приложении

megainformatic - Game craft - управление игрой от Direct Input в d3d9 - приложении

megainformatic - Game craft - игровая камера в d3d9 - приложении

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

подробнее

Game craft - моделируем scv - часть 2

[все уроки game craft]  [моделируем scv]

В ходе наших уроков у Вас может получиться такая модель робота SCV.

Модель робота scv как в Starcraft 2

Не пытайтесь создать полностью похожую на образец модель с первого раза, и не отчаивайтесь если она получается не очень похожей или совсем не похожей. К процессу похожести надо стремиться, но если Вы раньше не занимались моделированием - задача может оказаться сложной. Поэтому сначала попытайтесь понять основные моменты и воссоздать хотя бы очень грубую и приблизительную модель. Когда у вас под рукой уже будет одна готовая модель - Вы уже узнаете все нюансы её создания - тогда можно создать еще одну - и уже зная все особенности у Вас наверняка получится второй - более качественный вариант модели. Процесс можно повторять многократно не удаляя при этом из сцены старые модели, а сдвигая их в сторону. Создавая новую модель Вы уже знаете все предыдущие допущенные Вами ошибки и просчёты - и в новой версии исправите их.

Создадим Box 32x32x32 и количеством сегментов 2х4х4 как показано на рисунке ниже. Обязательно отметьте галочкой пункт Generate Mapping Coords. Он отвечает за генерацию текстурных координат, чтобы в дальнейшем на созданную модель можно было нанести изображение текстуры. При этом модель уже будет не серая и безликая, а более яркая и понятная.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - создаем Box

Теперь преобразуем наш Box в Editable Poly - кликнув в панели модификаций правой кнопкой и выбрав пункт Editable Poly. Процесс моделирования чем-то напоминает лепку из пластилина. Заготовкой является Box, а Editable Poly позволит работать с отдельными вершинами и гранями модели - перемещать, вращать и видоизменять их, выдавливать, вдавливать, позволяя придать модели практически любую желаемую форму.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Editable poly

Однако обратите внимание на уровень детализации модели - она будет являться несколько грубоватой, поскольку представляет так называемый Low-poly вариант. Это низкополигональная модель пригодная для вставки в игровое или мультимедийное приложение. Поскольку в игре у вас может быть сотня и больше экземпляров такой модели, а также помимо неё и многих других - то представляете, что общее количество вершин и полигонов представленных в 3d-сцене будет очень большим. Именно поэтому задача низкополигональной модели - добиться с одной стороны желаемого сходства с некоторым объектом (роботом SCV), а с другой - чтобы количество вершин и полигонов у модели было минимально возможным.

Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор. Откроем группу Editable Ploy нажав +. Выберем Polygon. Нажав и удерживая клавишу [Ctrl] кликнем нужные грани как показано на рисунке ниже.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Выполним выдавливание и скос выбранных граней, используя кнопку Bevel в группе Edit Polygons. Первым движением мыши вы определяете расстояние на которое вдавливается/выдавливается выбранный полигон, а после клика мышью - размер скоса. Последний клик фиксирует модификацию. Действие можно отменить [Ctrl] + [Z] или кнопкой отмены (Undo) на панели инструментов.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Если воспользоваться маленькой кнопкой Settings расположенной чуть правее кнопки Bevel - можно ввести точные значения для модификации - расстояние для вдавливания/выдавливания и размер скоса.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Нажмём Cancel, чтобы не применять вторую модификацию Bevel. Теперь будем работать с отдельными вершинами. В окне модификаций в группе Editable Poly теперь выберем Vertex. Затем будем выделять нужные вершины и перемещать их, чтобы придать кабине нужную форму.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Для того, чтобы выделять несколько вершин нажмите и удерживайте нажатой клавишу [Ctrl]. Иногда Вам может потребоваться проверить не выделили ли Вы случайно вершины на другой стороне модели. Для этого можно включить каркасный вид отображения модели. Клавишей [F3]. Вернуть вид к нормальному можно повторным нажатием [F3]. Если заметили случайно выбранную ненужную вершину - удерживая [Alt] кликаем по ней чтобы снять выделение. Кстати выделять вершины можно не только путём клика мышью левой кнопкой, но и рисуя область выделения (с нажатой левой кнопкой мыши) - тогда все вершины попавшие в выделенную область будут выделены.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Очень полезная опция - Ignore Backfacing - позволит запретить выделение вершин на задней стороне модели когда вы выделяете целую область и не хотите чтобы вершины на обратной стороне модели выделялись. Итак при помощи инструмента Select And Move нам осталось переместить выбранные вершины вниз по оси Z.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Применив серию перемещений и масштабирований добьёмся, чтобы кабина выглядела вот так.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор. Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавим кабину SCV робота, в которой сидит оператор.

Выдавливаем ноги робота.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавливаем ноги робота.

Корректируем кабину если требуется. И продолжаем выдавливать ноги.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Выдавливаем ноги робота.

Ноги как бы выгнуты коленями назад. Поэтому выделяем вершины в месте "коленного сгиба" и перемещаем назад - см. рисунок ниже.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Поэтому выделяем вершины в месте

Выдавливаем ступни, которые имеют колесную тягу и робот может катится не перемещая ног. Большой детализации не требуется, поэтому колеса не моделируем. Как видно из рисунка - нужно сначала выдавить грани вниз, затем выделив 2D-привязку вершин выполнить Cut (нарезку граней), небольшую коррекцию вершин и снова выдавливание.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - Ступни робота.

Теперь выдавливаем боковые энерго-реакторы (блоки передней части с лампами). Сначала выдавливаем при помощи Bevel - придав суживающийся скос. Затем выделив грани только на левой стороне поворачиваем их на угол -20. Затем аналогично на правой - на 20. Затем снова Bevel. Потом опять корректируем поочередно левую и правую стороны. И снова последовательно выдавливаем и делаем скос.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - выдавливаем боковые энерго-реакторы.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - выдавливаем боковые энерго-реакторы.

Выдавим вентиляционные отдушины в верхней части модели.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - вентиляционные отдушины в верхней части модели.

На рисунке показано, что нужно снова выделять нужные грани, выполнять скос (Bevel), вдавливать и корректировать путём вращения и перемещения выделенные грани до получения нужной формы.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - вентиляционные отдушины в верхней части модели.

Башенку расположенную по-середине выдавливаем аналогично.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - вентиляционные отдушины в верхней части модели.

После того как с вентиляционными башенками закончено, переходим к выдавливанию рук. На рисунках ниже показано слева-направо и сверху вниз как это происходит. Сначала выдавливаются элементы в стороны, а затем вперед. Каждый элемент - с постепенным утолщением, т. к. руки на концах массивнее чем у основания.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - с вентиляционными башенками закончено, переходим к выдавливанию рук.

При выдавливании вперед руки должны расходиться в стороны. Если у вас получилось не так - нужно сместить грани рук влево и вправо. На рисунках слева-направо и сверху вниз показано как происходит моделирование рук. Сначала обе руки выдавливаются синхронно, а затем поочередно - т. к. концы рук отличаются. На левой расположен бур, а на другой двухпальцевый захват.

Модель робота scv как в Starcraft 2 - моделирование рук.

Далее мы закончим моделирование рук SCV и перейдём к завершающей части - моделированию элементов задней части робота SCV.

[все уроки game craft]  [моделируем scv]  Моделируем робота SCV шаг 2 часть 3

подробнее

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

Предлагаем вашему вниманию онлайн-комикс Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny).

Веселимся до упаду, а что потом ? У меня есть еще идея !

Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1][страница 2] [страница 3] [страница 4] [страница 5]  [страница 6] [страница 7] 

подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

Тут пауки пошли в наступление. Я встал, я один смог встать. Поднял лом и начал махать им. Лом задел обо что-то твердое и полетели искры. Лежавшая рядом куча мусора ярко вспыхнула. Налетевший порыв ветра раздул пламя еще сильнее.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

подробнее

     
  [к содержанию] [далее]  
     
 

Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

(урок № 1)

Рассмотрим реальный пример. Мне требовался автомобиль для компьютерной игры Дорога в Город (Road To City). Я решил создать изображение при помощи программы для работы с растровой графикой – Adobe Photoshop.

Что собой представляют программы для работы с растровой графикой?

Любая программа ориентированная на работу с графикой в первую очередь имеет возможность работы с растровыми изображениями и растровой графикой. Растровое изображение состоит из разноцветных точек – пикселей. Пиксель – составное слово от английских picture и element или pixel. Если Вы вооружитесь самой обычной лупой и поднесете ее к Вашему монитору, то увидите, что изображение на экране состоит из отдельных точек разного цвета. Цветные точки формируются из трех составляющих – R G BRed, Green, Blue – т.е. Красного, Зеленого и Синего. Это связано с принципами формирования цветных изображений в телевизионных приемниках и мониторах. Любое растровое изображение отображается на экране как прямоугольная область, состоящая из отдельных пикселей. Каждый пиксель занимает в памяти определенный объем в зависимости от формата графического файла. Например, файл в формате BMP (Bitmap) с разрядностью пикселей 24 бит хранит каждый пиксель изображения в последовательности из трех байт (1 байт – 8 бит). Причем каждому цветовому компоненту пикселя в данном формате отводится ровно по 1 байту (т.е. по 8 бит). В связи с тем, что 1 байт может принимать значения от 0 до 255 (27), то получаем, что каждый пиксель в файле данного формата может хранить значения цветов от 0 до 255х256х256 , т.е. примерно 16,7 Млн. цветов (оттенков). Это множество цветов является достаточным для построения фотореалистичных изображений. Это же множество (называемое также режимом True Color – реалистичный цвет) используется во всех современных мониторах для отображения на экране.

Программы для работы с растровой графикой позволяют оперировать в каждый момент времени с любой точкой изображения как с отдельным элементом. С одной стороны это дает большую свободу действий, но с другой требует определенных навыков от художника-дизайнера. Так как Вы, скорее всего, сейчас будете рисовать предлагаемый автомобиль используя мышь, то Вам это может показаться несколько сложновато. Но это именно тот недостаток, который служит расплатой за большую свободу действия.

Итак, перед Вами вот такой автомобиль:

 

Окончательный вариант

Контур автомобиля

 

Мы попробуем нарисовать его в Adobe Photoshop. По большому счету неважно какой версией Вы воспользуетесь (6, 7 или 8). Во всех этих версиях Ваши действия по созданию такого автомобиля будут примерно одинаковы.

Если Вы уже запустили программу Adobe Photoshop, то можете приступать, если еще нет, то вот способы, которыми Вы можете воспользоваться, чтобы это сделать:

 

Запуск программы

Запуск программы Adobe Photoshop можно выполнить следующими способами:

- двойным щелчком по ярлыку на рабочем столе;

- через пункт меню (кнопку) Пуск > Программы > Adobe > Photoshop х.0 > Adobe Photoshop х.0;

- через Проводник из папки C:\Program Files\Adobe\Photoshop х.0\ двойным щелчком по файлу Photoshp.exe

 

(примечание: вместо значка х в обозначении Photoshop x.0 стоит обозначение соответствующего номера версии).

 

После успешного старта программы на экране отобразится окно его рабочей среды. Окно имеет вообщем-то, стандартный для любого Windows-приложения вид: строку заголовка, строку меню, панели инструментов и плавающие окна, рабочую область (для работы с изображениями) и строку состояния. Мы не будем подробно останавливаться на описании окна, предполагая, что основное назначение элементов рабочей среды Photoshop Вам известно, но если все же нет, то Вы можете узнать об этом более подробно щелкнув здесь.

 

Отображение необходимых управляющих окон (Инструменты, Настройки, Цвет …) производится через пункт меню Окно (Window), щелчком по соответствующему пункту, например: Показать/Скрыть инструменты – вызывает показ/скрытие панели инструментов.

 

Отображенные управляющие окна являются «плавающими», что позволяет перетаскивать их и удобным образом размещать на экране.

 

Приступим к созданию нашего автомобиля

Создание нового растрового изображения выполняется выбором пункта меню Файл (File) > Новый (New)

-         В открывшемся диалоговом окне Имя (Name) в поле Имя (Name) необходимо задать имя создаваемого файла, например: my_first_image (или race_car)

-         В остальных полях задайте следующие параметры:

Ширина (width) = 40 пикселей

Высота (height) = 70 пикселей

Разрешение (resolution) = 72 пиксель/дюйм

Режим (mode) = RGB Color

 

Содержимое (contents) – т.е. цвет фона пустого изображения

·                 Прозрачный (transparent)

 

После этого щелкните по кнопке ОК

 

В левом верхнем углу экрана появится окно нового документа. Его можно размещать в любом удобном месте рабочей области окна Photoshop.

Разместите его примерно в центре экрана. Сделать это можно перетаскивая окно документа за заголовок.

 

Увеличьте рабочую область окна – растянув его за края. Для этого наведите курсор мыши на край окна документа так, чтобы он приобрел вид двойной черной стрелки   и затем перетаскивайте границу удерживая левую кнопку мыши.

 

Увеличение отображаемого масштаба изображения необходимо нам, чтобы точнее

рассмотреть детали изображения – при большом увеличении (более 400%) отдельные точки (пиксели) изображения отображаются в виде квадратиков. Это позволяет рисовать детали мелких изображений Итак, чтобы увеличить масштаб изображения (увеличивается только отображение, а первоначальные размеры 40х70 остаются неизменными!) на панели инструментов выберите инструмент лупа (zoom tool) , а затем переместите курсор в окно вашего изображения и щелкайте на нем до тех пор, пока масштаб не достигнет 800%. После этого измените размеры окна так, чтобы оно полностью отображало редактируемое изображение.

Теперь мы приступим к созданию наброска нашего изображения. Для рисования нужен инструмент карандаш и приступим к рисованию.

Примечание: чтобы уменьшить масштаб изображения нужно выбрать инструмент лупа и удерживая нажатой клавишу Alt щелкать по изображению, пока оно не уменьшится до нужного масштаба. Чтобы быстро увеличить изображение до размеров допускаемых рабочим пространством можно при активном инструменте лупа на панели ее свойств нажать кнопку Fit On Screen (подогнать по размерам экрана).

Теперь переключитесь на инструмент карандаш и нарисуйте контуры автомобиля в соответствии с образцом.

Поскольку левая и правая половинки автомобиля симметричны относительно вертикальной оси, то нам достаточно пока нарисовать только одну половинку, например вот так:

Чтобы Вам было удобнее рисовать увеличивайте масштаб изображения, вот так:

Рисовать мы будем черным цветом, поэтому на панели Цвет или Образцы щелкните левой кнопкой по черному цвету. Панель Цвет позволяет сделать это путем синтеза цвета или выбора его в открывающемся диалоговом окне. Панель Образец предоставляет выбор из набора готовых образцов. (Когда Вы находитесь в состоянии выбора цвета курсор мыши приобретает вид пипетки). Чтобы выбрать цвет в режиме диалога надо дважды щелкнуть по квадрату текущего цвета пера или фона см. ниже.

Приступим к непосредственному процессу рисования. Для этого наводим карандаш на нужную точку изображения и нажимаем один раз левую кнопку мыши. Это приводит к появлению точки заданного цвета (черного). Чтобы стереть точку (или целый фрагмент) можно использовать как минимум три способа: стереть ластиком (Eraser Tool), выделить рамкой (Marquee Tool) и очистить клавишей Delete, на вкладке окна History (история действий) выполнить отмену действия щелкнув на одно из предыдущих действий в окне стека действий.

Окно Истории действий сохраняет определенное количество выполненных действий в виде отдельных пунктов. По мере выполнения действий они откладываются в стеке сверху вниз. Выбор предыдущего действия вызывает отмену всех сделанных. Однако большое количество действий (особенно однотипных) может вызвать переполнение стека и тогда стек обнуляется, т.е. становится невозможной отмена. Поэтому, чтобы избежать каких-либо потерь рекомендуется (особенно если Вы еще недостаточно опытны) периодически сохранять промежуточные копии своей работы.

Как Вы наверное уже догадались, если держать нажатой левую кнопку мыши, то можно рисовать и непрерывные линии. Вам нужно добиться того, чтобы Ваше изображение как можно более соответствовало оригиналу.

Создание второй (левой) симметричной половинки изображения автомобиля выполняется следующим образом:

-         На панели инструментов выберите инструмент прямоугольная область

-         Выделите только нарисованную часть автомобиля без припусков по левому краю (хотя можно и с припусками, т.к. у нас задан прозрачный фон!);

-         Щелкните сначала пункт меню Редактирование (edit) > Копировать (copy);

-         Затем Редактирование > Вставить (paste); Обратите внимание на панель Layer – Вы увидите появление нового слоя! Т.е. новая копия изображения была вставлена на НОВЫЙ слой! Так происходит ВСЕГДА! Поэтому чтобы копировать изображение содержащееся на слое можно и поступить иначе: дублировать слой щелкнув правой кнопкой на данном слое (см. ниже);

-         Перемещайте новый фрагмент в левую половину окна – для этого воспользуйтесь инструментом Move (Перемещение) или удерживая нажатой клавишу CTRL (Control);

-         Чтобы сделать зеркальное отражение выделенного фрагмента выберите пункт меню Редактирование > Трансформация (transformation) > Отразить по горизонтали (Flip Horizontal);

-         Теперь, переместите полученное изображение так, чтобы обе половинки состыковались и получилось цельное изображение.

Центрирование наброска

Если полученный рисунок находится не в центре холста, а как-то смещен, то это нужно исправить -

для этого выберите инструмент прямоугольная область и с нажатой клавишей Ctrl переместите его точно в центр. Для этой же цели можно использовать инструмент Перемещение (Move Tool). Однако Вы заметите, что перемещается только одна половинка автомобиля. Поэтому, когда Вы работаете с более, чем одним слоем НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРО СЛОИ! Слои позволяют Вам дублировать (или повторять некоторое количество раз) одинаковые элементы, позволяют комбинировать несколько изображений в одном. Но начинающие часто путаются, забывая переключаться на нужный слой и удивляясь тому, что не могут изменить что-либо в своем рисунке. Поэтому НЕ ЗАБЫВАЙТЕ ПРО СЛОИ!

В нашем теперешнем случае Вам надо отменить перемещение половинки автомобиля или переместить ее на прежнее место (чтобы получался цельный вид), а затем, давайте склеим слои объединив их в один слой. Для этого: Layer > Merge Visible – и Ваши слои соединятся в один.

Теперь можно заняться центрированием наброска. Выбрав инструмент перемещение добейтесь, чтобы Ваш автомобиль располагался по центру холста.

 

Для чего это нужно? Если рисунок (и особенно окончательный – оформленный и раскрашенный) не будет в центре, то это плохо по нескольким причинам:

1 – это нарушает гармонию рисунка;

2 – это вызовет технические сложности при программировании компьютерной игры с использованием такого рисунка – он все время будет находится не точно там, где требуются, а со смещением!

 

Сохранение наброска Наконец мы получили то, что нужно. Теперь осталось сохранить нашу первую работу на жесткий диск. Давайте сохраним наше изображение в двух форматах: psd и bmp. Сохранять будем на жесткий диск в предварительно созданную Вами личную папку (например, Мои_диз_работы). Для этого:

-         Выберите пункт меню Файл > Сохранить как (Save As); Если Вы сохраняете изображение в первый раз, то можно выбирать и пункт Save, тогда программа все равно запросит у Вас имя создаваемого файла (если Вы не заполняли поле Name при его создании). Команда Save As полезна также для сохранения файла под другим именем, т.е. тогда, когда Вы периодически сохраняете свою работу находясь на разных промежуточных стадиях.

-         В появившемся диалоговом окне «Сохранить как» выполните следующее:

·           Щелкните по выпадающему списку в поле Папка и выберите диск C:

·                 Щелкните по кнопке Создать новую папку

 

·                 Введите желаемое имя папки и нажмите [Enter]

·                 Откройте только что созданную папку (если она не открыта или не открылась автоматически);

·                 Сохраните Ваш файл в Вашу папку в формате psd – щелкните по кнопке Сохранить.

·                 Сохраните Ваш файл в Вашу папку в формате bmp – для этого проделайте те же действия (Файл > Сохранить как), но в поле Формат (Format) располагающемся в нижней части окна диалога (под полем имя) из выпадающего списка выберите BMP, затем щелкните по кнопке Сохранить.

Таким образом мы получаем на диске в Вашей папке два файла:

my_first_image.PSD

my_first_image.bmp

 

Формат файла psd – это внутренний формат файлов-изображений программы Photoshop. Он не позволяет использовать данное изображение ни в каких других программах (кроме самого Photoshop и некоторых других, например 3DS Max). Однако он удобен тем, хранит в себе целый ряд специфической информации (информацию о слоях, выделениях и т.п.), что позволяет хранить изображения в виде исходников (исходных заготовок для дальнейших изменений или видоизменений). Формат bmp – широкоупотребительный. Изображения в этом формате можно использовать для различных целей: в документах Word, Excel, Web-публикациях, для компьютерных игр и т.д. Кроме того, располагая изображением в формате psd его легко сохранить в любом другом формате. Формат же bmp не сохраняет никакой информации о слоях и т.п. Он применяется лишь для окончательных (готовых) изображений, для использования в других приложениях (web-дизайн, компьютерные игры, издательское дело, реклама и т.д.).

Таким образом, если резюмировать вышесказанное: рабочие или окончательные варианты всегда сохраняйте в «родном» формате PhotoshopPSD, только после этого сохраняйте файл и в каком-нибудь другом (требуемом Вам) общеупотребительном или нужном в конкретной ситуации формате. Формат PSD – это Ваш гарант качества и надежности, своего рода «исходник», который легко можно будет модифицировать (или вспомнить, когда потребуется, КАК ВЫ ЭТО СДЕЛАЛИ). Другие форматы будут нести гораздо меньше рабочей информации или вообще не нести ее, но зато будут более компактны и подходящи для окончательного (целевого) применения.

 

 

 

Понятие слоев. Работа с цветом. Цветовой тон. Полутоновые переходы. Работа с цветом и свето-тенью (Урок № 1 часть 2)

 

Мы научились рисовать лишь набросок (контур) изображения. Теперь нам предстоит научиться наши изображения оживлять – приближать к реальным аналогам, заставлять их быть такими, какие они бывают в реальности. Мы приступим к этому с рассмотрения слоев.

Что такое слои? Многослойные изображения. Слои – это отдельные изображения расположенные строго одно над другим, причем так, что можно регулировать прозрачность (flow) и непрозрачность (opacity) каждого слоя. Для базового 1 слоя (фона) прозрачность равна 0%, т.е. он является абсолютно непрозрачным и регулировка прозрачности к нему не применяется. До сих пор Мы с Вами рисовали изображения на 1 слое (фоне), не задумываясь о том, что поверх этого слоя можно создать другие слои.

Для чего же нам могут понадобиться слои? Что они дают? Слои – это как прозрачные (или полупрозрачные) пленки, на каждой из которых можно располагать свое изображение. Объединение в изображении нескольких слоев дает преимущество в сочетании нескольких изображений в одном без нарушения целостности исходного изображения (так как каждое изображение располагается на отдельном слое). Конечно, если два изображения будут располагаться на абсолютно непрозрачных слоях, загораживая друг друга, то никакого эффекта не будет. Эффект будет только в том случае, если вышележащие слои имеют определенную прозрачность и/или абсолютно прозрачный фон. Тогда, если располагать изображения одно над другим, можно добиться различных эффектов – неосуществимых или трудноосуществимых в тех случаях, когда вся работа сводится к рисованию лишь на одном слое (фоне).

 

1. Открытие созданного ранее документа. Чтобы открыть набросок машины, созданной нами в предыдущей работе выполните выбор пунктов Файл (File) > Открыть (Open) и откройте файл my_first_image.PSD, разместите его на экране удобным образом, увеличьте масштаб.

2. Для быстрого задания масштаба во весь экран:

-         Щелкните инструмент лупа;

-         Щелкните по кнопке По экрану (Fit On Scree) в панели настроек лупы (сразу под строкой меню в верхней части экрана).

-         Если требуется перетащите окно изображения в центр экрана.

3. Итак, Мы настроили наше изображение для удобной работы с ним, теперь давайте посмотрим как изменить режим поддерживаемых в изображении цветов, для этого:

-         Щелкните пункт меню Изображение (Image) > Режим (Mode) и Вы увидите, что напротив пункта RGB цвет (RGB Color) стоит галочка. Соответственно, если переставить галочку в другой пункт, например, Grayscale (Черно-белый или градации серого), то тем самым можно изменить цветовой режим, в котором будет обрабатываться и сохраняться изображение. Изменение режима не проходит бесследно. Оно резко сказывается на качестве и если бы не было возможности отмены изменения режима, то можно было пострадать от потери качества при неверном изменении режима. Так что, прежде чем экспериментировать с изменениями режима сначала сохраните Ваш рисунок под другим именем, а потом уже смело пробуйте!

Мы создавали полноцветное изображение (RGB Color), так что если Вы случайно выбрали иной режим, то перемените его на RGB Color.

4. Дублирование слоя выполняется посредством щелчка правой кнопки мыши в окне Слои на выделенной области с названием слоя (Фон) – см. рисунок. Далее, в появившемся контекстном меню нужно выбрать (теперь уже левой кнопкой мыши) пункт Дублировать Слой … В появившемся диалоговом окне нужно дать новому слою имя (отличное от имени базового слоя – Фон), например, Набросок и нажать ОК. Будет создан новый (полностью идентичный фону) слой над слоем Фон, о чем можно судить по появлению нового слоя в окне Слои.

Чтобы понять какой слой является текущим достаточно обратить внимание на панель слои. Слой, выделенный цветом, и есть текущий. Слева от каждого слоя располагаются два окошка-кнопки: Глаз и Кисть. Глаз позволяет временно скрывать слой. Кисть показывает текущий (используемый для рисования) слой. Кроме того, слои можно связывать друг с другом (link), т.е. добиваться каких-либо совместных действий с ними без их склеивания. Хотя можно и склеивать лишь связанные слои – для этого служит команда Layer > Merge Linked. Для связывания текущего слоя с каким-либо имеющимся достаточно просто щелкнуть в пустом квадратике (где у текущего слоя располагается изображение кисти), тогда в нем появится значок цепочки означающий, что текущий и данный слой являются связанными. Это было небольшое отступление. Связывание слоев нам пока не понадобится.

 

5. Очистка содержимого слоя Фон нам понадобится для выполнения эксперимента с использованием градиентной заливки для корпуса автомобиля. Для этого проделайте следующее:

-         Сделайте текущим слоем Фон;

-         Используя инструмент прямоугольная область выделите все изображение и нажмите клавишу [Delete] или выберите пункт меню Редактирование > Вырезать (Cut);

-         Чтобы удостовериться, что слой Фон очищен щелкните по кнопке Глаз слоя Набросок, если контур автомобиля исчезает, а при повторном нажатии Глаз’а появляется – мы сделали все верно.

После выполнения шагов 4 и 5 мы можем добиться следующего эффекта: так можно разблокировать заблокированный слой (обратите внимание на рисунок на шаге 4 – справа от названия слоя на текущем слое стоит изображение замочка). Это всегда так бывает, когда Вы открываете какое-либо однослойное изображение, например файл BMP. Заблокированный слой не даст Вам возможности пользоваться прозрачным фоном (потому что у файла BMP прозрачный цвет должен быть ОБЯЗАТЕЛЬНО ЗАМЕНЕН НА КАКОЙ-НИБУДЬ ДРУГОЙ, что всегда и делается (автоматически) при сохранении файла в этом формате. Непрозрачный цвет фона не даст Вам возможности пользоваться преимуществами комбинирования изображений на слоях. Вам надо научиться избавляться от закрашенного фона и менять его на прозрачный.

 

6. Замена (удаление) цвета слоя на прозрачный. Мы сделаем так, чтобы белый цвет слоя Набросок стал прозрачным (если это имеет место быть), чтобы иметь возможность заливать слой Фон и получать эффект заливки без нарушения контуров. Для этого:

-         Сделайте текущим слой Набросок (если он был скрыт, сделайте его видимым);

-         Выберите инструмент волшебная палочка (Magic Wand Tool) и задайте параметр Обратная чувствительность (tolerance) = 1. Щелкните по изображению. В изображении должны быть выделены все области, имеющие белый цвет точек. Если этого не происходит, значит в Вашем изображении имеются области имеющие на глаз белый, но на самом деле несколько отличный от белого цвет. Значит Вам нужно увеличить выделяемый разброс (диапазон), т.е. установить параметр Обратная чувствительность равным большему значению (например 10) и снова щелкнуть по изображению.

-         В нашем изображении были выделены области имеющие белый (и близкие к белому) цвет. Чтобы сделать эти области прозрачными вырежьте их (клавишей [Delete] или через Редактирование > Вырезать (Cut).

Чтобы проверить действительно ли данные области стали прозрачны попробуйте временно скрыть слой Фон. «Шахматка» которая обазует пространство вокруг контуров и внутри них и есть прозрачный (представляемый прозрачным) цвет.

 

Мы очищали содержимое слоя «Фон» для того, чтобы получить в распоряжении чистый пустой слой (прозрачный). Это же можно было сделать и по-другому: сначала удалить слой «Фон» - щелкнув по его названию правой кнопкой и выбрав пункт Delete Layer (удалить слой). Затем при помощи кнопки Create a new layer в нижней части панели Layer создать новый слой.

 

7. Градиентная заливка изображения:

-         Сделайте текущим нужный слой (в нашем случае - Фон);

-         Щелкните по инструменту Заливка (Paint bucket)   правой кнопкой и выберите вариант Градиент ;

-         На появившейся панели параметров заливки (под строкой меню) установите требуемые параметры (способ заливки и др.);

-         Поскольку заливка осуществляется путем плавного перехода от цвета пера к цвету фона, то Вам в окне Цвет нужно задать оба эти цвета;

-         Установите цвета, например: Ярко красный и темно красный.

-         В окне изображения нажмите в требуемой точке левую кнопку мыши и протаскивайте, указав тем самым направление и угол градиентной заливки. После отпускания левой кнопки мыши заливка будет произведена. Как видите, градиентная заливка представляет собой плавное перетекание от цвета переднего плана или пера (foreground) к цвету заднего плана или фона (background).

 

У Вас могут возникнуть вопросы или трудности по поводу задания цвета.

Как задать цвет?

Для задания текущих цветов переднего и заднего плана есть несколько способов. Самый простой из них: воспользоваться панелью Color.

На панели Color (должна быть открытой и вкладка Color), т.е. вот так:

На рисунке показано задание желтого цвета в цветовой модели (пространстве) HSB. Вы видите, что вокруг верхнего (желтого) квадрата, который как раз и представляет цвет переднего плана, имеется небольшая рамка. Она показывает, что мы можем изменять цвет переднего плана. Если щелкнуть левой кнопкой нижний (белый) квадрат, то можно будет изменять цвет заднего плана. Чтобы изменить цвет достаточно перемещать мышью треугольные движки (H S B). В данном случае это означает, что для задания цвета (и цветового пространства) используется модель HSB. В этой модели (также как и в модели RGB) для формирования цвета используются 3 компонента. Но их назначение (и следовательно способ задания цвета) иное. HHue – тон, т.е. значение цвета на цветовом круге (от 0 до 360 градусов). Значения этих тонов стандартизированы и представляют все цвета (и оттенки) цветов радуги. Второй компонент – SSaturation – насыщенность данного заданного тона – изменяется от 0 до 100%. Насыщенность (или иногда ее еще называют whiteness) представляет обратное насыщение до белого, т.е. если задать нулевое значение S, то при любом положении H и каком-либо положении B будут получаться оттенки серого, а вот если B поставить тоже в 0, то получится АБСОЛЮТНО ЧЕРНЫЙ цвет. Такой цвет представляет максимально возможный вариант черного цвета при отображении на экране. Мы подошли к назначению третьего компонента – B – это brightness (или ее еще называют blackness) – наличие в цвете черного. Также изменяется от 0 до 100. 0 значение при 0 S соответствует, как мы уже видели, черному цвету. Максимальное (100%) значение B при 0 S соответствует максимально отсутствующему черному (и максимально присутствующему белому в S), поэтому получается АБСОЛЮТНО БЕЛЫЙ цвет. При одном из крайних значений S или B (т.е. 0 или 100%) независимо от положения H и перемещая другой свободный движок можно получить множество всех нейтральных цветов (градаций серого).

Изменение используемой для задания цвета цветовой модели

Цветовая модель HSB удобна тем, что позволяет оперировать понятиями, привычными для нашего глаза – вспомните, чем Вы руководствуетесь при задании какого-либо цвета: Какого он будет тона? Насколько он насыщенный ? Насколько он яркий ? Кроме того, эта модель позволяет Вам сравнивать цвета не требуя дополнительных усилий по вычислениям или пересчету. Попробуйте-ка сравнить два цвета в модели RGB не зная соответствующих значений компонентов R-G-B. Теперь поняли?

 

Если у Вас задана иная цветовая модель, например, RGB (включается всегда по-умолчанию после установки программы), Вы можете ее изменить: для этого щелкните левой кнопкой маленькую черную стрелку в окне панели Color (см. рисунок – обведено кружком)

Теперь, можно поставить флажок напротив соответствующего режима цветовой модели: Grayscale, RGB, HSB, CMYK, Web или Lab sliders. Ниже можно выбрать цветовой охват (spectrum) используемой модели. Цветовой охват определяет широту возможных оттенков. Например, охват модели CMYK самый малый, это связано с тем, что модель CMYK представляет модель для задания печатных цветов. Все цветовые модели являются общепринятыми стандартами.

 

Следует заметить, что все используемые для задания цвета модели являются производными от RGB-модели и независимо от используемой модели вся информация в файле сохраняется в RGB-виде, потому что именно эта модель используется при формировании изображения на экране Вашего монитора видеокартой.

 

Продолжаем работу по раскрашиванию автомобиля

Как видите, работа со слоями позволила нам, во-первых, залить сразу все изображение (а не отдельные его части, т.к. работа с заливкой на одном слое позволяет заливать лишь отдельные замкнутые области), во-вторых, задать общее (глобальное) направление градиента (что было бы опять-таки невозможно для отдельных областей), и, наконец, в третьих, все контуры остались не затронуты и при желании всегда можно отменить или видоизменить способ заливки, направление и используемые цвета.

 

Теперь давайте попробуем как-то залить окна автомобиля.

- Создайте новый слой.

- Переместите его так, чтобы он располагался под остальными слоями: для этого достаточно «захватить» слой мышью и перемещать до определенного предела вниз окна панели Layers.

- Задайте какие-либо другие цвета для заливки окон градиентом (например голубой и синий) и выполните заливку данного слоя. Поскольку слой находится ниже всех остальных слоев, то и по глубине его видимость – самый задний план. Чтобы увидеть результаты Вашей заливки можно временно скрыть вышележащий слой (см. шаг 4).

Мы пока еще не добились нужного результата – слой залит, но окна – нет.

-         Перейдите на самый верхний слой (Набросок) и используя инструмент волшебная палочка (с задаваемым путем пробы параметром Обратная чувствительность) выделите все контуры окон автомобиля. Для «приплюсовки» к имеющемуся выделению – щелкайте по другим контурам окон с нажатой клавишей [Shift].

-          Теперь перейдите на нижележащий слой – назовем его ПрорезиОкон и выполните операцию Вырезания (Редактирование > Вырезать) для выделенных областей. Это же можно выполнить клавишей [Delete].

-         Если делать это сразу на слое Набросок, то мы лишимся видимых контуров окон! Но нам они тоже будут больше не нужны, так что после создания прорезей на слое кузова (ПрорезиОкон) удалите их и со слоя Набросок.

В итоге у Вас должно получиться что-то вроде этого (в масштабе 1:1):

Теперь, для придания окончательного реалистичного внешнего вида нашему автомобилю нам потребуется проделать следующие шаги:

a)      Изменить черные контуры автомобиля на более плавно переходящие к фону, поработать со свето-тенью и полутоновыми переходами для создания объемного вида;

b)      Добавить дополнительные детали: фары, колеса;

c)       Для всех остальных цветовых точек (за пределами контура машины) задать единый (фоновый) цвет – который будет служить для эффекта прозрачности при дальнейшем применении изображения (например в компьютерной игре).

d)      Сохранить промежуточный результат работы в разложенной по слоям форме в формате PSD.

А сейчас рассмотрим описанные шаги более детально.

 

 

8. Создание свето-теневых переходов. Придание объема. Нежелательно оставлять черные контуры в изображении. Это будет выглядеть неестественно. Если их скрыть (попробуйте скрыть слой Набросок), то пропадает изображение автомобиля. Давайте исправим эту ситуацию.

 

Как уже говорилось ранее слои имеют свойство полупрозрачности (параметр Opacity) в окне панели Layers. Чтобы сделать контуры автомобиля полупрозрачными, что придаст эффект плавности перехода к фону, перейдите на слой Набросок и изменяйте параметр Opacity для данного слоя.

 

Для придания кузову объема нужно учесть следующие моменты:

·                 предполагаемое направление источника света, откуда наш автомобиль освещается;

·                 приняв это направление за исходное нужно приступить к рисованию объемных контуров, в соответствии с придуманным нами направлением освещения;

·                 то что будет рисоваться более темными тонами будет казаться впадинами, а то что светлыми – выпуклостями.

Основываясь на указанных правилах попробуйте придать Вашей машине объемную форму. ВНИМАНИЕ! РАБОТУ ПО ОСВЕТЛЕНИЮ/ЗАТЕМНЕНИЮ ВЕДИТЕ НА СЛОЕ ПРОРЕЗИ ОКОН. Так как окна автомобиля должны тоже обрабатываться, то свяжите два этих слоя между собой и склейте их (как склеить и связать см. выше). Для осветления/затемнения областей используйте инструменты Осветление (Dodge Tool)   и Затемнение (Burn Tool) .

Чтобы выбрать затемнение нужно щелкнуть правой кнопкой по кнопке используемого в данный момент инструмента и выбрать в открывшейся панели нужный (см. рисунок).

 

Свойства инструментов Осветление/Затемнение

Оба эти инструмента имеют одинаковый набор свойств:

Brush – определяет тип и размер используемой для осветления/затемнения кисти. Для выбора типа или размера нужно щелкнуть по маленькой черной стрелке в поле Brush и выбрать необходимый тип/размер.

Range – определяет получаемый цветовой оттенок при воздействии – попробуйте испытать его опытным путем.

Exposure – сила воздействия, т.е. насколько сильно воздействует эффект на обрабатываемое изображение.

 

Особенностью инструментов Осветление/Затемнение является то, что они не производят никакого эффекта если слой абсолютно пустой. Поэтому если Вы заметите, что никакого эффекта нет проверьте с каким слоем Вы работаете в данный момент.

Может сложиться и такая ситуация, что Вы работаете на правильном слое, содержащем нужное изображение, но никакого эффекта нет. Тогда проверьте следующее: проверьте, что ничего не выделено при помощи инструментов выделения (рамка, волшебная палочка), проверьте или попробуйте изменить тип используемой кисти или ее размер, диапазон и силу воздействия.

 

Переименуйте слой ПрорезиОкон в Кузов. Перед выполнением каких-то критичных операций, могущих испортить то, что Вам до сих пор нравилось, сохраняйте промежуточные копии вашего изображения в формате PSD под различными именами (my_first_image_conture_tone, my_first_image_volume2, red_car_kuzov и т.д.).

Конечное изображение кузова:

Должно удовлетворять следующим условиям – иметь явно прослеживаемые детали объема (путем игры света и тени), не иметь слишком резких (выпадающих из общего цветового диапазона (тона)) цветовых переходов и пятен.

Понятие прозрачного цвета

При использовании изображений для наложения на другие изображения, например автомобиль поверх какого-то фона – дороги – всегда требуется, чтобы выводился лишь сам автомобиль, а не вся прямоугольная область, которую представляет рисунок. Как сделать прозрачным фон ? Прозрачность фона достигается программным способом при выводе изображения следующим способом: цвет, который задан как используемый под прозрачный просто не выводится. Поэтому если в изображении пожертвовать каким-либо цветом и залить этим цветом фон вокруг автомобиля, то можно будет использовать его затем в качестве прозрачного. Жертвуя всего лишь одним (если Вы помните из примерно 16,7 Млн. цветов) мы, вообщем-то, ничего не теряем. Мы даже не цветом жертвуем, а одним из оттенков. Используя в изображении выбранный прозрачным цвет, можно организовать вывод изображений любой формы и вида, даже с просветами. Достаточно лишь прорисовать эти участки выбранным за прозрачный цветом и они, при выводе изображения, превратятся в «дыры».

Вот окончательный вариант того, что у Вас может получиться:

Масштаб 1:1

Увеличенное изображение (8:1)

 

Секреты дизайнерского мастерства

Как придать изображению нашего автомобиля более эффектный вид?

 

Мы рисовали наш автомобиль первоначально размером 40х70 пикселей. Попробуйте проделать все то же самое, но увеличив эти размеры до 160х280 (т.е. взяв в 4 раза больший размер). Конечно при этом толщину свойства Brush у карандаша не надо тоже увеличивать в 4 раза, т.е. делать равной 4 пикселям. Оставьте толщину равной 1 пикселю. При этом создаваемые Вами линии будут более тонкими и сглаженными. Если Вы повторите все, о чем говорилось ранее и получите законченный вид автомобиля, то можете уменьшить его ровно в 4 раза. Для этого: Image > Image Size и задайте нужный размер (40х70 вместо 160х280). Когда Вы сравните Ваш первый автомобиль и новый, то Вы увидите между ними существенную разницу. Это происходит из-за того, что при масштабировании происходит интерполирование пикселей, что создает более сглаженные, а не резкие переходы. Такого эффекта трудно добиться прямым рисованием, а вот путем масштабирования – довольно легко. Этот небольшой секрет Вы можете взять себе за правило: зная конечные размеры того изображения, которое Вам нужно получить можно увеличить эти размеры на некоторое целое число (в 2,3, 4 раза) – в зависимости от того, как грубо Вы планируете рисовать и какое качество хотите получить. Конечно слишком грубое рисование тоже ни к чему хорошему ни приведет, Вам все же придется постараться и самим! С другой стороны если Вам потребуется создать большое изображение – например, во весь экран, размером, скажем 1024х768 пиксель, то увеличение в 2 и более раз может сильно увеличить размер обрабатываемого файла, что может сказаться и на быстродействии (Photoshop станет «слишком задумчив» при выполнении даже простых операций). Линии которые Вы будете рисовать могут казаться Вам прерывистыми и т.д. В этом случае решением может быть рисование изображения не всего целиком сразу, а по частям – отдельными элементами. Потом уже можно будет собрать все что вы создали в одном изображении скомпоновав в единое целое (путем размещения на разных слоях) и т.д. Могут быть и другие варианты. Дело ограничивается только Вашей фантазией.

 
     
  [к содержанию] [далее]  
     
     
 

Необходимый функционал системы администрирования сайта

Для управления сайтом необходим ряд функций которые обеспечивали бы внутренние механизмы для поддержки и расширения работы сайта.

Если вы не представляете о чём речь, то могу сообщить следующее - это именно те страницы сайта, которые содержат специальный код, открывающий доступ только администратору сайта к возможностям изменения, удаления и пополнения контента.

Контент может храниться как в базе данных сайта, так и в виде внешних файлов, а чаще всего наблюдаем смесь этих двух видов хранения контента.

В виде внешних файлов обычно хранятся так называемые assets - изображения, загруженные файлы пользователей, общедоступные файлы для скачивания и тому подобное;

В виде данных, хранимых в базе данных хранится текст статей, ссылки и другая информация не занимающая большого объема.

Особенностью системы megainformatic cms является то, что тексты страниц с контентом сайта также хранятся в виде обычных текстовых файлов.

Поэтому у Вас есть как минимум 3 способа с помощью которых Вы можете создавать содержимое новых страниц или менять его у существующих:

1) открытие файлов контента обычным блокнотом или более продвинутым - Notepad++ и прямое редактирование кода страницы с последующим сохранением;

2) использование специальных редакторов - DreamWeaver и аналогов;

3) использование редактора админки;

Последний способ позволяет Вам редактировать контент страниц работая из админки прямо на вашем сайте. Это удобно по нескольким причинам: Вам не нужно использовать никакие дополнительные программы, Вы редактируете и сохраняете контент сразу же на Ваш сайт, Ваша работа по управлению сайтом значительно упрощается и ускоряется.

Минусы конечно тоже есть - Вам придется привыкнуть к особенностям работы в онлайн редакторе контента из админки сайта, самостоятельно следить за успешным сохранением статей, т. к. в случае обрывов связи или иных неконтролируемых явлений при сохранении статьи может произойти сбой и вся ваша работа может быть потеряна. Так что сохраняйте файл порциями, по мере его набора, а не весь целиком и сразу, чтобы в случае сбоя была возможность заново набрать лишь малую потерянную часть статьи, а не всю её целиком.

 

 

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,1933