ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 1:14
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге
       
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - Как я провел лето - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Приключения Кости Коробкина - С новым годом - интерактивный комикс (kk hny) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - СЕКРЕТНЫЙ ПРОЕКТ - интерактивный комикс (kk scp) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 8

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 9

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 10

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 11

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 12

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 13

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 14

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 15

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 16

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 17

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 18

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 19

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 20

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 21

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 22

megainformatic - Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 23

megainformatic - Эмулятор ZX-Spectrum, БК-0010.01 и их работа в эмуляторе DosBox 0.74

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 1

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 2

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 3

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 4

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 5

megainformatic - первый независимый онлайн-журнал комиксов ККК Костя Коробкин Комикс номер 1 март 2016

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 6

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 7

megainformatic - Эмулятор БК-0010.01 версия 2.6 для Windows 9x/Me/2000/XP автор Юрий Калмыков 2002 год

megainformatic - api получения готового решения для решения различных задач возникающих при создании сайта

megainformatic - Костя Коробкин - В гостях у тёти Светы (kk as) - онлайн комикс - страница 8

роман Eternity Вечность - автор Синицин Андрей megainformatic

подробнее

Как работают антивирусы ?

Может быть Вы когда-нибудь захотите создать свой антивирус. Это было бы наилучшим вариантом, т. к. Ваш собственный антивирус принесет Вам только вполне ожидаемые результаты - то что Вы в нём реализуете, то и будет Вашей защитой от компьютерных вирусов.

Вся загвоздка в том, что задумать сделать антивирус легко, а вот сделать - трудно.

Попробуем всё-таки разобраться как можно подойти к созданию антивируса.

Для начала надо изучить как ведут себя основные типы вирусов и что должен уметь Ваш антивирус, чтобы уметь обнаруживать угрозу и предупреждать о ней.

Основные типы вирусов

- вирусы, поражающие объекты - файловые, загрузочные, скриптовые, макровирусы, вирусы поражающие исходный код;

        - файловые вирусы делятся по механизму заражения: паразитирующие, которые добавляют себя в исполнимый файл и перезаписывающие, которые невосстановимо портят зараженный файл, "спутники", которые идут отдельным файлом.

- по поражаемым операционным системам и платформам - DOS, Windows, Unix, Linux;

- технологии, применяемые вирусом (полиморфные, стеллс, руткит);

- по языку, на котором написан вирус ( ассемблер, высокоуровневый язык программирования, скриптовый язык );

- по дополнительной вредоносной функциональности ( бэкдор, кейлоггер, шпион, ботнет);

Как распространяются вирусы ?

Вирусы распространяются, копируя своё тело и обеспечивая его последующее исполнение: путём внедрения в исполняемый код других программ, подменой других программ на свой код, прописыванием в автозапуск и другое.

Вирусом или его носителем могут быть не только программы, содержащие машинный код, но и любая информация, содержащая автоматически исполняемые команды - например, пакетные файлы и документы MS Word, Excel, содержащие макросы. Кроме того, для проникновения на компьютер вирус может использовать уязвимости в популярном программном обеспечении ( например, Adobe Flash, Internet Explorer, Outlook ). При этом распространители внедряют его в обычные данные (картинки, тексты и т. д.) вместе с эксплоитом, использующим уязвимость.

Каналы распространения компьютерных вирусов

ДИСКЕТЫ. Самый распространенный канал заражения в 1980 - 1990-е годы. Сейчас практически отсутствует из-за появления более распространенных и эффективных каналов и отсутствия флоппи-дисководов на многих современных компьютерах.

ФЛЕШ-НАКОПИТЕЛИ. В настоящее время USB-флешки заменяют дискеты и повторяют их судьбу - большое количество вирусов распространяется через съёмные накопители, включая цифровые фотоаппараты, цифровые видеокамеры, портативные цифровые плееры, а с 2000-х годов всё большую роль играют и мобильные телефоны, особенно смартфоны (появились мобильные вирусы). Использование этого канала ранее было преимущественно обусловлено возможностью создания на накопителе специального файла autorun.inf, в котором можно указать программу, запускаемую Проводником Windows при открытии такого накопителя. В Windows 7 возможность автозапуска файлов с переносных носителей была отключена.

ЭЛЕКТРОННАЯ ПОЧТА. Обычно вирусы в письмах электронной почты маскируются под безобидные вложения: картинки, документы, музыку, ссылки на сайты. В некоторых письмах могут содержаться действительно только ссылки, то есть в самих письмах может и не быть вредоносного кода, но если открыть такую ссылку, то можно попасть на специально созданный веб-сайт, содержащий вирусный код. Многие почтовые вирусы, попав на компьютер пользователя, затем используют адресную книгу из установленных почтовых клиентов таких как Outlook для рассылки самого себя дальше.

СИСТЕМЫ ОБМЕНА МНГНОВЕННЫМИ СООБЩЕНИЯМИ. Здесь также распространена рассылка ссылок на якобы фото, музыку, либо программы, в действительности являющиеся вирусами, по ICQ и через другие программы мнгновенного обмена сообщениями.

ВЕБ-СТРАНИЦЫ. Возможно также заражение через страницы Интернета, ввиду наличия на страницах всемирной паутины различного "активного" содержимого: скриптов javascript, flash, Active-X компонентов.

В этом случае используются уязвимости программного обеспечения, установленного на компьютере пользователя, либо уязвимости в ПО владельцев сайта (что опаснее, так как заражению подвергаются добропорядочные сайты с большим потоком посетителей), а ничего не подозревающие пользователи, зайдя на такой сайт, рискуют заразить свой компьютер.

ИНТЕРНЕТ и ЛОКАЛЬНЫЕ СЕТИ (черви). Черви - вид вирусов, которые проникают на компьютер-жертву без участия пользователя. Черви используют так называемые "дыры" (уязвимости) в программном обеспечении операционных систем, чтобы проникнуть на компьютер. Уязвимости - это ошибки и недоработки в программном обеспечении, которые позволяют удаленно загрузить и выполнить машинный код, в результате чего вирус-червь попадает в операционную систему и, как правило, начинает действия по заражению других компьютеров через локальную сеть или Интернет. Злоумышленники используют зараженные компьютеры для рассылки спама или для DDos-атак.

Противодействие обнаружению

Во времена MS-DOS были распространены стелс-вирусы, перехватывающие прерывания для обращения к операционной системе. Вирус таким образом мог скрывать свои файлы из дерева каталогов или подставлять вместо зараженного файла исходную копию.

С широким распространением антивирусных сканеров, проверяющих перед запуском любой код на наличие сигнатур или выполнение подозрительных действий, этой технологии стало недостаточно. Сокрытие вируса из списка процессов или дерева каталогов для того, чтобы не привлекать лишнее внимание пользователя, является базовым приемом, однако для борьбы с антивирусами требуются более изощренные методы. Для противодействия сканированию на наличие сигнатур применяется шифрование кода и полиморфизм. Эти техники часто применяются вместе, поскольку для расшифрования зашифрованной части вируса необходимо оставлять расшифровщик незашифрованным, что позволяет обнаруживать его по сигнатуре. Поэтому для изменения расшифровщика применяют полиморфизм — модификацию последовательности команд, не изменяющую выполняемых действий. Это возможно благодаря весьма разнообразной и гибкой системе команд процессоров Intel, в которой одно и то же элементарное действие, например, сложение двух чисел, может быть выполнено несколькими последовательностями команд.

Также применяется перемешивание кода, когда отдельные команды случайным образом разупорядочиваются и соединяются безусловными переходами. Передовым фронтом вирусных технологий считается метаморфизм, который часто путают с полиморфизмом. Расшифровщик полиморфного вируса относительно прост, его функция — расшифровать основное тело вируса после внедрения, то есть после того, как его код будет проверен антивирусом и запущен. Он не содержит самого полиморфного движка, который находится в зашифрованной части вируса и генерирует расшифровщик. В отличие от этого, метаморфный вирус может вообще не применять шифрование, поскольку сам при каждой репликации переписывает весь свой код.

Профилактика и лечение

В настоящий момент существует множество антивирусных программ, используемых для предотвращения попадания вирусов в ПК. Однако нет гарантии, что они смогут справиться с новейшими разработками. Поэтому следует придерживаться некоторых мер предосторожности, в частности:

1. Не работать под привилегированными учётными записями без крайней необходимости.

2. Не запускать незнакомые программы из сомнительных источников.

3. Стараться блокировать возможность несанкционированного изменения системных файлов.

4. Отключать потенциально опасный функционал системы (например, autorun-носителей в MS Windows, сокрытие файлов, их расширений и пр.).

5. Не заходить на подозрительные сайты, обращать внимание на адрес в адресной строке обозревателя.

6. Пользоваться только доверенными дистрибутивами.

7. Постоянно делать резервные копии важных данных и иметь образ системы со всеми настройками для быстрого развёртывания.

8. Выполнять регулярные обновления часто используемых программ, особенно тех, которые обеспечивают безопасность системы.

Итак, Мы познакомились с основными типами компьютерных вирусов и методам профилактики, теперь рассмотрим какие бывают антивирусные программы.

Классификация антивирусных программ

По используемым технологиям антивирусной защиты:

Классические антивирусные продукты (продукты, применяющие только сигнатурный метод детектирования)

Продукты проактивной антивирусной защиты (продукты, применяющие только проактивные технологии антивирусной защиты);

Комбинированные продукты (продукты, применяющие как классические, сигнатурные методы защиты, так и проактивные)



По функционалу продуктов:

Антивирусные продукты (продукты, обеспечивающие только антивирусную защиту)

Комбинированные продукты (продукты, обеспечивающие не только защиту от вредоносных программ, но и фильтрацию спама, шифрование и резервное копирование данных и другие функции)



По целевым платформам:

Антивирусные продукты для ОС семейства Windows

Антивирусные продукты для ОС семейства *NIX (к данному семейству относятся ОС BSD, Linux, Mac OS X и др.)

Антивирусные продукты для мобильных платформ (Windows Mobile, Symbian, iOS, BlackBerry, Android, Windows Phone 7 и др.)



Антивирусные продукты для корпоративных пользователей можно также классифицировать по объектам защиты:

Антивирусные продукты для защиты рабочих станций

Антивирусные продукты для защиты файловых и терминальных серверов

Антивирусные продукты для защиты почтовых и Интернет-шлюзов

Антивирусные продукты для защиты серверов виртуализации



Лжеантивирусы

В 2009 началось активное распространение т.н. лжеантивирусов — программного обеспечения, не являющегося антивирусным (то есть не имеющего реального функционала для противодействия вредоносным программам), но выдающим себя за таковое. По сути, лжеантивирусы могут являться как программами для обмана пользователей и получения прибыли в виде платежей за «лечение системы от вирусов», так и обычным вредоносным программным обеспечением. В настоящий момент это распространение приостановлено.

Работа антивируса

Говоря о системах Майкрософт, следует знать, что обычно антивирус действует по схеме:

поиск в базе данных антивирусного ПО сигнатур вирусов

если найден инфицированный код в памяти (оперативной и/или постоянной), запускается процесс карантина, и процесс блокируется

зарегистрированная программа обычно удаляет вирус, незарегистрированная просит регистрации и оставляет систему уязвимой.

Базы антивирусов

Для использования антивирусов необходимы постоянные обновления так называемых баз антивирусов. Они представляют собой информацию о вирусах — как их найти и обезвредить. Поскольку вирусы пишут часто, то необходим постоянный мониторинг активности вирусов в сети.

Для этого существуют специальные сети, которые собирают соответствующую информацию. После сбора этой информации производится анализ вредоносности вируса, анализируется его код, поведение, и после этого устанавливаются способы борьбы с ним. Чаще всего вирусы запускаются вместе с операционной системой. В таком случае можно просто удалить строки запуска вируса из реестра, и на этом в простом случае процесс может закончиться.

Более сложные вирусы используют возможность заражения файлов. Например, известны случаи, как некие даже антивирусные программы, будучи зараженными, сами становились причиной заражения других чистых программ и файлов. Поэтому более современные антивирусы имеют возможность защиты своих файлов от изменения и проверяют их на целостность по специальному алгоритму. Таким образом, вирусы усложнились, как и усложнились способы борьбы с ними.

Сейчас можно увидеть вирусы, которые занимают уже не десятки килобайт, а сотни, а порой могут быть и размером в пару мегабайт. Обычно такие вирусы пишут на языках программирования более высокого уровня, поэтому их легче остановить.

Но по-прежнему существует угроза от вирусов, написанных на низкоуровневых машинных кодах наподобие ассемблера. Сложные вирусы заражают операционную систему, после чего она становится уязвимой и нерабочей.

ПОДВОДИМ ИТОГ

Написать свой собственный антивирус - сложно, по многим причинам. Кроме того, у нового антивируса не будет своей собственной антивирусной базы - её надо будет составлять, а на это потребуется время.

Однако не всё так печально. Было бы желание, добиться можно чего угодно. Главное - поставить задачу и приступить к её решению.

В следущих наших статьях мы рассмотрим с чего можно начать разработку собственного антивируса.

Удачи Вам !

Надеюсь описанная информация помогла Вам лучше защититься от компьютерных вирусов.

далее - Разработка программ на c++, в том числе антивирусов

подробнее

     
  Веселый Буквоежка - игра  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Введение в 2d-игры - страница 1  
     
 

Надеюсь Вы хорошо разобрались в предыдущих уроках. Эти несколько уроков были первоначальным стартом для новичков подобным бросанию в воду неумеющего плавать человека, и если он успешно выплыл, как и Вы из этих уроков - значит можно смело плыть дальше - чем мы сейчас и займемся.

Займемся мы созданием 2d игры на реальном примере игры - Веселый Буквоежка. Мы не только изучим теорию, но и увидим работающий код из работающей игры, а все желающие могут получить весь исходный код этой игры для работы над собственным игровым проектом.

О том как получить исходный код будет рассказано далее.

 
     
  Запускаем MSVS 2005 или выше - то, что у Вас есть под рукой.  
     
  Выбираем последовательно пункты меню File > New > Project  
     
  В открывшемся окне  
     
  создаем проект win32  
     
 

Выбираем пункты - в окошке Project Types:

Visual C++ > Win32,

в окошке Templates:

Win32 Project

 
     
 

Поля Name, Location, Solution Name заполняем именем проекта, указываем где сохранить проект нажав кнопку Browse...

и нажимаем OK

 
     
  описываем имя и расположение будущего проекта  
     
  Ждём некоторое время и вот - Среда разработки MSVS создает для нас шаблон проекта Win32 с именем Fle, искать его нужно в той папке, куда Вы указали его сохранить - проект будет окончательно создан в указанной папке после выполнения еще двух дополнительных шагов -  
     
 

Теперь в открывшемся новом Мастере Настроек проекта нужно задать некоторые опции -

В этом окошке Просто написано, что текущие настройки проекта выполнены для обычного Windows - приложения и нужно нажать кнопку Finish чтобы закрыть окно мастера, либо нажать кнопку Next чтобы увидеть еще некоторые опции

 
     
  окно мастера настроек проекта  
     
  Если хотите увидеть эти дополнительные опции - нажимайте Next  
     
  Менять ничего не нужно, просто нажмите Finish  
     
  Проект создан. Можете убедиться в этом сами - откройте указанную папку и увидите там множество созданных специальных файлов. В большинстве своем это обычные текстовые файлы, которые можно редактировать не только в Среде разработки MSVS, но и любым текстовым редактором, однако не всегда это следует делать, лучше всего делать это непосредственно в самой среде MSVS.  
     
 

Чем же так страшна эта MSVS и что же там такого в ней непонятного ? Об этом мы сейчас и поговорим.

Всё рабочее пространство можно условно разбить на 4 части - верхняя часть - строка меню и панелей инструментов, левая часть - окно обзора составных частей Вашего проекта, правая часть - большое окно для просмотра и редактирования исходного кода и других файлов, нижняя часть - дополнительные вкладки, окна и строка состояния.

 
     
 

После завершения процесса создания нового проекта в правой части - редакторе исходного кода Вы увидите текст исходного кода, который был создан автоматически.

Можно попробовать выполнить сборку проекта - Build > Build Fle, где Fle имя Вашего проекта, а затем попробовать запустить его на выполнение - прямо из среды MSVS - нажав кнопку Start Debugging на панели инструментов, либо выбрав пункт меню Debug > Start Debugging, либо перейдя в папку созданного проекта, в подпапку Debug - двойным щелчком на созданном файле с именем проекта и расширением EXE.

 
     
  кнопка Start Debugging на панели инструментов  
     
 

Созданное приложение основано на шаблоне Win32 и предназначено для обращения к функциям операционной системы посредством WinAPI.

Однако в реальных игровых приложениях Вам могут понадобиться классы MFC - Microsoft Foundation Classes. В частности, в примере нашей игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА широко будут применяться такие классы как CPtrArray, CWinApp и некоторые другие.

Для того, чтобы использовать MFC совместно с DirectX нужно совсем немного.

Попробуем сделать такое приложение. Закрываем созданный проект - File > Close Solution, если программа спрашивает о сохранении изменений - нажимаем Yes - иначе изменения в проекте не будут сохранены !!!

 
     
 

Делаем всё то же самое, что Вы делали до этого -

File > New > Project

Но далее уже выбираем MFC > MFC Application

 
     
  создание MFC приложения  
     
 

В появившемся окне Мастера настроек MFC - приложения нужно задать следующие опции -

в первом окне просто нажать кнопку Next

 
     
  во втором окне -  
     
  настройки проекта MFC  
     
 

Мы выбрали Dialog Based, потому что наше приложение, да и вообще все игровые приложения должны быть основаны на диалоговых окнах;

Use MFC in a static library - чтобы используемые библиотеки подключались к исполнимому файлу статично - без использования дополнительных DLL;

Resource language: Английский (США) - т. к. других вариантов не наблюдается;

Use Unicode libraries - для использования текстовых строк в формате Unicode

 
     
  В следующем окне уберите все флажки кроме Minimize box и System menu  
     
  В следующем окне уберите все флажки кроме Common Control Manifest  
     
  В последнем окне измените названия создаваемых классов или оставьте как есть  
     
  Ждём некоторое время и вуаля - шаблон приложения создан. Аналогично можно попробовать его собрать и запустить на выполнение - клавиша [F7] - сборка, [F5] - запуск на выполнение.  
     
  Как видим приложение работает достаточно просто - появляется соответствующее окно содержащее кнопки ОК и Cancel.  
     
  Изменив используемый шаблон окна диалога можно убрать всё лишнее и оставить только само окно, кроме того, желательно изменить стандартную иконку MFC приложения на Вашу собственную. О том как создавать иконку для приложения Мы уже рассматривали в уроке Изучаем и модифицируем пример CreateDevice - страница 3  
     
  Современные игры, например от таких издателей как Nevosoft и Alawar содержат специальную игровую оболочку, содержащую кнопки Старт, Купить, Другие игры и что-то еще в этом роде. В следующем уроке мы рассмотрим как быстро и просто реализовать свою собственную оболочку для игры ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА. Она будет выглядеть примерно так -  
     
  игровая оболочка  
     
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
подробнее

Модуль content php performer для megainformatic cms


Данный модуль позволяет вам использовать блоки php кода, вставляемые прямо в текст статьи сайта и исполняемые, также как и обычный php-код.

Для вставки используется стандартный синтаксис php.

Между тегами <?php и ?> Вы записываете нужный php код, а при обращении к странице сайта получаете результат выполнения этого блока кода, в том месте статьи, где он был внедрен.

Количество блоков и места вставки не имеют никакого значения.

Сейчас я продемонстрирую Вам как работает данный модуль.

Для примера возьмём такой код -

<?php

$cust = array('Федор', 'Николай', 'Степан', 'Геннадий', 'Захар');

echo '<form action="index.php?page='.intval($_GET['page']).'" method="post">';

echo '<input type="text" name="user" value="Введите имя пользователя" size="50" maxlength="100">';

echo '<input type="submit" name="enter_user" value="Проверить">';

echo '</form>';

if ( isset($_POST['enter_user']) && isset($_POST['user']) && $_POST['user'] != '' )
{
  $user = substr($_POST['user'], 0, 100);
  if ( in_array($user, $cust) )
     echo '<span style="color: #ff0000;">Такой пользователь уже есть !</span><br>';<br>   else<br>     echo '<span style="color: #0000ff;">Такого пользователя еще нет.</span><br>';<br> }

?>

============== С этого места был вставлен описанный блок php кода, в результате получаем -



Модуль представляет собой одиночный php файл и подключается элементарно - всего парой строк -

include_once "ИМЯ_ПАПКИ_МОДУЛЕЙ/cpp.php";
$paper_text = perform_code($paper_text);


Т. е. основная задача модуля content php performer - отфильтровать контент статьи (переменная $paper_text), выудить из него вставки кода на php и вернуть нетронутый контент статьи + результат выполнения php вставок.

Итак, если Вы уже поняли зачем Вам это нужно, тогда вот вам полный исходный код модуля content php performer

//module_cpp.php //cpp = content php performer

/* ===========================================================

megainformatic cms 17.10.2012 -

http://www.megainformatic.ru

Автор: Синицин Андрей Сергеевич (megainformatic)

***************************

исполнение <?php ?> php кода вставленного прямо в контент статьи между

тегами <?php ?>

=========================================================== */

function perform_code($content)

{

$content_str = '';

foreach( $content as $line )

$content_str .= $line;

/*

схема работы: ищем <?php

всё что до - просто выводим

ищем ?>

всё что между <?php ?> исполняем по eval

всё что после - просто выводим

*/

$open_php_tag = '<?php';

$close_php_tag = '?>';

$repeat = TRUE;

do {

$result = strpos($content_str, $open_php_tag);

if ( $result !== FALSE )

{

//запоминаем расположение найденного открывающего <?php тега

$php_code_start_pos = $result;

//запоминаем контент ДО открывающего <?php тега

$content_before_code = substr($content_str, 0, $php_code_start_pos);

//выполняем поиск закрывающего ? > тега

$work_str = substr($content_str, $php_code_start_pos+strlen($open_php_tag) );

$result2 = strpos($work_str, $close_php_tag);

//запоминаем код

if ( $result2 !== FALSE )

{

$code_str = substr($work_str, 0, $result2);

//запоминаем оставшуюся часть контента

$content_str = substr($work_str, $result2+strlen($close_php_tag) );

}

/*

выводим всё что разобрали

*/

echo $content_before_code;

eval($code_str);

}

else {

$repeat = FALSE;

}



} while ($repeat);

//выводим остаток контента

echo $content_str;

}



Модуль готов к применению, желаю успехов !!!

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
 

Как создать игру ? - Программируем сами.

Рассмотрение программирования игр под DirectX 9c на C++ с использованием среды разработки MSVS 2005 или выше.

 
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
  Изучаем и модифицируем пример CreateDevice  
     
  Мы с Вами поставили достаточно глобальную и хорошую цель - создать собственный интересный игровой проект - стремиться к такой цели будет приятно и заманчиво. Нужно только приложить побольше усилий, чтобы Ваш проект стал тем, чего Вы от него ждете.  
     
 

Побольше энергии и целеустремленности !

Мы с Вами уже рассмотрели в предыдущих уроках пример CreateDevice. Конечно если Вам еще не хватает знаний по C++, DirectX, MSVS и прочему - мы будем их постепенно наращивать. До той степени, пока Вы самостоятельно не сдвинетесь с места и не начнете делать что-то свое собственное.

А пока нужно разрешить те вопросы, которые у Вас уже накопились.

 
     
 

Что такое переменная ? Каких они бывают типов ? Для чего нужны те или иные системные функции и как в справочной системе найти информацию по их использованию ?

И вообще, проясните наконец синтаксис языка C++, а то я еще ничего не понял из Ваших уроков.

 
     
  Ну ну, друг мой, не спешите так, давайте разбираться по-порядку !  
     
 

Прежде всего нужно сказать, что язык C++ состоит из операторов и выражений.

Операторы выполняют какие-либо действия, а выражения как правило приводят к вычислению какого-то значения.

Для хранения значений используются переменные.

Например,

int i;

Эта запись называется объявлением переменной. Переменная объявляется с типом int и получит имя i

 
     
 

С точки зрения процессора любая переменная - это участок в памяти, в который можно записывать или из которого можно извлекать какое-либо значение. Участок памяти имеет всегда адрес, по которому можно обратиться. Адрес - это указатель, представляющий из себя обычное число.

Однако для удобства работы договорились вместо адресов использовать имена переменных, что намного удобнее по многим причинам. В частности не нужно заботиться о конкретных адресах переменных, а следовательно и ничего не нужно знать о значениях этих адресов, по-крайней мере изменение адреса той или иной переменной не повлечет значительных изменений в коде программы, которые пришлось бы вносить.

 
     
  Как видите всё просто - объявляя переменную мы даем указание программе выделить участок памяти для её использования и хранения.  
     
  Что такое тип переменной и какие вообще бывают типы переменных ?  
     
  Базовые типы переменных - это int, float, char - представляющие из себя целое число, число с плавающей точкой одинарной точности и символ. Первые два типа занимают в памяти по 32 бита или по 4 байта, последний тип - char может занимать один байт, если представляет обычный однобайтовый символ и два байта - если применяется WideChar  
     
 

Есть также более сложные - составные типы переменных, которые включают в себя один или несколько базовых типов, например запись, массив, строка, перечисление - представляют из себя составные типы.

Примеры

запись -

struct MyRecord {

int i;

float f;

};

массив

int Arr[10];

строка

char Str[25];

перечисление

enum LOADINGSTATES{
LOADSTATE_BEGINSTARTLOGO,
LOADSTATE_STARTLOGO,
LOADSTATE_ENDSTARTLOGO};

 

 
     
  Конечно я привел здесь только часть самых распространенных типов переменных, об остальных - читайте в справочной системе MSDN.  
     
 

Работать со справочной системой достаточно просто - в окне MSVS выбираем пункт Help > Contents

ждём пока запустится справочная система

 
     
  в открывшемся окне в левой его части выбираем вкладку Index, в поле Look for: вводим ключевое слово для поиска -  
     
  в списке чуть ниже дважды щелкаем наиболее подходящий вариант и в окне справа наблюдаем результат - описание того, что мы искали  
     
  пример поиска описания функции PostQuitMessage в справочной системе MSDN  
     
 

Как видите в справочной системе MSDN можно найти всё, что нужно, причём с достаточно детальным описанием и примерами.

Единственная загвоздка - всё там написано на английском. А я Вас уже предупреждал !!! Так что выход один - запастись хорошей программой словарем-переводчиком и даже если с английским Вы не совсем в ладах, переводить и читать то, что там написано. Ну а имея хотя бы минимальный словарный запас технического английского и некоторый опыт программирования, о многом можно догадаться даже исходя из приводимых примеров кода.

 
     
  Думаю мне удалось в какой-то мере ответить на Ваши вопросы.  
     
  Теперь переходим непосредственно к нашей главной задаче - модификациям примера CreateDevice, для того чтобы более детально и окончательно выяснить что и как тут работает.  
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 1] [далее]  
     
     
 

Видео урок научимся создавать игру - Рождение игры часть 1.

Как создать игру в delphi 7 для directx 8.1 api ? Ответы на вопросы в серии уроков и видео.

 
     
  Scene2Game - 3d игра на delphi directx 8.1 + исходники.  
  Пример сложной игровой сцены  
 
Скачиваний : 11
 
     
 
Эмулятор электронной игры Электроника ИМ-02 "Ну, Погоди!"
 
триал-версия, 1,34 Mb   Готовая игра - эмулятор Ну, Погоди! Кроме, того, Вы можете не только приобрести игру, но и научиться создавать такие игры - об этом далее.
 
минимальные системные требования: Windows 98SE/2000/XP SP2/DirectX 8.1 или выше/Celeron 997/128 Mb RAM/32 Mb Video/DirectX-sound card/около 5 Mb HDD/клавиатура, мышь. Возможно пойдет и на более старых ПК, чем указано, просто не тестировалось.
 
Уроки delphi directx 8.1
 

Данные уроки представляют более углубленное изучение возможностей Delphi DirectX

Для работы Вам потребуется:

- среда Delphi 7 или 2006;

- исходный код библиотеки delphi directx 8.1; (более старая версия, без поддержки русских букв и некоторых других возможностей), необходима для компиляции примера игры Donuts3D - [Пример игры Donuts3D].

- исходный код игры "Scene2Game" + доработанный исходный код библиотеки delphi directx 8.1 для поддержки русских букв, работы с анимированными 2D-спрайтами и некоторыми другими возможностями; - данный исходный код можно получить бесплатно скачав Scene2Game.

- терпение, старание и желание создавать компьютерные игры;

- знания компьютерной музыки, звука и графики - если Вы будете самостоятельно создавать контент для своей игры. На первых порах Вам могут помочь в этом [Уроки Photoshop], [уроки 3ds max], [уроки музыки].

 

 
Мы рассмотрим:
 

Урок 1 Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения

Урок 2 Обработка команд меню окна приложения Delphi VCL; Вывод изображения текстуры в рабочую область окна D3D.

Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы. Управление игрой средствами DirectInput8

Урок 4 Построение класса приложения

Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

Урок 6 Игровая логика

Урок 7 2D-анимация

Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

Урок 9 Тестирование и отладка приложения

Урок 10 Реализация воспроизведения музыки и речи при помощи библиотеки fmod

Урок 11 Создание 3D-игр

 
     
  плен желаний  
     
  Пример сложной игровой сцены  
 
Скачиваний : 11
 
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,5053