ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 0:29
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Уроки Photoshop
             
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Как создать игру - Vertices - Вершины - страница 1

megainformatic - Как создать игру - пример Matrices

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса - Коллаж от нуля - страница 4

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 2

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 3

megainformatic - Уроки Photoshop - Анимируем волка из мультфильма стр 4

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

megainformatic - Оплата заказа через Сбербанк

megainformatic - Пример игры с исходным кодом Donuts3D

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - программируем сами

megainformatic - Как создать игру ВЕСЕЛЫЙ БУКВОЕЖКА - создаем игровую оболочку

megainformatic - Открытый Полный Исходный код игры Дорога в Город

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - программируем основу будущей игры

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - выводим заставку

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - игровое меню

megainformatic - Как создать игру - Веселый Единственный Буквоежка - движение и анимация героя

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

Как Создать игру ВЕБ - Веселый Единственный Буквоежка - Программируем сами

megainformatic - Примеры моих работ

megainformatic - Музыкальные темы

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Онлайн Обучение, Репетитор

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем - Урок 1 - Старт

megainformatic - Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем на AllSoft.ru

megainformatic - DirectX 9c - Изучаем пример MultAnimation

megainformatic - megainformatic cms Система Управления Контентом

megainformatic - Темы для WordPress

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - Макет дизайна Вашего сайта

скачать megainformatic cms

megainformatic - Итоги 2010 года

megainformatic - Что нужно для создания собственного сайта ?

megainformatic - как создать инсталлятор для собственной cms

megainformatic - Новости - страница 2

Нововведения в megainformatic cms

Web Администрирование

Уроки Верстки

Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

подробнее


[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

Хронология работы программы. Создаем Лог

автор: Тимонин Андрей

дата публикации на сайте Мега Информатик: 17.11.2012

Добро пожаловать в цикл моих уроков посвященных программированию.

Эта статья будет посвящена такому понятию как логи, как их создают и зачем используют.


В любой программе присутсвуют баги, которые, подчас сложно отследить и исправить. Выпуская ваш продукт на рынок, вы гарантируете, что ваша программа работает без сбоев. А если что-то случаеца, единственный способ определить, что пошло не так, оценить содержание лога.

Что из-себя представляет лог? Обычный текстовый файл с расширением log (оно может быть любое). Каждая строчка такого файла содержит штамп времени и некий текст. Это может быть строка ошибки или сообщение о том, что некий ресурс успешно загрузился. Смотрим пример лога:


08:43:32: Creating resource group General
08:43:32: Creating resource group Internal
08:43:32: Creating resource group Autodetect
08:43:32: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.
08:43:32: Registering ResourceManager for type Material
08:43:32: Registering ResourceManager for type Mesh

А теперь ближе к делу. Создадим простейший класс лога:

//log.h

#pragma once
#include <string>
#include <fstream>

class Log
{
protected:
std::ofstream mfpLog; //файловый поток
std::string mName;
public:
Log( const std::string& name); //Конструктор
~Log(); //деструктор
void logMessage(const std::string& message); ///для записи строки
};

А вот так будет выглядеть реализация класса

//log.cpp
#pragma once
#include "Log.h"
#include <time.h>
#include <iomanip>
Log::Log( const string& name )//конструктор
: mName(name)
{
mfpLog.open(name.c_str(),ios::out); //откроем файл лога
}
//-----------------------------------------------------------------------
Log::~Log()//деструктор
{
mfpLog.close(); //закроем файл лога
}
//-----------------------------------------------------------------------
void Log::logMessage( const string& message )
{ struct tm *pTime;
time_t ctTime;
//берем системное время
time(&ctTime);
//получим указатель на структуру времени
pTime = localtime( &ctTime );
//выведем в строку ширина 2 позиции заполнитель 0
mfpLog << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_hour
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_min
<< ":" << std::setw(2) << std::setfill('0') << pTime->tm_sec
<< ": " << message << std::endl;
}

Пример использования класса:

//где-то в недрах программы :)
Log mLog ("game.log");
//так пишем сообщения
mLog.logMessage("Ваше сообщение");

На этом статью заканчиваю. Надеюсь, эта информация была вам интересна.
C уважением, Андрей.

[к содержанию] [другие статьи Тимонина Андрея]

подробнее

     
  Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7  
     
 
[downloads:3]
 
     
 

Исходный код примера игры Donuts3D из DirectX SDK 8.1 на Delphi 6-7

===============================================
Donuts3D (версия 13.07.2007)
===============================================
автор конверсии на Delphi 6-7: Синицин А.С.
дата публикации: 15.07.2007

Введение

Вашему вниманию предлагается исходный код примера игры Donuts3D взятый из DirectX SDK 8.1 (написан на C++) и конвертированный на Delphi 6-7 с использованием библиотеки с ОБЩИМ КОДОМ.

Пример игры служит хорошей технологической основой с которой можно начать разработку собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1.

Системные требования

- Наличие среды Delphi 6, 7 или выше для компиляции исходного кода, наличие среды MSVS 7, 2003 или выше для редактирования и компиляции ресурсного файла *.res;

- Операционная система Windows 98SE/2000/XP sp2 или выше с установленным DirectX 8.1 или выше;

- минимум ПК уровня Pentium II с тактовой частотой 300 МНz или выше, RAM 32 Mb и выше, 4-8 Mb Video RAM и выше, DirectX-совместимая звуковая карта, мышь.

- Рекомендуется наличие DirectX SDK 8.1 или выше (для изучения DirectX);

- Терпение, старание и желание создавать компьютерные игры.

Особенности примера

Особенности кода

- Программный код на Delphi 6-7, WinAPI без использования VCL, загрузка формы из файла-ресурсов *.res сгенерированного в MSVS 7, 2003 и выше.

- для компиляции необходима библиотека с ОБЩИМ КОДОМ на Delphi 6-7 (содержит заголовки Direct3D8.pas, D3DX8, DirectInput8, DirectSound8, DirectMusic8, D3D Utils, SXModPlayer2 и т.д.);

Особенности игры

- управление от клавиатуры, мыши (DX8_DIUtil8.pas);

- 3D-камера с 3мя видами: со стороны, от третьего лица, от первого лица;

- воспроизведение звуков (DMUtil.pas);

- загрузка медиа-файлов из внешних файлов/из ресурсов внутри EXE-файла;

- анимация 2D спрайтов, представление их в сцене в виде 3D-объектов (за счет billboarding);

- вывод заставки на поверхность окна средствами WinAPI, гашение экрана, 4 вида оружия, 11 видов кораблей, столкновения, взрывы, ограничение движения по карте и многое другое.

Исходный код содержит:

- Демонстрацию того, как конвертировать исходники C++ из DX SDK на Delphi;

- Шаблон того, как начать создание собственного игрового проекта Delphi DirectX 8.1;

- Реализацию и заголовочные файлы на объектном Паскале (библиотека с ОБЩИМ КОДОМ).

 
     
 

Путеводитель по исходному коду

Вступление

Кого-то из нас мучают вопросы: Можно ли научиться создавать компьютерные игры? Можно ли писать их не на C++, а каком-то другом языке?

Ответом служит данный пример. Во-первых, сама идеология DirectX рассчитана на любой язык программирования (любую среду разработки), но так уж исторически сложилось, что основная база написания самого DirectX и DirectX-приложений - это C++ ориентированная среда. Ближайшим средством разработки является конечно же MSVS (Microsoft Visual Studio). Однако существуют и другие среды, например, такие как C++ Builder и Delphi компании Borland.

Замечу сразу, что я, как автор данного примера не буду спорить о том, какая из сред разработки лучше или хуже и чем. Рассмотрение этого вопроса оставляю Вам - читателям этих материалов. Скажу лишь, что для меня ситуация сложилась таким образом, что выбор пал на Delphi. Несомненно знание С++ никоим образом Вам не помешает, а только лишь поможет! Если Вы еще не решили с чего начинать, что смело начинайте с C++ и MSVS! Однако если все-таки, по каким-то причинам, Вам всё же ближе Delphi... Начнём!

Особенности написания кода

Для работы с интерфейсами DirectX Вам понадобятся объявления типов и COM-классов DirectX. К счастью, в Интернет можно найти заголовочные файлы переписанные на Delphi. Кроме того, они служат примером того, как конвертировать C++ заголовки на Delphi. Эта информация и эти навыки Вам тоже рано или поздно понадобятся, особенно если Вы планируете плотно засесть за Delphi DirectX. DirectX постоянно обновляется. После выхода такой, ставшей практически стандартом де-факто платформы как DirectX 8.1 сразу же последовали DirectX9, DirectX9c. На подходе уже DirectX10, который Вы сможете применять в Windows Vista. Поэтому переход на эти платформы потребует от Вас новых конверсий на Delphi. Есть конечно и OpenGL... Но, опять таки, я не являюсь специалистом по OpenGL. За всеми технологиями сразу не угонишься. Кроме того и сама среда Delphi тоже постоянно обновляется - Delphi 9, Delphi 2005 ... Это тоже требует постоянных обновлений кода.

Остановившись пока на чем-то одном, чтобы развивать свои навыки не вширь, а вглубь выберем Delphi 6 - 7 и DirectX 8.1 и возьмем пример игры Donuts3D. Работа с DirectX потребует от Вас, независимо от того, на чем Вы будете писать (на С++ или Delphi), умения писать приложения WinAPI без использования кода подключаемых библиотек, таких как MFC, VCL. Конечно же использование MFC (на С++) или VCL (на Delphi) использовать Вам никто не запрещает, более того, на каком-то этапе Вам это обязательно потребуется как технология или как пример ее реализации. Однако без знания WinAPI двигаться дальше просто не имеет смысла, т.к. DirectX это COM-технология, а использование COM - это WinAPI и ... Delphi. Delphi и VCL тоже построены на принципах COM - т.е. Component Object Model.

Как написать WinAPI

Запускаем Delphi 6-7;

Создаем новый проект -
File > New > Application

Т.к. мы будем писать WinAPI приложение (без использования VCL), то нам необходимо избавиться
от всего лишнего, что было автоматически создано Delphi -
пунктом меню Project > Remove from Project удаляем из проекта модуль Unit1 с формой окна приложения.
В ответ на вопрос Remove ... ? отвечаем Yes.

Теперь нужно открыть модуль файла проекта (по-умолчанию Project1.dpr) и отредактировать его содержимое. Для открытия его нажмите комбинацию Ctrl+F12 и выберите из списка Project1. Этого же
можно добиться выбором пункта меню View > Units.

Сначала сохраним проект в файле под нужным нам именем - File > Save Project As и указываем требуемую папку и имя, в нашем случае, Donuts3D, для файла проекта.

Используя MSVS открываем оригинальный C++ проект и компилируем его для создания скомпилированного файла ресурсов, в нашем случае - donuts.res

Теперь возвращаемся к Delphi

Итак, содержимое файла Donuts3D.dpr нужно отредактировать следующим образом -
---------------------
uses
Windows,
donutsU in 'donutsU.pas';

{$R donuts.res}

var
hPrevInst: LongWord;
begin
hPrevInst := 0;
{$WARN SYMBOL_PLATFORM OFF}
ExitCode := WinMain(HInstance, hPrevInst, CmdLine, CmdShow);
{$WARN SYMBOL_PLATFORM ON}
end.

-----------------------
Где donutsU - это модуль, который нужно добавить командой File > New > Unit и сохранить
под именем donutsU.pas в папке Delphi-проекта Donuts3D

Теперь нужно настроить Ваш проект для использования папки с ОБЩИМ КОДОМ.
Предположим, что папка с ОБЩИМ КОДОМ называется common и находится на 2 уровня
выше, чем папка Donuts3D, т.е. относительные пути из папки Donuts3D к папке с ОБЩИМ КОДОМ
запишутся следующим образом -
..\..\common
..\..\common\Borland_D6-7

Чтобы задать эти пути, как используемые Вашим проектом дайте команду -
Project > Options > Directories/Conditionals > Search Path > ... и добавьте эти пути кнопкой Add.
Если Delphi не подсветит пути серым (как недоступные), значит Вы сделали настройку правильно,
в противном случае - Вы где-то напутали с указанием пути. Можно задать и абсолютные пути,
но они менее универсальны.

Остается сохранить измененные параметры проекта - File > Save All.

Далее Вам остается только заниматься конверсией и написанием кода внутри файла donutsU.pas,
создавать и добавлять необходимые новые модули и писать их содержимое, а также добавлять их
использование в секцию uses интерфейсной части модуля donutsU.pas или других модулей.

Но всё это Вы уже найдете внутри готовых исходников данного проекта, которые уже созданы автором
для Вас.

 
     
  Для облегчения понимания функционирования типового DirectX-приложения приведем структурную схему функционирования -  
     
  Структура типового DirectX-приложения  
     
 

Поясним схему. WinMain - это головная процедура, с которой начинается выполнение любой программы. Она может называться как угодно, потому что ее вызов происходит не по имени, а по точке входа в программу, однако, традиционно ее называют WinMain. Данная процедура вызывается в модуле проекта *.dpr (см. исходный код). В свою очередь, процедура WinMain содержит вызовы всех остальных функций - разворачивающих структуру приложения.

Create_ - функция начальной инициализации окна приложения;

OneTimeSceneInit - функция, содержащая вызовы других функций, отвечающих за инициализацию DirectX-объектов приложения - CreateInputObjects (объекты управления приложением через интерфейс IDirectInput), CreateSoundObjects (инициализация звука и музыки, загрузка необходимых файлов), CreateDisplayObjects (инициализация объектов Direct3D-сцены, загрузка необходимых моделей, текстур), ConstructMenus (специфичная для примера Donuts3D функция, отвечающая за инициализацию специфических объектов экранного меню приложения), AsAppState_LoadSplash - это не функция, а тип состояния приложения Donuts3D, который устанавливается по окончании выполнения функции OneTimeSceneInit (специфичный для данного примера).

WndProc - оконная процедура приложения. Она называется процедурой обратного вызова, т.к. вызывается не самим приложением, а операционной системой, которая направляет поток сообщений, предназначенных данному приложению путем вызова этой функции. Из этой процедуры происходит вызов функции обработки сообщений приложения - MsgProc. Процедура WndProc - этот как раз отражение структуры функционирования типового WinAPI-приложения, управляемого потоком сообщений (событий). Как и положено в основу идеологии данной схемы - большую часть времени получает управление операционная система. При возникновении событий, направленных приложению, находящемуся в фокусе, ему направляются сообщения и оно обрабатывает их. Особенностью DirectX-приложений по сравнению с чистыми WinAPI-приложениями, является то, что окончив обработку поступивших сообщений приложение продолжает функционировать в цикле Idle Time (т.е. во время бездействия приложения) - происходит выполнение наиболее ресурсо-емких операций - отрисовка 3D-сцены, все остальное время приложение открыто для принятия сообщений (действий со стороны пользователя). Пример реализации этого вы найдете в функции Run примера Donuts3D.

Run - запуск цикла обработки сообщений. Цикл не завершается пока функционирует приложение.

Во время Idle Time (бездействие - отсутствие действий со стороны пользователя) происходит вызов функций FrameMove и Render отвечающих за формирование анимации и отрисовку готового кадра соответственно. Как это происходит - см. исходный код функция Run.

 
     
  исходный код примера игры + откомпилированный EXE-файл + необходимые мультимедиа-файлы (1,59 Mb)
[downloads:3]
 
     
  архив с ОБЩИМ КОДОМ (766 Кб)766 Кб  
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
подробнее


Теория и практика хакерских атак - самозащита от нападения

Эта тема, которую мы будем рассматривать достаточно опасна, и может привести вас на плохой путь. Поэтому будьте осторожны !

Рекомендую Вам применять полученную информацию только сугубо в целях защиты и самозащиты ваших информационных пространств - компьютера, сайта или другого информационного объекта.

Никогда не применяйте данные сведения для преступных целей - заражения чужих компьютеров и систем вирусами, похищения денег или ценной информации, даже просто с целью оказания давления или шутки ради.

В противном случае - если Вас поймают - Вы понесете за это всю ответственность, а возможно вам припишут то, чего Вы вообще не делали или не могли сделать.

Если Вы боитесь за свои права и свободы то советую не читать дальше и остановиться на этом.

Чтобы успешно противостоять взломщикам, похитителям информации и хакерским атакам нужно знать основные принципы, по которым осуществляется эта деятельность.

Тогда Вы сможете успешно противостоять этой угрозе.

Есть такая пословица: ХОЧЕШЬ МИРА - ГОТОВЬСЯ К ВОЙНЕ.

В жизни именно так и есть - боятся того, кто вооружен знанием, но не применяет его для нападения, только для защиты и самозащиты !

Таков основной принцип, которого я Вам советую придерживаться.

Информация, которая здесь приведена почерпнута из реального опыта, теоретических и некоторых практических знаний и из самых различных общедоступных источников.

СОДЕРЖАНИЕ

Способы подмены реального IP

подробнее

     
 

СССР - Создаем Сайт Своими Руками - конструируем свой сайт - полезные статьи для начинающих строителей сайтов.

Итак, Вы решили создать свой сайт, но уже не на бесплатном хостинге, а на хостинге поддерживающем PHP, MySQL.

Другие статьи на тему создания сайтов, PHP и MySQL смотрите в разделе Статьи

 
     
 

В первую очередь что нужно иметь под рукой:

1) набор Web разработчика denver - этот набор включает все необходимые Вам программы для отладки и разработки Вашего сайта, включая PHP, MySQL, Apache, PERL, PostgreSQL;

2) и конечно же Вам понадобится какой-либо удобный html-редактор, например неплохим выбором является Macromedia Dreamweaver;

 
     
  После того, как Вы скачаете всё необходимое на свой ПК, нужно установить эти программы и начать работу.  
     
 

Если пакет denver корректно установлен в Вашей системе, то при вызове браузера Internet Explorer и наборе в его адресной строке ссылки

http://localhost/

 
     
  Вы будете попадать на заглавную страницу denver'а.  
     
 

Рабочие примеры этого урока мы будем размещать в папке -

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

 
     
  Где С:\WebServers расположение установленного пакета denver в Вашей системе по-умолчанию. Если Вы при установке denver'а задали другой путь - используйте его.  
     
  Как выводить русскоязычное название месяца, а также время в 24 часовом формате, мы также познакомимся с оператором switch языка php.  
     
  Снова создайте чистый документ в html или текстовом редакторе и добавьте в него следующий код -  
     
 

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Наш второй скрипт на PHP</TITLE>
<META HTTP-EQUIV="Content-Type" CONTENT="text/html; charset=windows-1251">
</HEAD> <BODY BGCOLOR=#FFFFFF LEFTMARGIN=0 TOPMARGIN=0 MARGINWIDTH=0 MARGINHEIGHT=0><font color="#000000" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Сегодня</font>

<?php

$mounth = date("n");
$day = date("j");
$year = date("Y");
$time = date("G:i ");
$mounth_ru = "";
switch ( $mounth )
{
case 1: {
$mounth_ru = "января";
break;
}

case 2: {
$mounth_ru = "февраля";
break;
}

case 3: {
$mounth_ru = "марта";
break;
}

case 4: {
$mounth_ru = "апреля";
break;
}

case 5: {
$mounth_ru = "мая";
break;
}

case 6: {
$mounth_ru = "июня";
break;
}

case 7: {
$mounth_ru = "июля";
break;
}

case 8: {
$mounth_ru = "августа";
break;
}

case 9: {
$mounth_ru = "сентября";
break;
}

case 10: {
$mounth_ru = "октября";
break;
}

case 11: {
$mounth_ru = "ноября";
break;
}

case 12: {
$mounth_ru = "декабря";
break;
}

}
echo "<font color=\"#000000\" size=\"2\" face=\"Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif\"> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

?>

</BODY>
</HTML>

 
     
 

Сохраните документ в папку -

С:\WebServers\home\localhost\www\phpwork

под именем

intro2.php

 
     
 

далее в браузере наберите адрес -

http://localhost/phpwork/intro2.php

и нажмите [Enter] выполнив переход по указанной ссылке

 
     
 

Вы увидите, что браузер вывел новую страничку, содержащую текст

Сегодня 13 июля 2010 года 12:56

 
     
  т. е. имя месяца уже русскоязычное, время выведено в 24-часовом формате.  
     
 

Как мы этого достигли ?

Сначала мы

$mounth = date("n");
$day = date("j");
$year = date("Y");
$time = date("G:i ");
$mounth_ru = "";

сформировали строковые переменные $mounth, $day, $year, $time, $mounth_ru

занеся в них месяц, день, год и время

затем применив оператор выбора switch

перевели числовое значение месяца $mounth

в русскоязычное $mounth_ru

, где как видим каждому числовому значению $mounth было сопоставлено соответствующее русскоязычное строковое название месяца и занесено в $mounth_ru

 
     
 

И наконец строка кода -

echo "<font color=\"#000000\" size=\"2\" face=\"Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif\"> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
 

Выводит эти строковые переменные на экран в том, порядке, как они указаны.

Перед этим указаны дополнительные html-теги, которые позволяют вывести текст на страницу с заданным цветом, размером и типом шрифта.

Здесь же Вы заметите применение символа экранирования \

этот символ позволяет разрешить вложенные двойные кавычки внутри кавычек оператора echo. Если этот символ не применить, то код будет записан с ошибочным синтаксисом.

Есть и другой вариант - вместо вложенных двойных кавычек обойтись одинарными -

echo "<font color='#000000' size='2' face='Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif'> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
 

Либо вообще обойтись без вложенных кавычек -

echo "<font color=#000000 size=2 face=Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif> $day $mounth_ru $year года $time </font>";

 
     
  Наша цель достигнута.  
     
  В следующей нашей статье мы рассмотрим Как создать простейший счетчик посетителей сайта и задействовать при этом работу с базами данных MySQL  
     

Список уроков на тему создания flash приложений и игр

Прыгающий шарик

Как я осваивал Flash - шаг 1 - урок знакомит с основами создания и изменения свойств объектов, а также описывает создание анимации по ключевым кадрам на примере прыгающего шарика.

Как я осваивал Flash - шаг 2 - Основы создания простейших flash - игр - урок знакомит с основами управления flash-объектами в приложении flash.

Шаг 3 - управляемый шарик - двигаемся дальше в освоении флеш-технологий, отвечаем на поставленные вопросы и двигаемся дальше.

Как создать анимированный флеш-баннер ? - раскрываются основы импорта изображений во флеш и создания анимированных баннеров.

megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0667