ria pc game
translate to English   translate to Chinese
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 марта 2019 14:36
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание текстурной развертки для модели автомобиля
       
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
Система автоматизированной е-майл рассылки

Система автоматизированной е-майл рассылки

megainformatic - Выгрузка файла на сайт

megainformatic - выпадающее меню на html и css

megainformatic - Использование checkbox

Краеугольная особенность работы Web-form на примере смены состояния checkbox

Технологии WEB

Технологии WEB - AJAX-запросы

Часто Задаваемые Вопросы

Продукты

Проблемы с кодировками при отображении страниц

игра Нечто: Необъяснимое Нить Накала - "в плену желаний"

Система Автоматизации Доставки Электронных Заказов megainformatic cms e-pro

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

megainformatic cms e-pro Автоматизация Обработки Уведомлений о Заказах по партнерским программам

webinformatic: Музыкальная страничка трэкера

megainformatic - Создание музыки и звука

webinformatic: Создание музыки и звука: урок 2

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 3 - настройка Impulse Tracker для работы в WinXP

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 4 - Введение в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки и звука: урок 5 - Первая композиция в Mod Plug Tracker

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 - урок 6 - Ввод Нот

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Первая мелодия

megainformatic - Создание музыки в Impulse Tracker 2.14 Настройка параметров сэмплов

megainformatic - Создание музыки и звука: теория и практика создания трэкерской музыки

megainformatic - Инструкция по оплате услуг средствами WebMoney

Основы работы в Microsoft Visual Studio 2008 и DirectX 9 (DX SDK Aug 2008)

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Первый старт

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 - Меняем иконку приложения

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Добавляем другую модель

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Программирование игр в directx. Hello, World!

Введение в программирование игр на С++ для платформы DirectX 9 Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++

Разбираем конструкции языка C++ на примере работы в Microsoft Visual Studio 2008 - Урок 1 Основные операторы языка C++ (часть 2)

Урок 2 Написание Win32-приложений. Обзор стартового кода Win32-приложения. Добавление ресурса текстовая строка

Урок 3 Создание Win32-приложений. Создание меню и простых диалоговых окон.

Урок 4 Создание Win32-приложений. Стандартные диалоги. Изучение сопутствующих конструкций языка. Консольные Win32-приложения. Указатели. Ссылочный тип. Массивы.

Урок 4 часть 2 Win32. Диалог выбора цвета, смена цвета фона окна приложения

Написание приложения DirectX9c + MFC в среде MSVS 2005

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7

megainformatic - Создание компьютерных игр на основе DirectX в среде Delphi 6, 7 - Почему избраны DX8 и Delphi ?

megainformatic - Основы IDirectMusic8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Основы DirectInput8 в среде Delphi 7

megainformatic - Основы DirectSound8 в среде Delphi6-7

megainformatic - Плагин для 3DS MAX из DX9 SDK

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 2

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 3

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 4

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 5

megainformatic - Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2) Часть 6

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

Система управления сайтом - megainformatic cms e-shop

megainformatic - Уроки 3ds max - Введение в 3ds max

megainformatic - ГАЛЕРЕЯ 3D-моделей

подробнее

     
  Уроки Photoshop  
     
  Рисуем волка из мультфильма  
     
  30/10/2008  
     
 

Как нарисовать персонажа в Photoshop?

Попробуем изобразить вот такого волка -

 
     
   
     
  [щелкнув по изображению раскрашенного волка можно открыть вариант в натуральную величину]  
     
  [к началу] [страница 2] [страница 3] [страница 4]  
     
  Следующее затруднение, которое у Вас возникнет заключается в следующем:  
     
   
     
  Когда Вы будете заливать области представленные замкнутыми контурами, например глаза, как на этом рисунке, то после выполнения заливки заметите, что вдоль краев осталась незакрашенная область. Она объясняется тем, что контуры выполнялись кистью с нежесткими, полупрозрачными краями. Устранить это можно подрисовав края кистью вручную или применением эффекта перехода (Blending) представленного обводкой (Stroke) -  
     
  Выберите слой с заливкой глаз и щелкните в панели слоев по нему правой кнопкой мыши, в появившемся контекстном меню выберите Blending Options -  
     
   
     
  в открывшемся окне щелкните пункт stroke  
     
   
     
  вместо красного цвета обводки задайте белый, размер обводки уменьшите до 2 пиксель -  
     
   
     
  обратите внимание - для отображения параметров эффекта Stroke нужно не только поставить галочку напротив данного пункта, но и сделать, чтобы он был выделен также как на рисунке.  
     
  После применения эффекта обводки Вы увидите в панели слоев появление пункта обозначающего применение эффекта. В дальнейшем Вам потребуется работа с изображением в таком виде, чтобы эффекты были растрированы, т.е. превращены из эффектов в пиксели изображения. Чтобы превратить эффект в растровое изображение достаточно создать пустой слой, связать этот пустой слой со слоем, в котором мы хотим растрировать эффекты и выполнить склеивание связанных слоев.  
     
   
     
   
     
  Для связывания слоев достаточно щелкнуть мышью в пустом окошке напротив слоя (см. рисунок выше - обведено зеленым).  
     
  После этого пункта эффекта в названии слоя исчезает, а сам эффект становится частью изображения, как будто Вы изобразили его сами. Т.е. полученное можно обрабатывать дальше - прорисовывать, улучшать, добавлять новые эффекты и т.п.  
     
  Теперь переходим к работе со свето-тенью. Всё что Вам потребуется - это новые слои, расположенные под слоем с контурами, но над слоями с раскраской, кисть различной степени прозрачности и оттенки цветов которые Вы уже применили при раскрашивании.  
     
  Используя более светлые оттенки чем основные Вам нужно нарисовать у волка участки, которые имеют блик или лучше освещены. Используя более темные оттенки Вы изобразите соответственно тени.  
     
  Вот что у Вас примерно должно получиться -  
     
   
     
  Теперь рассмотрим как это выполнить  
     
  Создаем новый слой и располагаем его так, чтобы он находился над слоями с раскрашенными элементами, но под слоем с контурами -  
     
   
     
  Выберите инструмент кисть и сделайте у нее нежесткие края и меньшую непрозрачность -  
     
   
     
  На новом созданном слое, например под именем body_shadows начинаем рисовать тени. Цвет теней можно задать следующим образом:  
     
  Наводим курсор кисти на участок изображения, с которого хотим взять цвет и нажав клавишу [Alt] превращаем кисть в пипетку. Пипетка служит для взятия цвета пикселя под ее курсором. После этого в окне диалога выбора цвета делаем из выбранного более темный цвет -  
     
   
     
   
     
   
     
   
     
  Теперь используя выбранный цвет рисуем тени. Области для рисования теней показаны на рисунке ниже -  
     
   
     
  Т. е. предположив, что источник освещения находится слева и над головой волка в соответствии с этим изображаем тени на футболке - от рук, от головы. Кроме того тени могут быть во впалых участках тела. По аналогии с этим рисуются и светлые участки и блики, для светлых участков цвет соответственно должен быть светлее основного тона раскрашиваемого элемента (см. рисунок) или вообще используйте белый цвет или близкие к белому оттенки серого.  
     
  После того, как Вы закончите волк будет готов!  
     
  Если Вы всё поняли и у Вас всё получилось, то можно двигаться дальше - выполнить анимирование волка, например нарисовать анимацию хотьбы.  
     
  Об этом рассказано дальше  
     
     
     
     
     
     
     
     
  [назад] [далее]  
     
  [Все уроки]  
     
подробнее

Особенности создания игры на движке с открытым исходным кодом fle game engine

В данной статье рассмотрим ключевые особенности движка fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Когда мы размышляем о создании своей будущей игры мы всегда представляем нечто такое:

super mutant alien assault

cattails

forager

hollow knight

fantastic dizzy



Конечно чаще всего наши мечты не совсем или совсем не соответствуют реальности.

Но как говорится, мы работаем над этим.

Допустим, я хочу создать такую игру -

моя игра

Чем мне может помочь fle game engine и в чем его ключевые особенности и отличия
от других движков для создания игр ?

1) fle game engine не обладает такими возможностями как Game Maker или Unity 3d и
тягаться с ними в этом плане он не сможет.
Но как это ни странно, в целом игры не слишком сильно зависят от используемого
движка в плане качества исполнения и успешности. Тут в первую очередь играет
роль упорство и усидчивость, кропотливая работа и усердие.

Так что какой бы движок Вы не взяли, продукт который Вы получите на
выходе целиком и полностью будет зависеть от Вас. Движок - это инструмент,
но не более того. Не нужно переоценивать его возможности.

Он никогда не сделает игру за Вас и никогда не сделает её лучше,
чем есть он сам.

Хорошо, какими же тогда возможностями обладает fle game engine ?

На fle game engine можно создать игру используя c++ и платформу directx 9
под Windows.

Исходный код движка и всех примеров является полностью открытым.

2) fle game engine не претендует на оптимальность и универсальность, но
поскольку весь исходный код открыт - Вы вполне можете исправить то, что
Вам кажется не таким как Вам хотелось бы.

Конечно это потребует определенных знаний и времени, но по крайней мере
сделать это возможно. А вот если Вы возьмете какой-то иной движок, где
исходный код открыт не полностью - тогда такой возможноси у вас может
и не быть, а значит Вы сильнее будете ограничены возможностями движка,
которые в принципе никто не использует на все 100%.

Но вот бывает необходимость почти всегда сделать что-то не совсем стандартно,
как заложено в движке. Тогда открытость исходного кода позволяет решить
эту проблему.

Именно поэтому большинство игр создаются на собственных движках, написанных
с нуля и специально для данного проекта. fle game engine не требует
от Вас отказа от этого варианта, но может послужить хорошим стартом или
даже основой вашего собственного более расширенного движка.

У движков не ставящих открытость кода во главу угла это может быть весьма
проблематично.

3) В состав fle game engine входят следующие инструменты:

SceneEditor - редактор сцен

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

Позволяет вам добавить в игру необходимые ресурсы - спрайты, объекты, фоны
и разместить их на экране - можно создать полноценный игровой экран или
игровой уровень в 2d.

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

SceneEditor - редактор сцен для fle game engine

здесь описаны некоторые из основных возможностей
SceneEditor.

То есть SceneEditor позволяет вам создавать полноценные уровни и 2d сцены и загружать их
в игру.

Игра может состоять из нескольких логически связанных игровых экранов - локации. При помощи
сборщика локаций можно собирать игровые экраны в единое целое.

Сборщик локаций представляет собой обычный текстовый файл, где записаны все имена файлов
игровых сцен, составляющих локацию.

Подробнее о игровых локациях рассказано тут



Утилита Coords 2D.

Она позволяет подбирать экранные координаты игровых объектов не являющихся частью файла
игровой сцены, а также тестировать анимации 2d спрайтов экспериметируя с набором
их параметров.

Утилита Coords 2D для fle game engine

Загрузка игровых ресурсов, как Вы сами увидите, если начнете использовать Coords 2D,
происходит также из обычного текстового файла.

Пример того как это происходит, а также пример работы с утилитой Coords 2D
описан в уроке Спрайты

В состав дистрибутива fle game engine

Скачать его можно тут - fle game engine скачать

Также входит весь необходимый исходный код, а также набор уроков
и исходный код игры simple game.

Пройдя курс уроков Вы сможете усвоить ключевые особенности работы с fle game engine.

Они сводятся к следующим его функциональным особенностям:

Классы для работы со статичными и анимированными изображениями в форматах tga, jpg, dds,
и их вывод на экран в виде фонов, игровых объектов и спрайтов.

Классы для воспроизведения звуков wav средствами DirectSound 8.

Классы для работы с файлами игровых сцен и локаций.

Модуль для воспроизведения музыки mp3, ogg - используется библиотека fmodex.

Классы управления игрой от мыши и клавиатуры средствами DirectInput 8.

А также многое другое, что Вы найдете в уроках и исходном коде.

Можно создать экраны игровых меню, экран загрузчика, игровые панели,
реализовать классы игрока, различные логики работы игры и т. д. и т. п.

Возможно реализовать и 3d игру, а также использовать различные эффекты - снег, дождь,
разлетающиеся звезды, частицы - как в 2d, так и в 3d.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Весь необходимый исходный код также прилагается. Его можно скачать с вышеуказанной
страницы сайта.

fle game generator - эффекты под музыку и без на движке fle game engine

Создание любой игры не сводится только к написанию кода и Вы это прекрасно знаете.

Так что темы создания графики, музыки, звуков и другим аспектам создания игр
не были пропущены - им посвящен целый раздел на сайте -

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру.

fle game engine Шарики на лифте + Как создать игру

Ну и наконец игры созданные на fle game engine - их Вы тоже можете скачать на сайте.







примеры 3d игр созданных на fle game engine с исходным кодом:

игры созданы на платформе delphi 7 directx 8.1

donuts 3d

scene2game

пример 3d игры созданной на fle game engine (открытый исходный код есть, но пока здесь не выложен).

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое

нечто: необъяснимое 3d редактор сцен map editor

подробнее

     
     
  [к содержанию] [уроки 3ds max]  
 
   
[Базовые уроки по DirectX] [Основы DirectMusic на Delphi] [Основы DirectInput8 на Delphi] [Основы DirectSound8 на Delphi]  
   
[Разработка компьютерной игры] [Пример игры Donuts3D]  
   
Рисуем волка из мультфильма [Delphi 2006 DirectX 9]  
   
Моделируем девушку в 3d  
   

1. Подготовка 2d-эскиза тела человека

Чтобы суметь создать модель человека (девушки) в пространстве (3d) нужно очень хорошо представлять как она рисуется на плоскости (в 2d). Без этого Вы не сможете создать качественную модель, так как при моделировании нужно всегда хотя бы примерно представлять себе объем того, объекта, который Вы хотите создать, так как простраство потребует от Вас определенной фантазии при размещении промежуточных вершин, лежащих между опорными контурами. От того, насколько точным будет это размещение и будет в конечном счете зависеть качество созданной модели.

 
   

Но даже если Вы не профессиональный художник и не такой уж опытный специалист в плане рисования людей смысл данного этапа достаточно прост:

Вам нужно иметь несколько качественных снимков человека, который будет служить прообразом Вашей модели, в разных проекциях - базовых (спереди, сбоку и сверху) и дополнительных (снизу, под углом, с иных ракурсов - для лучшего обозревания тех или иных деталей)

 
   
Затем Вы берете эти снимки, открываете например из Photoshop и просто обводите их контуры, т. е. -  
   
эскиз изображения девушки
   
Выполнять раскраску как на показанном рисунке необязательно, но она Вам поможет в дальнейшем при рисовании текстуры для созданной модели. На данном этапе Вам нужно лишь иметь нечто следующее -  
   
контуры изображения девушки  
   
Т. е. вид тела в базовых и дополнительных проекциях  
   

Сам процесс подобного рисования описан в статьях -

Рисуем волка из мультфильма

- статья "Рисуем девушку", которая является составной частью дополнений к проекту Нечто: Необъяснимое - Нить накала - в плену желаний. Либо Уроки Photoshop - Чудеса.

 
   
Далее нужно запустить 3ds max (7 или выше) - я буду показывать на примере 3ds max 2009 - и задать данное изображение в качестве фонового для основных видов (Top, Front, Left) -  
   
выбираем пункты меню Views > Viewport Background > Viewport Background...  
   
контуры изображения девушки в окне viewport  
   
находим файл изображения на диске - нажимаем кнопочку Files и в открывшемся окне диалога открываем папку с нужным изображением и выбираем его; устанавливаем опции Match Bitmap и Lock Zoom/Pan чтобы пропорции изображения сохранились, а вид менялся с изменением масштаба и перемещениями (понадобится нам, когда мы будем выполнять моделирование, ориентируясь на данный фоновый эскиз).  
   
параметры для фонового изображения в окне viewport  
   
Вот что получим в итоге - в окнах Top, Front и Left установлена фоновая картинка эскиза. На данном рисунке сетка центра координат скрыта. Для ее скрытия/отображения нажимайте клавишу G (от Grid - сетка) и она будет скрыта или отображена в текущем окне вида (который выделен желтым по периметру - на рисунке текущим является окно Top)  
   
контуры изображения девушки в 3х проекциях  
   
далее - 2. Подготовка к моделированию ноги - готовим ширму для 3х проекций ноги  
   
[к содержанию] [уроки 3ds max] [далее]  
 
     
     
     
     
     
     
     
подробнее

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

представляем Веселый Буквоежка - онлайн комикс.

- Лукьяныч ! - позвал Жора. В ответ - тишина. Мертвенная, угрожающая. - Погиб он, - сказал Жора. - Зря мы сюда сунулись - сами не выйдем. И тут мы увидели Лукьяныча. Он медленно и неуверенно брел нам навстречу. - Ложись ! - крикнул ему Жора. - Ложись, тебе говорю ! Но Лукьяныч растерялся или не услышал этого крика. Он остановился, поднял руки и стал отмахиваться от морд. Из морд поползли белые волосатые языки, они схватили Лукьяныча за руки, обвили их и стали дергать, словно хотели втянуть в трубу. Лукьяныч бился, пытался оторвать от себя эти белые языки и потом, прежде чем мы успели подбежать, как-то лениво и равнодушно опустился в воду - во все стороны поплыли, словно опасаясь коснуться его, листья кувшинок.

Веселый Буквоежка - онлайн комикс - страница 3

если кликать картинку она будет последовательно меняться в размерах от 620 до 2048 пиксель.

[страница 1]  [страница 2]  [страница 3]  [страница 4]  [страница 5]  [страница 6]  [страница 7]  [страница 8]  [страница 9]  [страница 10]  [страница 11]  [страница 12]  [страница 13]  [страница 14]  [страница 15]  [страница 16]  [страница 17]  [страница 18]  [страница 19]  [страница 20]  [страница 21]  [страница 22]  [страница 23] 

       
  Урок 5: Первая композиция в Mod Plug Tracker 1.16. Описывается создание композиции в ModPlug Tracker 1.16  
       
 

На вкладке Patterns происходит вся основная работа по созданию композиций. Ноты вводятся в текущую позицию с клавиатуры. Текущая позиция определяется нотным курсором, пометить новую позицию можно щелчком мыши. Если Вы задали раскладку клавиатуры в стиле IT (см. пункт меню View > Setup > Keyboard > Keyboard preset > Impulse Tracker), то расположение нот будет таким же как в IT (см. урок 6 Ввод нот).

Для проигрывания звука Вам понадобится хотя бы один сэмпл. Скачать его можно здесь. Или используйте то, что есть у Вас под рукой - свои сэмплы или сэмплы из других композиций.

 
       
 

Загрузка сэмпла в текущий слот - для этого перейдите на вкладку Samples и нажмите кнопку Import sample - эта кнопка позволит вам открыть один из понимаемых программой форматов сэмплов (обычный wav или многие многие другие форматы, подробнее см. help по MT). Можно также импортировать сэмпл из другой композиции - для этого воспользуйтесь окном структуры композиции (см. предыдущий урок). Откройте узел Instruments Library в этом окне и открывайте последовательно требуемый диск, папки, подпапки и когда дойдете до самих композиций, то они будут помечены в виде зеленых папок. Открыв такую папку Вы получите в нижнем окне список сэмплов данной композиции. Загрузить сэмпл можно простым перетаскиванием в окно сэмпла (черная область) на вкладке Samples.

импортирование (или просто - открытие) существующего сэмпла
 
       
 

Теперь вернемся на вкладку Patterns и попробуем ввести несколько нот. Находясь на этой вкладке Вы можете работать в двух режимах - в режиме проигрывания нот и в режиме записи нот. Переключение режимов осуществляется комбинацией клавиш [Ctrl] + [Space]. (Space - это пробел).

Чтобы записать несколько нот перейдите в режим записи нажав данную комбинацию или нажав мышкой кнопку записи (Record) на вкладке Patterns. Щелкните мышью место в текущем паттерне, в которое Вы хотите записать ноту. Нажмите клавишу с нотой и в текущей позиции появится нота.

 
       
 

Как видите все достаточно просто. Чтобы ввести следующую ноту пометьте мышью следующую позицию или воспользуйтесь клавишами управления курсором (стрелками) для перемещения на следующую позицию.

Переключение между режимами записи/проигрывания нот введено для того, чтобы можно было придумывать мелодию на клавиатуре не изменяя содержимое паттерна и не переключаясь на вкладку Samples или Instruments.

 
       
 

В поле Instrument можно изменить текущий (используемый для проигрывания и записи нот) сэмпл/ инструмент.

В поле Spacing можно задать шаг нотного курсора - позиция, на которую он переходит после ввода ноты в режиме записи. Это очень удобно, если Вы вводите ноты с равными интервалами.
 
       
 

Всё, что не содержит нот - это паузы (или тишина). Однако если длина сэмпла большая, то он будет звучать, пока не будет встречена следуюшая нота или пока он не закончится (если он не зациклен).

Для видоизменения проигрывания звука, придания ему иной окраски или эффектного звучания применяются различные эффекты. Об эффектах рассказано в уроке 7 . Для ввода эффекта вы переходите в мини-столбец для записи эффектов и вводите идентификатор эффекта (букву или цифру) и его параметры - две последующие шестнадцатиричные цифры. Типы эффектов отличаются для разных форматов, поэтому информация по ним содержится в справочной системе MT - Help > Contents > Getting Started > Effects.

Чтобы лучше понять смысл использования эффектов просто откройте какую-либо готовую композицию и попробуйте ее проиграть, наблюдая за содержимым окна паттернов. Вы увидите какие эффекты, как и где применяются.

 
       
  Для паттернов можно задавать имена. Последовательность воспроизведения паттернов находится над основным окном содержимого паттерна. Для того, чтобы добавить/исключить/переместить паттерн в этой последовательности используйте мышь с левой и правой кнопкой. Можно включать/отключать звучание отдельных каналов - для этого щелкайте мышью по заголовкам каналов (Channel 1 и т.д.).  
       
 

Для воспроизведения композиции используйте кнопки панели инструментов или следующие клавиши - F5 - воспроизведение композиции с текущей позиции останова (F8). F6 - воспроизведение композиции с начала. F7 - воспроизведение текущего паттерна. [Ctrl] + [F7] воспроизведение паттерна с текущей позиции редактирования нот.

MT позволяет работать одновременно с неограниченным числом композиций во всех поддерживаемых форматах. При этом поддерживается авто-импорт при копировании/вставке/замене отдельных фрагментов композиций в разных форматах. Чтобы закрыть текущую композицию выберите ее в окне структуры композиции и дайте команду File > Close. Можете также использовать стандартные кнопки для Windows-окна и все преимущества многооконного интерфейса.

 
       
 

Сохранять композицию также предельно просто - выберите команду File > Save или File Save As. При этом композиция будет сохранена в текущем (или выбранном формате). Можно также легко экспортировать композицию в Wave/MP3/Midi формат - для этого используются соответствующие пункты меню.

 

Это было краткое вступление по основам использования Mod Plug Tracker 1.16. Более подробно о создании композиций рассказано в цикле статей "Теория и практика компьютерной музыки в трэкерах".
 
       
       
       
       
       
  [Предыдущий урок] [Следующий урок] [Все уроки]  
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 1,4568