ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 15:30
Вход Регистрация Забыли пароль ?

ria pc game - megainformatic обзор 109_1
обзор #109_3 ria pc game просмотров:
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Тимонин Андрей - Несколько слов о себе

megainformatic - статьи Тимонина Андрея - уроки из области веб программирования, создания казуальных игр

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Обеспечиваем доступ к объекту из любой точки программы. Singleton

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Хронология работы программы. Создаем Лог

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Поиск файлов. Получаем список файлов каталога.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Исключения. Создаем класс обработки исключений.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - States. Создаем менеджер состояний игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 1. Создаем страничку регистрации на сайте.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Регистрация. Часть 2. Создаем обработчик, и заносим информацию о пользователе в Б.Д.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - Таймер. Выводим время игры.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем основной класс обработки графики.

megainformatic - статья Тимонина Андрея - DirectX9. Создаем первое приложение.

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? float - использование в css - стилях

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 2 - пишем свою композицию COLD

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 3 - экспериментируем с композицией COLD

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? Стандартные шрифты для сайта

megainformatic - Что нужно знать для создания сайта ? ASC II Коды символов

megainformatic - Уроки Fruity Loops Studio (FL Studio) - урок 4 - пишем первый вариант композиции COLD

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Популяризация Современных Научных Знаний и Размышления на околонаучные темы. Энергетический кокон

megainformatic - Модуль галерей для любой cms

megainformatic - Портфолио выполненных проектов сайтов и приложений

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - страница 2

megainformatic - megainformatic cms rs

megainformatic - модуль Падающий снег

megainformatic - проект Open Shop

megainformatic - Рисуем красивую девушку всего за 6 шагов

megainformatic - Галерея красивых рисованных девушек

megainformatic - НОВОГОДНЕЕ ОБРАЩЕНИЕ СОЗДАТЕЛЯ webinformatic К ЖИТЕЛЯМ ПЛАНЕТЫ интернет

megainformatic - Отзывы оставленные пользователями как впечатление о проделанной работе или что-либо понравившееся на сайте

megainformatic - Уроки css - атрибут position

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - СОДЕРЖАНИЕ

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 1 - Обычный день

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 2 - Начало (begin)

Новогодняя дискотека 2013 на megainformatic точка ru

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения

megainformatic - Программируем на C++ с использованием MFC - Создание MFC приложения - hello, world !

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Вступление

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - Общая структура будущего игрового движка

Разное

megainformatic - Как создать игру ? - Пишем игровой движок с нуля - DXUTMainLoop - цикл работы DirectX-приложения

megainformatic - Варианты макетов Психолог 911

megainformatic - Шаблоны для сайтов - что это и какие они бывают ?

megainformatic - Ива Ден энд КуХа - КОДЕКС ФРИЛАНСЕРА - Глава 3 - Кто он ? (who is ?)

megainformatic - Мои Музыкальные Миры - готовая музыка mp3 - новинки 2013 года

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

megainformatic - Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения - Способы подмены реального IP

megainformatic - Fruity Loops Studio 9 - Как синтезировать свои сэмплы - изучаем возможности плагина Sytrus

megainformatic - Видоизменяем тему для Wordpress под свои нужды

megainformatic - Flash приложения и игры - Шаг 3 - управляемый шарик

megainformatic - Учимся создавать флеш-игры, что нужно знать для того, чтобы заняться созданием flash приложений и игр ?

megainformatic - Шаг 4 в освоении Flash-технологий - как анимировать персонажа и управлять им

megainformatic - Форма для смены шаблонов сайта. Модуль template selector

megainformatic - megainformatic cms express files + module slider

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
 

Рисуем волка из мультфильма.

Показанная техника рисования применялась при создании мультфильма в эмуляторе электронной игры ИМ-02 "Ну, Погоди!", которую можно посмотреть на сайтах Мега Информатик

 
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
 

Можно ли в Photoshop создать иллюзию такой среды, когда можно свободно творить также как мы это обычно делаем на бумаге?

Обычно при рисовании персонажей (героев компьютерных игр, комиксов, мультфильмов и т. п.) удобнее сначала изобразить желаемое на бумаге, а затем отсканировав, доработать в Photoshop. При наличии современных графических планшетов проблема вообще отпадает.

Но если ни сканера ни тем более планшета под рукой нет, а кроме того есть лишь компьютер и Photoshop, то можно попробовать сделать это сразу же в самом Photoshop.

Об идеях, которые лежат в основе такого рисования и рассказано далее.

 
     
  Итак, некоторое представление о том, каким будет будущий персонаж уже есть. Попробуем воссоздать свое воображение в Photoshop.  
     
 

1 правило: для создания нового изображения учтите какой конечный размер Вы хотите получить. Чем крупнее будет Ваш персонаж, тем еще в несколько раз крупнее надо создать будущее полотно для персонажа.

Почему? Потому что так у Вас будет запас качества: изображение которое имеет большой размер можно уменьшить и качество при этом только уличшится. В противоположность этому - увеличивая маленькое изображение мы получим более размытое и нечеткое.

 
     
  Начнем. Персонажа, который попадал бы в размеры текстуры 128х128 нужно рисовать в новом изображении размером 512х512, а еще лучше 1024х1024.  
     
  Photoshop > File > New >  
     
   
     
 

Установите параметры показанные на этом рисунке, и пусть Вас не удивляет, что изображение квадратное. Квадрат и взятые в данном случае размеры оптимальны тем, что попадают в категорию размеров стандартных текстур, а они как известно бывают размером 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512, 768х768, 1024х1024, 2048х2048 и больше.

При этом из квадратного изображения очень легко выделить прямоугольную часть, а вот если у Вас будет прямоугольник и Вы задумаете использовать его внутри текстуры, то Вам всё равно придется дополнять его до квадрата. Поэтому лучше сделать это сразу, не откладывая на потом.

 
     
  Поскольку фон мы взяли прозрачный (Transparent - см. рисунок), то созданный персонаж в дальнейшем можно будет очень легко вставить на любой другой фон.  
     
  Теперь сделаем первый набросок. Нашим инструментом будет кисть -  
     
   
     
  Параметры для неё для начала задайте такие -  
     
   
     
  Цвет, которым будете рисовать подберите по своему вкусу. Для этого щелкните мышью на изображении цвета переднего плана (на рисунке фиолетовый прямоугольник обведенный зеленым кружком),  
     
   
     
  в появившемся окне задайте нужный цвет и нажмите ОК. Я например выбрал цвет #511DA7  
     
   
     
  Который чем-то напоминает цвет пасты обычной шариковой ручки  
     
  Мысленно отметим основные элементы и их расположение -  
     
   
     
  Теперь изобразим голову - это наш первый набросок, поэтому не пытайтесь сразу же нарисовать красиво, главное - почувствуйте связь между движениями мышью и тем что получается при этом на экране  
     
   
     
  Это начало - немного подбородка, волос и левое ухо  
     
   
     
  добавляем нос  
     
   
     
  завершаем контуры носа, добавляем волосы около подбородка, прорисовываем ухо  
     
   
     
  глаза, рот  
     
   
     
  зрачки, прорисовываем рот, контуры волос на лбу  
     
  [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
  Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами  
     
   
     
 

- Если Вам надоело только играть и хочется самим научиться создавать игры;

- Вы хотите не только создать игру, но и сделать её красивой и интересной;

- Не знаете с чего начать ?

Тогда Вам нужно всего лишь приобрести ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА за символическую плату - 200 рублей.

Фактически Вы получаете ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры БЕСПЛАТНО. Ведь не секрет, что такие наработки представляющие полноценный движок игры стоят больших денег.

Кроме того, все ответы на свои вопросы по созданию игры Вы найдете на этом сайте и на нашем форуме.

 
     
     
 
 
     
  Что умеет и на что рассчитан движок игры Веселый Буквоежка - Вы это можете увидеть сами - скачав бесплатно игру Веселый Буквоежка, созданную на этом движке -  
     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
  Итак, Ваш выбор сделан и Вы приобрели ПОЛНЫЙ ИСХОДНЫЙ КОД игры Веселый Единственный Буквоежка, что дальше ?  
     
 

Вам потребуется среда разработки

- Microsoft Visual Studio 2005, 2008, 2010 или выше;

- DirectX SDK Aug 2008 или выше;

 
     
 

Всё - теперь Вы готовы создавать собственную игру. Начните с прочтения [содержание],

если у Вас возникают вопросы - обращайтесь на форум или по e-mail, указанному внизу данной страницы.

 
     
  Желаю Вам удачи на поприще создания игр !!!  
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

     
  [все уроки 3ds max] [далее]  
     
  Моделируем девушку в 3d используя 3ds max  
     
 

Продолжаю серию статей, посвященных работе в Delphi 2006 DirectX 9

В данном цикле статей мы рассмотрим как создать модель и текстуру девушки -

 
 
 
Моделируем девушку в 3d
 

Данная модель будет создаваться нами в 3ds max 2009. Если у Вас более ранняя версия - не расстраивайтесь, всё, что описано здесь применимо и для более ранних версий (от 3ds max 7 до 2009)

Модель девушки понадобится нам для разработки собственного класса работы с 3d-анимацией в DirectX 9, кроме того, проект Нечто: Необъяснимое - Нить накала также ориентирован на использование человекоподобных персонажей. Тем самым польза будет и Вам и мне: Вы изучите то, что я опробовал на собственном опыте, а я создам необходимых мне персон для игры.

 

Кратко изложу основные идеи.

Во-первых, прежде чем переходить к 3d-моделированию такой сложной модели как модель человека, Вам нужно уметь:

- Рисовать в 2D, например, в Photoshop - с этим можно познакомиться в уроках - Рисуем волка из мультфильма;

- Рисовать персонажа (девушку) в 2D, тоже в Photoshop - об этом можно узнать из статей, которые являются бесплатным дополнением к проекту Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену желаний. Всё что от Вас требуется - это заказать эту игру и бесплатно получить дополнительные информационные материалы (40,1 Mb в архиве); В частности в статье как рисовать девушку показаны основные этапы этого процесса в Photoshop.

- Иметь хотя бы базовые знания по работе в 3ds max 7 (или выше) и Познакомиться с техникой моделирования сплайнами. Данное условие не является совсем уж обязательным, т. к. я постараюсь дать исчерпывающие описания и ответы на сложные вопросы, которые, надеюсь будут понятны и новичкам в 3ds max. Но в любом случае можно также почитать статьи посвященные работе в 3ds max.

Хочу сразу же заметить, работа эта непростая, она потребует от Вас большого терпения и старания. Модель человека создается поэтапно. Качественную модель человека (нетекстурированную и неподготовленную к анимации) можно создать примерно за 120-200 часов непрерывной работы. Пусть конечно Вас это не пугает, т. к. Вы сможете скачать модели демонстрирующие поэтапные шаги выполняемой работы (архив порядка 60 Mb).

 

Во-вторых, отметим какие особенности нужно знать при выполнении этой работы.

- Прежде чем создавать 3d-модель человека нужно создать 2d-эскиз содержащий его виды в 3х или более проекциях - вид спереди, сбоку и сверху. Могут понадобиться также виды в других проекциях (при моделировании отдельных частей тела, а также для создания общего более близкого к реальности вида)

 
Моделируем девушку в 3d
 

Ориентируясь на такой эскиз Вы будете создавать опорные контуры в нужных плоскостях, затем видоизменять их для придания объема, добавлять новые ребра и вершины, соединять вершины между собой в виде треугольников и четырехугольников для образования объемного каркаса модели, а также ряд других действий, что в конечном итоге приведет к созданию окончательной модели.

Несмотря на кажущуюся сложность предстоящей работы и ее длительность из-за сложности построения целостной модели она выполняется поэтапно, как я уже говорил. Этапы длятся гораздо меньше времени, кроме того, моделирование отдельных частей гораздо легче нежели сразу же всего тела целиком.

Идея состоит в том, что тело человека (девушки) создается не сразу целиком, а по частям:

голова, туловище, руки и ноги.

Затем все эти части объединяются в целостную модель.

Кроме того, поскольку телу человека присуща осевая симметрия, вам нужно будет создать лишь половинку головы, половинку туловища, руку и ногу. Затем применяя клонирование или модификаторы симметрии (для половинки головы и туловища) Вы моментально получите вторую часть и таким образом сократите время и сможете повысить эффективность выполняемой работы.

Первая модель, которую Вы создадите может показаться Вам достаточно несовершенной, но к счастью ее можно и нужно улучшать и мы рассмотрим способы как это сделать.

 

На протяжении данных уроков Вы также узнаете:

- как выполняется моделирование объектов произвольной формы методом моделирования сплайнами;

- как и для чего применяется модификатор Surface, который служит для превращения сплайнового каркаса в меш или полигон;

- каким образом работает модификатор Symmetry;

- как клонировать созданные объекты и отразить их зеркально;

- как выполняется соединение отдельных частей модели в единый меш (полигон);

- каким образом улучшается внешний вид модели, удаляются ненужные вершины/ребра/грани, закрываются дыры, выполняется оптимизация модели (модификатор Optimize);

- нужно ли использовать модификатор MeshSmooth для сглаживания модели и каким образом;

После создания законченной модели мы перейдем к ее текстурированию, созданию и внедрению скелета (для скелетной анимации), построению законченного персонажа (Character), основам анимации, вывода полученной анимированной модели в X-файл и использования созданного анимированного персонажа в DirectX 9 - приложениях на Delphi 2006.

 
Как видите план работ достаточно большой, но изучив данные уроки и опробовав их на практике, я думаю, Вы сумеете самостоятельно создать собственного персонажа для игры и использовать его в игре, что мы также будем подробно рассматривать.
 
Ниже представлен ряд уроков, содержащих описание тех или иных этапов выполняемой работы, необязательно читать их в том порядке, в котором они приведены здесь, однако, замечу что подробность описания и сложность работы будет постепенно нарастать начиная с первых уроков и заканчивая последними.
 
Все уроки содержат поэтапные файлы моделей, скачав которые Вы можете сами тут же попрактиковаться или исправить допущенные при моделировании ошибки.
 

1. Подготовка 2d-эскиза тела человека - на примере изображения девушки

2. Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму для 3х проекций женской ноги

3. Выполняем моделирование женской ноги

4. Улучшаем модель женской ноги- можно также скачать полученную окончательную модель

5. Моделируем ступню.

5. Соединяем ступню с бедром-голенью.

6. Клонируем и зеркально отражаем ногу.

7. Моделируем руку (плечо-предплечье-кисть).

8. Клонируем и зеркально отражаем руку, размещаем созданные руки и ноги в одном файле.

9. Моделируем половину туловища, создаем вторую половину.

10. Моделируем половину головы, нос, глазные впадины, надбровные дуги, губы

11. Улучшаем общий внешний вид модели

12. Моделируем волосы, ресницы, другие элементы

13. Соединяем все части тела в единую модель, выполняем отдельные улучшения

14. Текстурируем модель.

15. Рисуем текстуру, накладываем на модель и улучаем ее внешний вид

16. Создаем скелет для модели, формируем законченного персонажа, готового к анимации.

17. Знакомимся с основами анимации созданного персонажа

18. Выполняем экспорт созданной модели в формат X

19. Рассматриваем особенности работы с анимированными персонажами в приложениях Delphi 2006 DirectX 9

20. Подводим общие итоги проделанной работы.

 
все модели и текстуры, относящиеся к данному циклу уроков Вы найдете в архиве girl_modeling_lessons.rar
 
     
  [все уроки 3ds max] [далее]  
подробнее

megainformatic.ru Синицин А. С. Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана

 

 

к содержанию

21.09.2016, 11.10.2016

 

Ну что ж, пришла пора нам научиться рисовать фон для нашей игры. Фон заднего плана не должен заслонять собой вид персонажей. Т. е. персонажи на его фоне не должны теряться. Поэтому задача заднего плана - с одной стороны придать игре соответствующую атмосферу - место где мы находимся, а с другой не быть слишком броским и ярким - чтобы персонажи (у нас в игре - это шарики) на таком фоне были хорошо видны и сразу же бросались в глаза, а не терялись.

Приведем примеры правильных и неправильных фонов.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - Правильный фон, выгодно оттеняющий действующих лиц (шариков)

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - Неправильный фон, действующие лица на его фоне теряются.

 

 

Конечно приведенный второй пример, является вымышленным. В игре Шарики на лифте, такого не будет. Но он сделан, чтобы продемонстрировать Вам то, как фон должен контрастировать с персонажами.

 

 

Фон должен содержать по-возможности цвета и оттенки, которых почти нет у персонажей. Формы и объекты элементов фона должны по возможности отличаться от форм имеющихся у персонажей. Т. е. как на приведенном рисунке - если персонажи круглые и ярко-красные, то фон не должен содержать в себе таких элементов. Если же по задумке это необходимо, тогда сделано это должно быть так, чтобы максимально завуалировать такие элементы, а акцент сделать именно на персонажах.

 

 

Поверьте, если Ваши герои будут теряться на игровом фоне, то вряд ли игрок сможет что-то понять в происходящем, если конечно это не является задумкой данного уровня :))) Где игрок на таком скрадывающем персонажей фоне должен их отыскать. :)))) Но такое требуется крайне и крайне редко !

 

 

Что ж, если с этим всё ясно - посмотрим какие есть фоны в игре Шарики на лифте и научимся создавать свои.

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - какие есть фоны в игре Шарики на лифте

 

 

Из приведенного выше рисунка становится понятным, что должны присутствовать 3 изображения: back_bg.jpg - самый дальний от наблюдателя фон - задний план; middle_bg.tga - фон среднего плана; front_bg.tga - фон переднего плана;

 

 

Обратите внимание, что back_bg.jpg - это jpg файл - и его использование тут возможно благодаря тому, что самый дальний - задний план не будет содержать в себе никаких прозрачных элементов - он полностью заполнит всё пространство; middle_bg.tga - и front_bg.tga - это уже tga файлы, с альфа-маской, поскольку данные фоны не являются сплошь непрозрачными, в них даже больше прозрачного, чем непрозрачного и это необходимо для того, чтобы - средний фон показал игроку как бы стену дома, поросшую растениями, но с окнами, а фон для переднего плана - это какие-то кусты и цветники на подоконниках и балконах; Теперь понятно для чего у этих фонов много прозрачного пустого пространства.

 

 

Итак, создадим свой фон заднего плана. Создаем новое изображение 1200 х 1200 пиксель, 72 dpi.

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - создадим свой фон заднего плана. Создаем новое изображение 1200 х 1200 пиксель, 72 dpi.

 

 

Обращаю Ваше внимание на то, что фон должен быть цикличен. Т. е. по вертикали и горизонтали края плавно переходят друг в друга без резких и явных границ.

 

 

При рисовании у меня уже выработались определенные правила, поэтому я просто буду описывать их, а Вы - учиться, а после применения на практике и вырабатывать свои собственные правила.

 

 

Сначала я подыскиваю идею - подходящую картинку, которая послужит основой для будущего фона. Если эта картинка представляет фото или рисунок - это уже хорошая основа. Если же она у Вас пока только в голове - попытаемся изобразить её в виде контуров.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - идея картинки в виде контуров

Далее будем постепенно прорисовывать картинку шаг за шагом.

 

 

Картинка состоит из элементов - домов, групп деревьев, участков дороги и т. п. Но я не буду подробно описывать процесс создания всего, что есть, т. к. он будет циклически повторяющимся. Вместо этого я сделаю акцент на примере создания этих элементов, а потом уже покажу финальный результат. Научившись создавать каждый вид элемента Вы легко сможете создать любые его варриации, а также объединить элементы в одну общую картинку.

 

 

Для удобства ориентирования можно на отдельном слое отметить элементы цифрами. А файлы сохранять как element_1, element_2 и т. д. Тогда при сборке итоговой картинки вы уже не запутаетесь.

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - метки элементов на картинке

 

 

Вот как например может выглядеть дом, в окружающей его зелени деревьев. Я намеренно показал контуры пурпурными, а не черными. Так их легче отделять от фонового заполнения.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев

 

 

На итоговой картинке контуры будут черными. Вот такими.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев - черные контуры

 

 

 

 

Продемонстрирую фрагмент того, что у вас может получиться.

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Создание фона заднего плана - дом, в окружающей его зелени деревьев

 

 

 

 

Нашу картинку делаем бесшовной - т. е. стираем, при помощи инструмента Ластик, аккуратно границы. В итоге это может выглядеть вот так -

 

 

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - Окончательный вариант фона

 

 

 

 

В игре он не будет виден весь целиком. Поэтому особых требований к фону нет. Но всё же он и не должен быть слишком уж безобразным. Если это примерно соблюдается и если у вас есть достаточно времени для его прорисовки - то можно добиться максимально желаемого качества. У меня получилось так - мы видим на скриншоте как части фона заднего плана видно сквозь просветы в фонах переднего и среднего планов.

 

 

 

 

 

Шарики на лифте - Как создать игру - мы видим на скриншоте как части фона заднего плана видно сквозь просветы в фонах переднего и среднего планов.

 

 

Другие фоны - для среднего и переднего плана рисуются по примерно такому же принципу. Вы можете посмотреть как это сделано в игре или придумать какие-то свои варианты.

 

В следующем уроке мы вставим созданную нами на протяжение трех уроков графику - прыгающий шарик и нарисованный фон в игру.

 

 

 

к содержанию

     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
 

Небольшой урок по php - Использование checkbox

казалось бы - что может быть проще - обычный checkbox - - но оказывается надо учитывать несколько особенностей для корректной работы с этим элементом управления на ваших Web-страничках

 
     
  Создадим файл checkbox.php и вставим в него такой код -  
     
  <HTML>
<HEAD>
<TITLE>Просмотр списка статей</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD>
<BODY>

<div style="width: 990px; margin: 0 auto; background: #777777;">
<div style="width: 900px; margin: 0 auto; background: #aaaaaa;">

<?php

/* Особенность работы checkbox'а

если чекбокс установлен - при отправке данных формы передается его значение value
если чекбокс не установлен - при отправке данных формы не передается ничего !!!

*/

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

if ( $_POST['published-1'] == 1 )
{
$checked = 'checked = "checked"';
//$published = 1;
echo "установлен";
}
else {
$checked = '';
//$published = 0;
echo "сброшен";
}


$num = 1;

echo "<form name='save_changes' action = 'checkbox.php' method = 'POST'>";
echo "<input type=\"checkbox\" ".$checked." name=\"published-".$num."\" value=\"".$published."\">";
echo "<input type = 'submit' value = 'Сохранить изменения'>
</form>";


?>
</div>
</div>

</BODY>
</HTML>

 
     
  Если Вы совсем не курсе где и как должны выполняться php файлы том вам нужно ознакомиться со статьей - Введение в php  
     
  Рассмотрим что делает данный код  
     
 

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

Эти три строчки выводят надпись Флажок, а также создают 2 новые переменные со значениями 1 и '' - т. е. пустая строка

if ( $_POST['published-1'] == 1 )

 
     
 

Проверяем было ли отправлено в форму методом пост поле published-1 со значением равным 1,

если да -

$checked = 'checked = "checked"';
//$published = 1;
echo "установлен";

Переменную $checked заполняем строкой представляющей атрибут checked для чекбокса при котором чекбокс на странице будет выведен как помеченный галочкой.

Также выводим фразу - установлен - будет понятно что флажок был установлен

иначе -

else {
$checked = '';
//$published = 0;
echo "сброшен";

атрибут checked не задаем, выводим фразу - сброшен

 
     
 

$num = 1;

эта переменная будет задавать часть имени нашего чекбокса

 
     
 

echo "<form name='save_changes' action = 'checkbox.php' method = 'POST'>";
echo "<input type=\"checkbox\" ".$checked." name=\"published-".$num."\" value=\"".$published."\">";
echo "<input type = 'submit' value = 'Сохранить изменения'>
</form>";

выводим форму, которая выводит чекбокс с атрибутом checked заданным в переменной $checked, именем состоящим из слова published тире - и переменной $num и значением value которое подставляется из переменной $published,
также выводим кнопку сохранить изменения

 
     
 

Это чудо работает таким образом - если зададим состояние чекбокса и нажмём кнопку <Сохранить изменения>, то фраза Флажок установлен или сброшен - будет показывать состояние чекбокса.

Но вот само состояние чекбокса надо выставлять через созданную нами переменную $checked

как видите после нажатий кнопки <Сохранить изменения> чекбокс своё состояние теряет, а должен сохранять.

Как это исправить ?

Легко - находим самую первую строчку начала php кода -

echo "Флажок ";
$published = 1;
$checked = '';

и закомментируем строку

//$checked = '';

после проверки выясняем, что теперь чекбокс сохраняет своё состояние :)

Работающий пример на php смотрите тут - checkbox.php

ВОТ и ВСЁ на сегодня. Ждите новых уроков.

 
     
  Другие уроки можно посмотреть в разделе Статьи  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,1475