ria pc game
fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Balls and holes PC game / Balls and Holes PC игра
Вакансии
Игродельня
Сегодня
21 февраля 2019 1:11
Вход Регистрация Забыли пароль ?

megainformatic - Создание шаблонов
              Добро пожаловать в систему управления сайтом megainformatic cms !  
подробнее...

Теги создание сайтов, создание игр, дизайн, игры, информатика, уроки photshop, php, c++, музыка, delphi, cms, робосайт
Статьи сайта
megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 3

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 4

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 5

megainformatic - Путешествие в мир 3d - страница 6

megainformatic - Создание модели броневика (Хэд) - Анимация вращения колес

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic cms express files

megainformatic - Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic cms express files - Развертывание сайта на Вашем хостинге

megainformatic - Настольная игра "Веселый Буквоежка"

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения.

megainformatic - Уроки delphi directx 8.1 - Урок 1 - Введение в Delphi DirectX 8.1. Создание шаблона стартового приложения. Страница 2

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню.

megainformatic - Урок 2 Создаем и обрабатываем команды меню. Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 2

megainformatic - Урок 3 Оконный и полноэкранный режимы работы D3D-приложения. Управление игрой средствами DirectInput8 - Страница 3

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения

megainformatic - Урок 4 Построение класса приложения - Страница 2

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов

megainformatic - Урок 5 Построение классов игровых объектов и других необходимых классов - Страница 2

megainformatic - Урок 6 Игровая логика

megainformatic - Заметки по joomla - JFolder::create: Path not in open_basedir paths. Что это?

megainformatic cms express files - Добавление статей на сайт под управлением megainfromatic cms express files

megainformatic - Урок 7 2D-анимация

megainformatic - Урок 8 Загрузка/Сохранение текущей игры, режим паузы, режимы часов/будильника, запуск браузера Internet Explorer для показа сайта разработчика и других интернет-ресурсов

megainformatic - Урок 9 Тестирование и отладка приложения

megainformatic - Мои Музыкальные Миры

megainformatic - уроки Photoshop free

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express

megainformatic cms express files

megainformatic - Методы создания растровых изображений в Adobe Photoshop

megainformatic - Создание фотореалистичной текстуры травы

megainformatic - Рабочее пространство Adobe Photoshop

megainformatic - Бесшовные (тайловые) текстуры

megainformatic - Создание изображений огня, воды, неба

megainformatic - Создание текстур горных пород и суши (урок 5)

megainformatic - Рисование персонажей (урок 6)

megainformatic - Рисование фона (урок 6 часть 2)

megainformatic - Рельефные изображения

Добавление статей на сайт под управлением megainformatic cms express

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod

megainformatic - Воспроизведение файлов в форматах it, xm, s3m, mod - страница 2

megainformatic - Воспроизведение в игре музыки в формате XM

megainformatic - Воспроизведение файлов в формате OGG Vorbis

megainformatic - игра "Веселый Буквоежка" - инструменты разработки

megainformatic - Игра "Веселый Буквоежка" - история создания проекта

megainformatic - Как анимировать паука ?

megainformatic - Уроки Photoshop

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Чудеса

megainformatic - Купить Уроки Photoshop - Рисуем и Анимируем

megainformatic - Эмулятор игры Ну, Погоди!

подробнее

     
  онлайн обучение, репетитор  
 

Здравствуйте, уважаемый посетитель !

Меня зовут Андрей. Я занимаюсь онлайн-преподаванием. Опыт преподавания с 2003 года. Опыт работы дизайнером с 2006 года. Опыт работы по созданию сайтов с 2010 года.


Моё портфолио

Чему мы будем обучаться ?

Могу Вам предложить следующие направления:

 
     
  Основные и дополнительные проводимые курсы.

Создание приложений для Windows на c++, c#, delphi.

Создание приложений на Java.

Создание мобильных приложений для Android.

Создание веб приложений на php/mysql/html/css/js и asp.net

Курсы проводимые в составе указанных или отдельно:

Основы создания сайтов и язык php. Здесь же мы познакомимся с основами web-дизайна и верстки. По прохождении курса Вы сможете самостоятельно зарегистрировать и создать собственный работающий сайт.

Основы верстки и адаптивной верстки.

Создание собственной cms.

Создание сайтов на готовых cms - bitrix, wordpress, drupal, joomla, opencart, prestashop, shop script le, host cms, netcat, webassyst и других.

Создание сайта на asp.net

Создание html5 приложений и игр для веб и для андроид.

Примеры готовых приложений и игр можно найти на сайте - webinformatic.ru

Как создать свое видео для youtube и продвигать его.

Ниже представлены примеры моих собственных видео снятых на разные темы - графика, музыка, создание сайтов, игр и многое другое.

Вся музыка которая представлена на видео также создана мной.

Все игры, графика для них, все приложения, вообщем все что вы увидите в этих видео создавал я сам.























На самом деле видео гораздо больше. Вам достаточно зайти на мой ютуб канал.

 
  Уроки Photoshop - сюда входит изучение как основ работы с программой, так и опытные практические примеры, с помощью которых Вы научитесь решать реальные практические задачи.  
     
  Уроки 3ds max - здесь мы познакомися с основами 3d графики, научимся создавать простенькие модели, а после этого перейдем к практическим примерам - созданию интерьеров, закрытых и открытых сцен, а также различных статичных и анимированных объектов и персонажей.  
     
     
  Программирование на примере создания 2D и 3D игр на языках C++ или Delphi в среде DirectX 9c. Практика и еще раз практика и ничего более. Теорию Вы можете изучить и сами не так ли ? А вот практический материал достаточно богат. Мы рассмотрим как создаются игры и научимся программировать. К Вашим услугам примеры игр Ну, Погоди!, Donuts3D, Нечто: Необъяснимое, Веселый Буквоежка, Шарики и Ямки, Шар Бумага Карандаш, Сибирский конфликт Война миров реинкарнация, Ria.  
     
 

Другие дисциплины. По Вашему желанию я могу заниматься с Вами по таким предметам как - Офисные программы MS Word, MS Excel. Основы работы с базами данных MS Access. Основы создания музыки и обработки звука - FL Studio, Adobe Audition, Sound Forge. Основы работы с векторной графикой в Corel Draw.

Отдельную интересную тему представляет создание программ-роботов, и роботоподобных алгоритмов, способных выполнять задачи без участия человека.

Мы будем изучать её на реальных примерах создания веб приложений наподобие различных парсеров и автономных, работающих без нашего участия программ.

 
     
  Содержание курсов обсуждается с Вами индивидуально. Было бы желание и время обучаться !

Если Вы хотели бы научиться чему-то, что тут не представлено, но я мог бы это вам преподавать, для Вас нужно провести небольшую консультацию онлайн или выполнить небольшую задачу напишите какой у вас вопрос.

Рассматриваю также участие в проектах. Если вам нужен сайт, веб-приложение или игра. Возможны отдельные вопросы по этим темам: например концепция игры, разработка графики и т. д.

 
     
 

Если Вас что-то заинтересовало или есть вопросы - обращайтесь.


Контакты:

ICQ - 406469097

Skype - megainformatic

abc@varve.ru

 
     
  Успехов Вам !!!  
     
     
     
подробнее

     
     
     
  Игра "Веселый Буквоежка"  
     
 
 
[Как создать игру]
 

30/10/2009 Как анимировать паука ? Кликните картинку ниже для загрузки psd-файла (713 Кб), а также ознакомься с тем, что описано ниже

 
 
Сначала нужно подготовить изображения анимированной ноги. Смотри на рисунок: это слои leg1, leg2 и leg3 содержащие положения ноги в разные моменты времени. Поскольку все три слоя сейчас видимы, то мы и видим все 3 положения ноги
 
Нога будет двигаться так
 
 
Сначала будет виден слой leg1 - это кадр 0 (frame0) исходное положение ноги
 
 
Потом нога перейдет в положение frame1 - виден слой leg2
 
 
далее нога переходит в крайнюю точку - frame2 - виден слой leg3
 
И наконец в четвертом по счету кадре (frame3) нога будет в положении frame1 - снова виден только слой leg2
 
Поскольку анимация вопроизводится циклично, то из положения frame1 нога снова попадет в исходное положение frame0
 
Вот как это будет выглядеть в конечном результате (пример показан в формате GIF), но поскольку DirectX-приложения не используют GIF для воспроизведения анимации по причинам ограничения в 256 цветов, а также сложности алгоритма вопроизведения для игровых целей, мы рисуем покадровую анимацию и сохраняем в формате TGA 32 бит (с альфа-маской) сжатие RLE
 
 
А вот как будет выглядеть анимация всех восьми ног, небольшое шатание головы я также анимировал
 
 
Для лучшего понимания того, что должно быть в tga-файле привожу картинку
 
 
и альфа-маску
 
 

О том как это делать я подробно расписал в статье О рисовании и анимировании волка

 

Для просмотра созданной анимации из tga-файла используйте утилиту Coords2D.exe

Открываем папку куда распаковали архив Coords2D_setup.exe

Открываем папку Media\textures и копируем в неё наш анимированный файл, например,

spider_infected3_walk.tga

 
 
Здесь же видим файл tex_list.txt открываем его блокнотом и добавляем строку
 
 

Параметры идут в таком порядке:

имя файла (spider_infected3_walk.tga);

векторные координаты на экране: x, y, z (0.1f; 0.1f; 0.9f);

масштабные коэффициенты: xScale, yScale (1.0f; 1.0f); //дают возможность увеличивать/уменьшать спрайт в размерах

размер кадра спрайта по x и по y в пикселях (128; 128);

смещение от начала кадра в пикселях по x и по y (0; 0);

количество кадров в строке (4);

номер последнего кадра считая с нуля (3.0f) //обратите внимание!!! задается числом с плавающей точкой, а не целым числом!!!

и наконец скорость воспроизведения анимации (8.0f) //чем меньше значение, тем анимация данного спрайта воспроизводится медленней, чем больше значение - тем быстрее.

 

Сохраняем изменения в файле tex_list.txt. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ!!! В этом файле ни в коем случае не должно быть пустых строк - все пустые строки после последней заполненной строки нужно удалить, иначе утилита будет вылетать с ошибкой!!!

 
Теперь запускаем утилиту Coords2D.exe, нажимаем File > Reload для загрузки текстур из файла tex_list.txt и наблюдаем результат -
 
 
Утилита также позволяет подбирать 2D-векторные координаты для изображений (см. readme.txt приложенный к утилите)

Ссылка для скачивания утилиты Coords2D



Скачать Coords2D -

Размер sfx-архива: 36 Mb. Также содержит много примеров спрайтов и других
изображений из проекта fle, bol и др.

 
 
 
     
     
     
подробнее

     
  Путешествие в мир 3d  
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
 
 
В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон В данном уроке - Путешествие в мир 3d мы попробуем создать небольшую сцену, включающую земной холмистый рельеф, небесный фон, деревья, траву, участок железной дороги и товарный вагон - щелкнув по изображению можно загрузить полномасштабный вариант
 
Для нашей работы мы будем использовать 3ds max 7.0 и photoshop cs2, если у Вас версии выше или ниже - ничего страшного. Никаких особых изменений Вы скорее всего не обнаружите, ну а уж если обнаружите - пишите вопрос мне или на форум
 
 
Бывают ситуации, когда наложенную текстуру нужно сместить или повернуть. Для модификатора UVW Map это выполняется достаточно просто -
 
 
На рисунке показан поворот текстуры на некоторый угол - в стеке модификаций открываем узел UVW Mapping и выбираем пункт Gizmo, далее выбераем любой инструмент, в данном примере - Select And Rotate и вращаем как видите не саму модель, а лишь её текстуру, модель при этом остается на своем месте. Аналогично можно применить Select And Move - для смещений, Select And Uniform Scale - для масштабирования текстуры.
 
Вам наверное уже интересно узнать как был создан задний фон - небо и облака. Технология проста - Вам нужно создать плоскость достаточно больших размеров, повернуть её на +90 градусов вокруг оси Y. На этот раз для плоскости нужен всего лишь один сегмент. Далее нужно разместить её подходящим образом в нашей сцене, применить к ней модификатор UVW Map - для того, чтобы была возможность управления размерами и положением текстуры неба. В довершение нужно создать материал, использующий небесную текстуру и нанести его на модель плоскости неба.
 
 
 

После того, как Вы расположите камеру обзора на Вашу сцену должным образом всё станет именно так, как этого и требуется у сцены появится небесный фон.

У Вас конечно же может возникнуть вопрос. А как сделать так, чтобы фон неба был всегда фоном неба, при обзоре сцены с любых точек обзора сцены?

 

Отвечу как это можно сделать:

1 вариант - задать в качестве небесного фона Environment Map

 
 
в этом случае фон неба виден с любых точек зрения, но только при выполнении процедуры рендеринга - Rendering > Render
 
2 вариант - используемого так называемого Sky Box - небесного куба
 
 
Это такой большой, огромный куб, вмещающий в себя всю сцену. Грани этого куба вывернуты нормалями наизнанку, чтобы куб имел видимые грани изнутри, а не снаружи - попробуйте быстренько создать кубик, преобразуйте его в Editable Poly, выберите любую из граней и отразите нормаль к этой грани -
 
 
 
Flip - После этой операции грань становится видимой изнутри, а невидимая часть обращается к нам - в этом легко убедиться - разверните куб на 180 градусов вокруг оси Z и убедитесь сами! Ну а дальше остается применить отражение нормалей ко всем оставшимся 5 граням небесного куба и наложить на куб текстуру неба. Если теперь переместить точку обзора внутрь сцены, то вот как она будет выглядеть -
 
 
Единственное условие - резкие переходы между гранями небесного куба не должны быть видимы, т. е. небесный куб должен отрисовываться без педедачи теней - передающих объем куба
 
Если речь идет о реал-тайм приложениях, в том числе играх - то там фон неба может реализовываться одним из описанных способов или их комбинацией. Самый простой вариант - текстура фона неба всегда выводится на заднем плане игровой сцены независимо от положения камеры. Это и создает иллюзию небесного фона у игрока.
 
Ну что ж, с небом мы кажется разобрались. Будем двигаться дальше! В следующем нашем уроке мы рассмотрим как создать модели деревьев и кустов травы. А о том, как создается текстура неба Вы можете узнать из сборника уроков - Уроки Photoshop Чудеса
 
Уроки Photoshop Чудеса
 
 
 
     
     
     
  [содержание] [назад] [страница 4] [далее]  
     
подробнее

 

Система автоматизированной рассылки е-майл сообщений - megainformatic emailer

Вашему вниманию предлагается дополнительный модуль к megainformatic cms, который может поставляться и как самостоятельная система. Модуль emailer - представляет из себя набор php-скриптов, состоящий из админской части и пользовательской части в виде шаблона страницы.

Вы можете использовать EMAILER как многостраничный сайт или блог, наполняя его информацией. Можете добавлять пользователей в список рассылки или пользователи могут сами подписываться на вашу рассылку.

Основное удобство системы автоматизированной рассылки - это возможность отсылать автоматически копии писем по заданному шаблону пользователям из списка рассылки.

 
     
 

Список рассылки представляет из себя простую таблицу, включающую идентификатор пользователя, его имя и адрес e-mail.

Список рассылки хранится в базе данных mysql являющейся составной частью сайта и системы рассылки.

Пополнить список рассылки можно

- прямым добавлением пользователей из админки;

- путем импорта таблицы в формате CSV;

- путем самостоятельной подписки пользователя на вашу рассылку.

 
     
 

При помощи редактора шаблонов писем можно указать ваш адрес отправителя, заголовок письма, приветственную часть, отредактировать текст самого письма.

Далее для проверки работы и правильности установки можно заполнить список рассылки несколькими е-майл адресами, на которых Вы сами можете проверить почту.

 
     
  И наконец после выполнения пробной рассылки, которая прошла успешно, можно приступить к выполнению реальной рассылки.  
     
  Добро пожаловать в megainformatic emailer !  
     
  Требования к системе - система может быть установлена на хостинге, поддерживающем php/my sql последних версий (5.2 или выше).  
     
 

Особенности системы:

- простота установки и использования;

- открытый исходный код;

- простой и понятный функционал, возможности расширения;

- встраиваемый, автономный или комбинированный варианты использования;

Вы можете использовать megainformatic emailer как самостоятельную систему управления, часть системы megainformatic cms или встроить/настроить систему для использования в составе других систем управления сайтами.

 
     
  Оценить возможности megainformatic emailer можно на примере функционирования данного сайта.  
     
   
     
     
     
     

 

     
  Мастер-класс: Создание модели и текстуры Коммандного Центра (как в StarCraft 2)  
     
  модель коммандного центраСкачать готовую модель вы можете кликнув по картинке.  
     
  Этот объемистый урок расскажет Вам как научиться создавать нечто подобное: всем известно, что вышла игра StarCraft 2 компании Blizzard. Об этой игре ходят легенды. Но не дожидаясь когда вам удастся засесть за игру, а также для того, чтобы пополнить свои навыки и умения попробуем вообразить себя "крутым дизайнером" (прямо как из Blizzard) и попробовать создать модель и текстуру для коммандного центра из StarCraft 2.  
     
 

Часть 5

Прежде чем рисовать для модели текстуру нужно иметь текстурную развертку по которой будет рисоваться текстура. В процессе создания развертки для вершин модели генерируются текстурные координаты. Поэтому когда по готовой развертке Вы нарисуете текстуру и замените имя файла вспомогательной текстуры на имя созданной, то сразу же получите текстурированную модель.

 
     
  О создании текстурных разверток подробно рассказывалось в статье - Создание текстурной развертки для модели автомобиля .  
     
  Стоит только добавить, что в качестве вспомогательной текстуры более удачной можно считать примерно такую текстуру -  
     
   
     
  Почему нужно использовать примерно такую вспомогательную текстуру (или подобную ей)? При создании текстурной развертки Вы сможете наблюдать данную текстуру на поверхности самой модели. Размер и форма узора из треугольников на текстуре позволят Вам задавать для проецируемых на развертку граней примерно сопоставимые размеры - т.е. избежать излишнего уменьшения или увеличения отдельных элементов. Отслеживать этот процесс позволяет именно размер и форма получаемого узора на поверхности модели.  
     
  В результате Вашей работы Вы должны получить следующую текстурную развертку для модели Коммандного Центра -  
     
  скачать модель и развертку (356 Кб)  
     
  Модель с готовыми текстурными координатами также можно скачать здесь. (356 Кб).  
     
  Для вывода созданной текстурной развертки в файл нужно выполнить следующую последовательность действий -  
     
  - Выбрать в сцене объект для которого осуществляется вывод (в нашем случае это например Основа Коммандного Центра).  
     
  - Осуществить команду Render > Render To Texture и в открывшемся диалоговом окне осуществить последовательно настройки как показано на рисунке  
     
   
     
 

1) Добавление элемента для отрисовки, откроется новый диалог в котором нужно выбрать Диффузный цвет, т. е. DiffuseMap

2) Задаете имя и расширение для создаваемого файла

3) Задаете результирующий слот в настройках текущего материала куда будет помещена созданная текстура

4) Задаете размер текстуры в пикселях (все текстуры квадратные)

5) Осуществляете процесс вывода изображения развертки в файл

 
     
  Вот например предварительный вид текстурной развертки Основания Коммандного Центра -  
     
   
     
  Теперь можно слегка видоизменить созданную текстуру в Photoshop для обеспечения бесконфликтного наложения разверток последующих объектов составляющих Коммандный Центр - например так -  
     
   
     
  И в редакторе материалов заменить использованную вспомогательную текстуру на созданную -  
     
   
     
   
     
  Обратите также внимание: Если для вспомогательной текстуры Вы использовали Tiling установив флажки Tile и указав количество тайлов по U и V, то для новой созданной текстуры тайлинг уже использовать не нужно, т.к. развертка не будет тайловой!!! Вам нужно установить параметры тайлинга как показано на рисунке выше (Tiling U = 1; V = 1)  
     
  Далее повторяете данную последовательность действий постепенно добавляя на текстуру развертки всех составляющих Коммандный Центр объектов.  
     
  Вот что примерно может получиться в результате -  
     
   
     
  Цвет текстуры задавался для отдельных разверток посредством корректирующего цветного слоя в Photoshop.  
     
  Как видите получилась достаточно компактная, но не использующая всего пространства текстурная развертка, поэтому придется повторить процесс снова уделив каждому из объектов максимум пространства.  
     
  Вот что примерно должно получиться в итоге -  
     
   
     
  Теперь по изображению полученной развертки можно приступить к самому интересному - рисованию текстуры! Этим мы и займемся далее.  
     
  [назад] [далее - рисуем текстуру по развертке]  
     
megainformatic live chat
Начать беседу
X
 

Оставленные комментарии



fle game engine - движок для создания игр
fle game engine - движок для создания игр


Something: Unexplained 2 captive of desires / Нечто: Необъяснимое 2 в плену желаний
Костя Коробкин Комикс Коллекционное издание - 6 комиксов, 81 страница, 220 mp3 треков
megainformatic Размещение баннерной рекламы у нас
Время загрузки: 0,0686